Fantasytelling #08 – O Retorno

Bem folks, como sabemos, há algum tempo venho adaptando meu sistema de regras favorito para contar meu estilo predileto de histórias de fantasia medieval, o que chamei de Fantasytelling. A coisa, como muitos me disseram, se mostrou um enorme desafio, mas depois de um bloqueio (descrito no post anterior) retomei o fôlego e estou escrevendo um documento de referência, já com três capítulos escritos – compartilharei assim que tiver um pouquinho mais de material.

O principal motivo pra continuar foi a vontade – minha e do grupo – de continuar jogando a Canção Escarlate, a campanha que acompanhamos aqui no Bira, além das outras campanhas queridas. Além disso, muitas conversas, apoio (e algumas ameaças) do pessoal e meus divertidíssimos jogos solo com a patroa Elisa serviram para me desempacar. Ainda tenho algumas dúvidas e decisões a tomar, como você verá adiante, mas no geral a coisa está engrenando de novo.
Bem, eu estava com algumas dúvidas a respeito do feeling que eu queria para o sistema e a nomenclatura de algumas características. A solução que arrumei para os Atributos foi a seguinte: Força, Destreza, Vigor, Mente, Perseverança, Autocontrole e Carisma. Os Atributos possuem um agrupamento em Poder (o efeito causado ao se impor no ambiente, Força e Mente), Refinamento (interação com o mundo, Destreza e Carisma) e Resistência (o modo como você lida com influências externas, Vigor, Perseverança e Autocontrole). Essa divisão é útil para entender melhor os Atributos, e para simplificar alguns monstros (que possuem Poder, Refinamento e Resistência ao invés dos sete atributos). É uma solução mais funcional que estética, já que a divisão fica desigual, mas ainda considero esse conjunto mais adequado para o Fantasy do que os nove do Storytelling (onde eu teria Manipulação, aglutinada em Carisma, e Raciocínio, inserida em Mente).
Eu considerei bastante inserir Perseverança em Autocontrole e manter seis Atributos. O primeiro é a determinação, resistência mental e concentração do personagem, e o segundo é a capacidade de manter o foco, resistência social, sabedoria e foco. Com um pouco de boa vontade e abstração, seria possível fundir os dois. Ainda teríamos testes convincentes (Vigor + Autocontrole para resistir a venenos e doenças; Mente + Autocontrole para resistir à coerção, para percepção e meditação). Mas aí eu esbarro em um problema: a Força de Vontade é uma junção desses dois Atributos, de modo que eu precisaria de um segundo Atributo para compor a característica. Se eu decidir abolir a Força de Vontade (veja adiante), pode ser que eu utilize essa aglutinação. Com esta alteração, no caso específico da percepção, eu poderia criar uma Habilidade Prontidão (como já fizera em outras versões do hack) e somar ela a Autocontrole para determinar a atenção do personagem. Que acham?
A lista de Habilidades ganhou novas alterações, à medida que eu ia transcrevendo o capítulo e revendo o funcionamento de algumas (e ouvindo os conselhos do meu irmão Rafael). Voltei a dividir a perícia marcial em Armamento e Briga, sendo a primeira a capacidade exclusiva de usar armas brancas e entender sobre elas, e a segunda a capacidade de lutar desarmado. Arquearia é o conhecimento e prática com arcos e bestas. Ainda temos Astúcia, Cavalgar, Empatia, Esportes (volta a cobrir arremessos), Expressão, Folclore (que substitui a Erudição do sistema básico), Furtividade, Intimidação, Investigação (porque senti a necessidade durante os jogos), Instrução (que substitui Ciências, do sistema base, como o conhecimento formal e estudado), Manha, Medicina, Ocultismo (enjoei do nome Arcanismo), Ofícios, Persuasão, Sobrevivência e Trato com Animais (porque achávamos tosco não ter essa Habilidade).
Nas Vantagens, transformei as básicas Esquiva (Armamento e Briga) em Defesa (Armamento e Briga), por razões que explico abaixo. Adicionei a Vantagem Indômito, do World of Darkness: Mirror (você ganha bônus para resistência mental), Sentidos Aguçados (você ganha bônus em percepção) e atualizei Treinamento em Armadura (você reduz pela metade a penalidade em Defesa que as armaduras impõem; quanto maior o investimento, mais pesada a armadura que você sabe usar um pouco melhor que o normal. Além disso, personagens sem esta Vantagem sofrem a penalidade em qualquer teste que requeira movimentação livre, além da Defesa e Deslocamento).
Falando em armaduras, esta foi uma regra na qual eu bati o martelo e ficou muito bom, uma abordagem simples e realista. Basicamente elas cancelam sucessos de dano (você precisa ter mais sucessos que o índice de Proteção delas para ferir o usuário), e impõem penalidades. Se o personagem sofrer dano (já reduzido) superior ao índice de Proteção da armadura, ela também sofre dano. Se ela ficar com dano igual ou superior ao seu valor de Estrutura (índice de Proteção + Tamanho da armadura; uma armadura que cubra o peitoral de um humano, por exemplo, tem Tamanho 3), ela é destruída. Se uma armadura sofre dano maior que seu índice de Proteção, este é reduzido em -1, já que ela está avariada. Exemplo: uma camisa de malha – IP 2, Estrutura 5 – sempre cancela dois sucessos. Um ataque que tenha sete sucessos causa cinco ao usuário e três à armadura (7 – 2 = 5 -2 = 3). Como ela sofreu mais dano que seu IP, fica com IP 1. Ela será destruída caso tome mais três pontos de dano estrutural. Para consertar, usa-se Ofício (tarefa prolongada, cinco sucessos para cada ponto de dano recuperado).

