Tradução do Dragon Age RPG Set 3 Open Playtest #03

Salve, amigos! Continuando a tradução livre do playtest aberto do Set 3 de Dragon Age RPG, feita sem fins lucrativos. O terceiro conjunto do sistema trará regras para personagens de nível 11 a 20, além de vários históricos, especializações, monstros e tudo mais. Obviamente, muita coisa deve mudar na versão final do material. O terceiro post aborda focos de habilidades, talentos e especializações de classes. Agradecimentos especiais a Igor Moreno, João Paulo “Nume” e meu broder Rafael, que me ajudaram com as traduções oficiais da Jambô (eu não tenho o conjunto 2 ainda :P). Para ver as outras traduções, clique em “Dragon Age”, no menu do blog (não ficou bonitim? :D).

Cap. 3: Focos, Especializações e Talentos
(N.T.: O documento informa que haverá mais material do que o apresentado neste playtest, apesar de já irmos em exato 1 ano desde a publicação e mesmo o pdf do conjunto ainda está na promessa)
Focos em Habilidades
A lista de focos em habilidades nos conjuntos prévios de Dragon Age RPG é ampla o suficiente para cobrir as principais áreas de aventuras e caracterização. O conjunto 3 introduz apenas alguns novos focos para cobrir novos sistemas e circunstâncias, como encantar itens mágicos com runas.

(N.T.: Tanto a lista completa de focos quanto os novos focos do conjunto 3 não foram apresentados neste documento, exceto o seguinte)
Encantamento (Magia): forjar itens mágicos usando runas e outros componentes esotéricos.
Lady Hawke, muito mais gatinha!

Aprimorando um Foco

Em conjuntos prévios de Dragon Age, focos concedem +2 de bônus nos testes de uma habilidade. Para personagens de níveis mais altos, esta medida de foco não é sempre suficiente para salvar o dia ou destacar seu personagem de outros com treinamento similar. Portanto, em níveis mais altos, personagens podem selecionar um foco uma segunda vez para melhorar seu bônus em dadas rolagens. A partir do nível 11, quando você ganharia um novo foco, pode selecionar um que já tem e aumentar seu bônus com o foco em +3 (ao invés dos +2 que era antes).
Você ainda deve escolher um foco em uma habilidade primária em níveis pares e um foco para uma secundária em níveis ímpares, como de costume.
Novos Talentos
Boêmio
Classes: Guerreiro, Ladino e Mago.
Pré-requisitos: Comunicação e Constituição 2 ou maior.
Você leva sua diversão a sério.
Novato: você continua bebendo enquanto os outros caem da mesa. Ao fazer testes de Constituição (Beber) como parte de um teste avançado, você ganha +1 de bônus no resultado de cada dado do dragão. Isto permite que você alcance o limiar de sucesso mais rapidamente.
Experiente: a taverna é sua segunda casa. Escolha um dos seguintes focos de Comunicação: Jogatina ou Sedução. Se você falhar em um teste de Comunicação com o foco escolhido, pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resultado da segunda rolagem.
Mestre: quando está se divertendo, você (pensa que) é invencível! Escolha uma das seguintes façanhas de interpretação: Flertar ou Vontade Inabalável. Você pode realizar esta façanha por 3 PF ao invés dos 4 normais. Você ganha +1 de bônus adicional em testes opostos feitos usando estas façanhas.
Criação de Runas
Classes: Guerreiro (apenas anão), Ladino (apenas anão) e Mago.
Pré-requisitos: Magia 4 ou maior e foco Magia (Encantamento).
Você é um encantador treinado, capaz de insculpir runas em armaduras e armas.
Novato: você pode insculpir uma runa novata em um conjunto de armadura ou em uma arma. Uma runa novata leva 2 horas para ser gravada. Você pode fazer isto mais rapidamente com um teste bem sucedido de Magia (Encantamento) com NA 13. Cada grau de sucesso reduz o tempo em 15 minutos. Se o resultado do dado do dragão foi um 3, por exemplo, você realizará a tarefa 45 minutos mais rápido.
Experiente: você pode inscrever uma runa experiente em um conjunto de armadura ou em uma arma. Uma runa experiente leva 3 horas para ser gravada. Você pode fazer isto mais rapidamente com um teste bem sucedido de Magia (Encantamento) com NA 15. Cada grau de sucesso reduz o tempo em 15 minutos.
Mestre: você pode inscrever uma runa mestre em um conjunto de armadura ou em uma arma. Uma runa mestre leva 4 horas para ser gravada. Você pode fazer isto mais rapidamente com um teste bem sucedido de Magia (Encantamento) com NA 17. Cada grau de sucesso reduz o tempo em 15 minutos.
Estilo de Arma de Haste
Classes: Guerreiro.
Pré-requisitos: treinado no grupo das armas de haste ou lanças.
Armas de haste podem ser complicadas, mas não em suas mãos. Você pode lutar neste estilo com a lança de duas mãos ou qualquer arma do grupo de lanças.
Novato: você pode tirar vantagem do comprimento da sua arma. Você ameaça inimigos a 4 metros de você como se eles estivessem adjacentes a você, podendo fazer ataques corpo-a-corpo contra eles (eles não podem fazer o mesmo, a não ser que também possuam este talento). Se um aliado estiver entre você e seu oponente, você ainda pode atacar. De fato, esta é uma tática comum.
Experiente: uma vez preparado, você é difícil de ser movido. Você pode se preparar com uma ação de ativar. Até o final do encontro, qualquer oponente que usar a façanha Escaramuça (ou o nível Novato do talento Estilo de Arma de Duas Mãos) em você deve primeiro fazer um teste oposto de ataque. Se você vencer, seu oponente falha em movê-lo e perde o(s) PF(s). Se seu oponente vencer, ele pode realizar a(s) Escaramuça(s).
Mestre: você tira proveito do melhor das características da sua arma. Se estiver usando um garfo militar ou lança de duas mãos, você pode realizar a façanha Penetrar Armadura por 1 PF ao invés dos 2 normais. Além disso, combatentes montados não ganham o bônus de +1 por lutar contra um oponente a pé ao atacar você.
Varric, um verdadeiro boêmio