Em relação à facilidade de ser acertado e sofrer dano, estamos testando algumas ideias. Neste fim de semana, usamos a Defesa como sendo Destreza + Esportes (ao invés de só Destreza). Caso o personagem possua a Vantagem Defsa (Armamento ou Briga), pode substituir o índice da Habilidade citada no lugar de Esportes. A característica, que costumava ficar entre 2 e 3, ficou entre 5 e 6, deixando paradas menores e possibilitando errar alguns ataques. Perder a Defesa aqui se tornou bem mais letal, e as pancadas ficaram sendo mais valorizadas (e os PJs pararam de apanhar para soldadinhos). Ainda estamos vendo se isso não vai deixar personagens armadurados superiores demais, e se não vai dar pau em jogos com personagens mais poderosos. O bom é que também reduz as dice pools, para quem não curte.

Também pensei em voltar com a Fadiga, mas eu a usaria como uma característica gastável ao invés de uma “barra de energia”. Você gastaria um ponto de Fadiga para evitar um ataque (ou seja, aquelas dezenas de sucessos que iam na sua fuça são evitados), mas deste modo você perderia a sua próxima ação (seja nesta rodada ou na próxima). Pensei neste tipo de dinâmica vendo filmes onde um agressor que ganha a iniciativa desfere vários golpes em um alvo que fica defendendo, esperando uma brecha para atacar (ou seja, tomar a iniciativa, gastando um ponto de Fadiga ou Força de Vontade). A Fadiga também poderia servir para fazer manobras especiais de Estilo de Combate (ao invés de perder a Defesa). Também pensei em deixar esse efeito de evitar ataque como um uso de Força de Vontade, caso eu não volte com a Fadiga. A Força de Vontade também poderia ter uns usos adicionais (inspirados no World of Darkness: Mirrors), como reduzir a Defesa ou Armadura de um inimigo (talvez pela metade), e queimar um ponto permanente (ou seja, reduzir um círculo) para evitar a morte certa (reverter um teste de morte falho e estabilizar), ficando uma sequela.
Alternativamente, o pensamento de retirar a Força de Vontade continua me perseguindo. Substituí-la por Pontos Heroicos, de Destino, Esperança, Narrativos ou até mesmo de Trama, uma medida que apenas personagens importantes teriam. Estou lendo bastantes sistemas (The One Ring, Song of Ice and Fire Roleplaying, Cortex, etc.), e achando que os feitos dessas características extraordinárias podem ter um escopo mais amplo. Também cogito substituir Virtude e Vício por Motivações (Amor, Avareza, Cavalaria, Dever, Fé, Glória, Honra, Patriotismo, Sobrevivência e Vingança; os personagens escolhem três), também do World of Darkness: Mirrors, para ficar mais com o clima de fantasia.

Por fim, quanto à magia, venho tendo longas conversas e deliberações com o pessoal, e flertando com os poderes já usados nos livros oficiais do Storytelling. Estou flertando com um sistema que usa dois tipos de magia: Feitiços e Rituais. Os Feitiços seriam Vantagens específicas agrupadas em categorias (elementos, criação, entropia, adivinhação, encantamento, etc.); cada uma teria uma função certinha, como por exemplo jato de fogo, falar com animais, invisibilidade, etc. Cada uma teria um valor de 1 a 5 pontos, e seria agrupada em árvores (você precisa da de 1 ponto para comprar a de 2, e assim por diante). Os rituais seriam os do Second Sight, magias mais complexas que podem ser usadas sem que o personagem pague por elas, caso possuam onde ler esses rituais. Mas também podem ser usados (de forma mais confiável) caso o personagem os aprenda (ou seja, pague por eles). Vai dar um trabalhinho, mas talvez fique mais funcional que o atual sistema de Esferas – que causa ainda algumas confusões com seus parâmetros, penalidades e liberdades.

Em qualquer estilo de magia que eu usar, vou criar uma medida de “potência mágica”, o grau de entendimento e afinidade com a magia. Provavelmente será chamado de Gnose. Qualquer personagem possui um valor inicial de 1, muito embora somente possam usar esta característica aqueles que possuem habilidades mágicas. Ele pode ser aumentado com XP (ao custo de novo índice x 5), e é usado para compor as paradas mágicas (um Atributo + Gnose + o nível do feitico ou ritual), que no começo será razoavelmente parecida com uma parada de dados de tarefas normais, mas com a experiência passará a ser mais alta. Fiz isso porque Ocultismo não é uma boa forma de ser mensurar a capacidade mágica prática de um indivíduo, e acho que vai funcionar legal.
Enfim, são muitas deliberações e opções ainda, mas estamos testando justamente para ficar o sistema mais redondinho possível para nós no fim. Gostaria muito das opiniões e sugestões de vocês, amigos, porque como deu pra notar, sou muito indeciso!

Imagens: CD Projekt, Jaime Jones, Dan dos Santos.

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6 comentários em “Fantasytelling #08 – O Retorno

  1. Eu acho que se for pra você modificar Força de Vontade, que seja para Pontos Narrativos, é uma definição ótima, é a que mais gosto. Gosto da idéia que o Mestre não chega simplesmente e põe perigos e aventuras para jogadores, mas que ele, em conjunto com os jogadores, construa a história, salvo aloprações. É lógico.

    O seu sistema de combate e dano das armaduras estão ótimos, não mexa no time que tá ganhando.

    E a minha opinião com relação a magia vc já sabe, então…

    No mínimo, pode contar cmg pra gente playtestar qualquer coisa dessas =P

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  2. Já vi algumas adaptações do sistema ST, inclusive para super herois e até Star Wars. Gosto muito de fantasia medieval para RPG e que sejam sistemas simples. Bebi em algumas fontes, e muita no RPG francês As Sombras de Esteren (Les Ombres d’Esteren), que você pode adquirir a versão introdutória em inglês por 5 dólares aqui: http://www.rpgpara.com/rpg-de-horror-gotico-medieval-impressiona-mais-uma-vez/

    Para quem domina o inglês (muita coisa parecida/igual), não há maiores problemas em ler em francês por causa de nosso idioma(muita coisa parecida/igual), e por jogadores. A versão rápida em francês é gratuita. O link está na resenha que fiz, aqui:
    http://www.rpgpara.com/les-ombres-desteren-as-sombras-de-esteren/

    Meu modesto sisteminha, que basicamente compara o resultado de dois dados, maior valor vence, aqui:
    http://rpgsimples.blogspot.com.br/2013/01/mercenarios-de-espada-e-magia-sistema.html

    Abraços!