Estilo de Combate Montado

Classes: Guerreiro.
Pré-requisito: foco Destreza (Cavalgar).
Você é um cavaleiro treinado, perito em combate a cavalo.
Nota: armas de duas mãos e arcos longos não podem ser usados a cavalo (por ninguém, não apenas por aqueles com este talento). Se você tentar, elas contam como armas improvisadas.
Novato: você pode tirar vantagem da mobilidade da sua montaria em combate. Quando estiver montado e fizer um movimento, pode se deslocar parte da sua distância permitida, realizar um ataque corpo-a-corpo ou à distância e em seguida se mover o restante da distância permitida. O deslocamento total não pode ser maior que a Velocidade da sua montaria. Normalmente, você teria que terminar o movimento antes de atacar.
Experiente: sua carga montada é temível. Você pode percorrer a Velocidade total da sua montaria ao fazer uma ação de carga, e causa +1 de dano se o seu ataque atingir o alvo.
Mestre: você e sua montaria são um só. A façanha Derrubar não pode desmontá-lo.
Intriga
Classes: Guerreiro, Ladino e Mago.
Pré-requisito: Comunicação 2 ou maior.
Você é um mestre dos segredos.
Novato: você sempre recebe mais informação do que fornece. Você pode realizar a façanha de interpretação E Mais Uma Coisa por 1 PF ao invés dos 2 normais. Além disso, você ganha +1 de bônus em testes posteriores que a façanha conceder.
Experiente: você sabe como jogar o jogo. Escolha um dos seguintes focos em Comunicação: Etiqueta, Enganação ou Sedução. Se você falhar em um teste de Comunicação com o foco escolhido, pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resultado da segunda rolagem.
Mestre: você sabe como encerrar uma conversa. Você pode realizar a façanha de interpretação Silêncio Estupefato por 2 PF ao invés dos 3 normais. Além disso, você tem a oportunidade de imediatamente transformar o encontro em um encontro de combate. Se fizer isto, você e um aliado por PF extra que você gaste pode agir na primeira rodada de combate. Todo o resto é surpreendido.
Observador
Classes: Guerreiro, Ladino e Mago.
Pré-requisito: Percepção 3 ou maior.
Você tem uma vista aguçada para detalhes.
Novato: você percebe coisas que os outros não notam. Escolha um dos seguintes focos de Percepção: Empatia ou Visão. Se você falhar em um teste de Percepção com o foco escolhido, pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resultado da segunda rolagem.
Experiente: a análise da sua observação muitas vezes leva à introspecção. Você pode realizar a façanha de exploração Isso Não Me Cheira Bem por 2 PF ao invés dos 3 normais.
Mestre: nada escapa do seu escrutínio. Você pode realizar a façanha de exploração Prestar Atenção por 2 PF ao invés dos 3 normais. Além disso, a façanha concede a você +2 de bônus ao invés do +1 normal.
Oratória
Classes: Guerreiro, Ladino e Mago.
Prérequisito: foco Comunicação (Persuasão).
Você é um habilidoso orador público que pode influenciar outras pessoas com suas palavras.
Novato: você sabe como lidar com o público. Se você falhar em um teste de Comunicação (Persuasão) ao tentar convencer um grupo, pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resultado da segunda rolagem. Você não pode usar esta repetição em um ambiente íntimo ou ao tentar persuadir um indivíduo.
Experiente: suas palavras são como magia. Toda vez que usar a façanha de interpretação Agitar a Multidão, você afeta três pessoas adicionais ao invés de uma.
Mestre: você pode incitar uma multidão. Se você tiver um teste bem sucedido de Comunicação (Persuasão) ao direcionar um grupo e o resultado do dado do dragão for 5 ou 6, você os instiga a uma ação imediata. Você não pode necessariamente controlar o que eles fazem, embora possa tentar com testes de Comunicação (Persuasão), mas eles tomam suas palavras com paixão e agem de acordo com elas.
Novas Especializações
Um elfo valeano mateiro (ou atirador)

Atirador

Especialização de Ladino
Talento Atirador
Classe: Ladino.
Prérequisitos: Destreza e Percepção 3 ou maior, Estilo de Arquearia (Experiente) ou Estilo de Arremesso (Experiente).
Você é um especialista em tiro.
Novato: seus ataques de projéteis são tão poderosos que podem arremessar oponentes para trás e derrubá-los aos seus pés. Você pode realizar a façanha Derrubar por 1 PF ao invés dos 2 normais quando fizer ataques à distância. Além disso, você pode empurrar o alvo para trás 2 metros antes de aplicar o Derrubar (familiar à façanha Escaramuça, porém mais limitada).
Experiente: você pode lançar uma tempestade de projéteis nos seus oponentes. Você pode realizar a façanha Saraivada por 5 PF. Isto permite que você realize mais dois ataques à distância, no mesmo alvo ou em outros a até 10 metros e à vista. Você deve ter uma arma de projéteis carregada para realizar um ataque à distância, de modo que até duas façanhas Recarga Rápida podem ser necessárias para usar Saraivada. Se você rolar duplos em qualquer um destes ataques, não ganha nenhum PF adicional.
Mestre: você pode encontrar um ponto vulnerável em qualquer oponente. Quando realizar a façanha Penetrar Armadura com um ataque à distância, seu dano é considerado penetrante (esta façanha normalmente diminui pela metade o valor de armadura do oponente, mas dano penetrante permite que você ignore completamente este valor).
Chevalier
Especialização de Guerreiro
Talento Chevalier
Classe: Guerreiro.
Prérequisitos: Força ou Destreza 3 ou maior, Estilo de Combate Montado (Experiente).
Você é a elite de Orlais.
Novato: você aprende o grupo de armas de lanças. Também aprende a desencorajar seus inimigos com insultos bem escolhidos. Você pode realizar a façanha Ameaçar por 1 PF ao invés dos 2 normais. Você pode substituir Comunicação (Etiqueta) por Comunicação (Enganação) quando estiver realizando o teste oposto da façanha, se quiser. Isto representa a arte orlesiana de ser polido e insultar ao mesmo tempo.
Experiente: sua lança acerta com a força de um golem. Quando fizer uma carga montada, você pode adicionar 1d6 ao seu dano caso esteja usando uma arma do grupo de lanças. Se estiver usando qualquer outra arma corpo-a-corpo, inflinge +1 ponto de dano ao invés.
Mestre: você usa o máximo da sua montaria. Quando montado, você pode usar corrida como uma ação menor, além de adicionar +1 à sua Defesa.
Defensor
Especialização de Guerreiro
Talento defensor
Classe: Guerreiro.
Prérequisitos: Constituição e Destreza 3 ou maior, Estilo de Arma e Escudo (Experiente).
Você sabe como proteger outros.
Novato: você pode proteger um aliado com o uso tático do seu escudo e corpo. Escolha um aliado e entre no modo defensor com uma ação de ativar. Quando este aliado estiver adjacente a você, ele recebe +2 no seu valor de armadura. Porém, toda vez que seu aliado sofrer dano, você recebe 2 pontos de dano penetrante. Você pode escolher proteger um aliado diferente com uma ação livre. Você pode deixar o modo defensor com uma ação livre.