    Gilson

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  3. E ae Dan, cara, é treta mesmo esse negocio de sistema, sempre acaba-se esbarrando em algo que nos prende, um termo, uma regra, algo que nos incomoda como um corte no dedo que não para de arder, mas os resultados tem sido tão motivadores para mim que não tenho mais vontade de jogar outro sistema em jogos medievais, por mais que a minha versão do jogo esteja deveras incompleta ao meu ver, considero que estou no Beta 0.5 antes de alcançar uma primeira edição e descansar meus jogadores de tantas mudanças de regras e nomes xD.

    E falando sobre comparações, eu ainda prefiro usar essencia e mana, eliminei arcanismo tambem e em seu lugar coloquei uma habilidade denominada Magia (a mesma usada por magos ou clerigos, pois como o cenário que estou usando é Dragonlance, essa diferença tem ao menos uma explicação narrativa xD). Sou contra incluir mais características “gastaveis” como a Fadiga, acho que a essencia da cabo do negocio sem precisar de ajuda.

    O sistema de magia sempre é a discordia no final das contas mas tenho gostado do sistema de Esferas, mesmo sendo o mais trabalhoso de manter. Sessão passada o mago do grupo (um encantador) jogou um feitiço em uma bijuteria barata fazendo-a parecer mais valiosa e despertando uma grande vontade de possuila por quem a visse, só que ele fez isso em um acampamento de Kenders, pensa na confusão xD. Coisas muito divertidas tem saido desse sistema (e muitas discussões também, pena xD).

    Vou deixar minha ficha 0.5 (que acabei de editar xD) pra vc dar uma olhada e com sorte achar alguma coisa que talvez seja útil pra você, alguns termos estão tecnicos até que eu encontre algo que sirva, se tiver alguma ideia me avisa. Abraço

    http://www.4shared.com/office/msLO3WkA/Ficha_Fantasytelling_05a.html

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  4. Bem legal a ficha, Franklin! Fico feliz que esteja dando certo. Por aqui, acho (acho) que cheguei à última versão da coisa.

    Agora:

    – O quinto atributo chama Controle (serve como Perseverança E Autocontrole)
    – Fechei em 20 habilidades
    – Temos Vontade (Mente + Controle) como o antigo Força de Vontade/Essência
    – Temos Sorte (maior atributo) como uma característica heroica que pode ser gasta para rerolar um teste ruim, enganar a morte (role Esquiva + Sorte e reduza um de dano para cada sucesso), fazer alguma alteração menor na cena ou ganhar 1 ponto de Vontade
    – Temos Gnose (1 inicial, gaste 3pts de Vantagem para 2, 6 para 3, aumente com XP como se fosse atributo com nível novo x 5), o seu “sentido mágico”, a partir de 2 vc já é uma criatura mais “desperta” para a magia que o resto. A Gnose regula algumas regras para magia, como o valor máximo em cada Esfera que vc pode ter
    – Temos Essência (Vigor + Mente + Gnose) como “mana”
    – Deixei as Esferas, mas agora estão beeeem seccionadas (a listar: Água, Animais, Ar, Auspícios, Cura, Destino, Dominação, Encantamento, Fogo, Ilusão, Luz, Matéria, Metamorfose, Morte, Ofuscação, Pesadelo, Plantas, Primórdio, Terra e Trevas. Basicamente, deixei cada círculo com uma “manobra” principal, como os estilos de luta. Por exemplo, Fogo 2 é Rajada de Fogo, Metamorfose 3 você altera um aspecto maior do corpo (cria guelras, garras, um braço extra, faro de lobo), Ofuscação 3 é invisibilidade e Auspícios 2 permite transcender sentidos (ver através de paredes, etc.). Vai do jogador pensar em novos usos para a magia, ou combinar Esferas (por exemplo: para ver através do fogo a la Melisandre, use Auspícios 2 + Fogo 1).

    Posso te dizer que tem funcionado bastante bem nas três sessões que jogamos!

    Essa semana vou escrever mais um post sobre o sistema, se a tendinite deixar. Nele colocarei, provavelmente, a minha ficha.

    Muito obrigado pelo feedback, companheiro!

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