Experiente: uma vez que você se planta, não pode ser movido. Quando estiver no modo defensor, as façanhas Escaramuça e Derrubar não provocam efeito em você.
Mestre: aqueles que atacam sua carga sofrem as consequências. Quando você estiver no modo defensor e um oponente atingir seu aliado protegido, você pode atacar imediatamente este oponente (se movendo até 2 metros para ficar adjacente, se necessário) como uma ação livre. Você pode fazer isto apenas uma vez por rodada. Depois do ataque, a ordem normal de iniciativa continua. Esta retaliação não conta como seu turno.
Guardião
Especialização de Mago
Talento Guardião
Classe: Mago.
Prérequisitos: elfo, Astúcia e Magia 3 ou maior.
Você aprendeu os antigos segredos da magia élfica.
Novato: você aprende o feitiço de guardião Ira dos Elvhen.
Experiente: você aprende o feitiço de guardião Constrição.
Mestre: você pode tocar no ciclo natural da morte e renascimento. Quando matar um inimigo com Ira dos Elvhen, você recupera 1d6 de Saúde se estiver ferido. Se você já está com Saúde total, não ganha nenhum benefício.
Guerreiro Espiritual
Especialização de Guerreiro
Talento Guerreiro Espiritual
Classe: Guerreiro.
Prérequisitos: Magia e Vontade 3 ou maior.
Você pode aproveitar o poder do Turvo.
Novato: você pode se revestir de energia mística. Com uma ação de ativar, você pode entrar no modo guerreiro espiritual. Isto concede a você +1 na Defesa e +1 de bônus em testes para resistir a feitiços e outros ataques mágicos. Você pode deixar o modo guerreiro espiritual com uma ação livre.
Experiente: você pode canalizar a energia do Turvo nas suas armas. Estando no modo guerreiro espiritual, seus ataques corpo-a-corpo e à distância contam como mágicos. Isto lhes permite infligir dano total a criaturas incorpóreas, como sombras. Eles também infligem um bônus de dano igual à sua Vontade em demônios e outras criaturas do Turvo.
Mestre: você pode sobrecarregar o seu corpo com o poder do Turvo e depois liberá-lo violentamente. No modo guerreiro espiritual, você pode realizar a façanha Explosão do Turvo por 4 PF. Uma onda coruscante de energia provoca 1d6 de dano penetrante em todos os inimigos a 4 metros de você. Demônios e outras criaturas do Turvo sofrem 1d6 + sua Vontade de dano penetrante ao invés.
Mago da Força
Especialização de Mago
Talento Mago da Força
Classe: Mago.
Prérequisitos: Magia e Vontade 3 ou maior.
Você é perito em manipular o poder bruto da magia.
Novato: você aprende o feitiço de mago da força Punho do Criador.
Experiente: você apprende o feitiço de mago da força Explosão Telecinética.
Mestre: seu domínio da magia da força faz com que você seja inabalável. Quando um oponente usa as façanhas Escaramuça ou Derrubar em você, você pode negar os efeitos gastando pontos de mana (1 por uso de Escaramuça e 2 para Derrubar).

Mateiro
Especialização de Ladino
Talento Mateiro
Classe: Ladino.
Prérequisitos: Comunicação e Percepção 3 ou maior, foco Comunicação (Lidar com Animais).
Você pode tirar vantagem do seu conhecimento do mundo natural.
Novato: você pode atrair animais próximos de onde estiver e faê-los lutar para você. Você começa fazendo um teste de Comunicação (Lidar com Animais), que leva 2d6 minutos. O NA base é 13, mas o GM pode ajustá-lo com base na área escolhida e no comportamento dos animais. Para cada grau de sucesso, você reduz o tempo que o teste leva em 1 minuto. Se o teste for bem sucedido, você atrai um animal e pode controlá-lo durante o próximo encontro de combate. Quando este tempo acabar ou depois de meia hora ter se passado, o animal vai embora. Como um novato, você pode atrair animais comuns como cães, lobos e aves de rapina (use as estatísticas do falcão para elas). O mestre tem a palavra final sobre que tipos de animais você pode atrair com este talento.
Experiente: seu tempo na natureza aperfeiçoou suas habilidades de emboscada. Quando você ataca um oponente surpreso, causa +2 de dano.
Mestre: você agora pode atrair animais como ursos negros, brontos, hallas e até mesmo aranhas gigantes.
Morrigan, uma metamorfa

Metamorfo

Especialização de Mago
Talento Metamorfo
Classe: Mago.
Prérequisitos: Constituição e Magia 3 ou maior.
Você pode se assumir a forma de outras criaturas.
Novato: você aprende o feitiço de metamorfo Forma de Animal Pequeno. Quando você esta sob a forma de uma criatura com um feitiço de metamorfo, as seguintes regras gerais se aplicam. Você não pode falar ou lançar feitiços. Feitiços lançados antes da transformação mantém seu efeito normal, e você pode pagar o custo de mana para mantê-los. Você retém suas habilidades Astúcia e Magia, além da sua Saúde, mas o resto das suas estatísticas é determinado pelo feitiço de metamorfo que você usa.
Experiente: você aprende o feitiço de metamorfo Forma de Animal Grande.
Mestre: você aprende o feitiço de metamorfo Forma de Monstro.
Vulto
Especialização de Ladino
Talento Vulto
Classe: Ladino.
Prérequisitos: Destreza 4 ou maior, focos Destreza (prestidigitação) e Destreza (furtividade).
Você vive nas sombras.
Novato: você é um mestre da furtividade. Com uma ação de ativar, você pode entrar no modo vulto e ganhar os seguintes benefícios. Você ganha +1 em testes de Destreza (prestidigitação) e Destreza (furtividade). Oponentes também sentem dificuldades para atingir você com golpes eficazes. Eles sofrem -1 de penalidade no dano ao realizar ataques corpo-a-corpo ou à distância contra você. Você pode deixar o modo vulto com uma ação livre.
Experiente: você pode confundir e desorientar oponentes para que eles ataquem inimigos imaginários. Enquanto estiver no modo vulto, você pode realizar a façanha Provocar* por 2 PF. Faça um teste de Destreza (Furtividade) e anote o resultado. Até o seu próximo turno, qualquer um que tentar alvejá-lo com um ataque corpo-a-corpo ou à distância deve superar o resultado do seu teste com um teste de Percepção (Visão). Aqueles que falharem ainda podem realizar o ataque (usando portanto a ação), mas erram automaticamente.
Mestre: você sabe como escolher o momento perfeito para atacar. Ao apunhalar um oponente pelas costas no modo vulto, você adiciona sua Astúcia ao dano.
*N.T.: o documento menciona uma façanha chamada Decoy, mas essa façanha não existe em canto nenhum. Então assumi que ou é um erro, ou é uma nova façanha que virá no conjunto 3. Você pode alterar a regra por enquanto, deixando usar a façanha do conjunto 2 Insultar por 1 PF (normalmente custa 2), que faz sentido.
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7 comentários em “Tradução do Dragon Age RPG Set 3 Open Playtest #03

  1. Estas novas especializações do set 3 estarão disponíveis aos PJ´s também à partir do 6º nível, como as especializações do set 2?

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