Motivações e objetivos do personagem

Não vale “ser o mais forte do mundo”
Estes dias estive me perguntando sobre as motivações e objetivos dos meus personagens, e dos personagens dos jogadores das minhas campanhas. De repente me dei conta de que nunca pensei nessas coisas quando estava criando um personagem, talvez pelo jeito clássico de criar personagens de D&D, uma gema bruta de 1º nível – em início de carreira – que vai sendo lapidada com o tempo. Mas todo personagem, mesmo que no início da vida, possui uma mínima aspiração que seja, e coisas que o motivam a agir como age. Sei que é esquisito, mas nunca tinha pensado em como eu travo para pensar nessas coisas.
Este sentimento voltou à tona depois que eu comecei a ler sistemas diferentes para me inspirar na preparação do meu hack de fantasia. Vários sistemas encorajam o jogador a pensar em motivações e objetivos a curto e longo prazo para seus personagens, geralmente pedindo dois ou três. Do mesmo jeito que o prelúdio, um bom narrador pode levar suas motivações em conta quando estiver conduzindo o jogo. O background do personagem pode ser uma dica boa para criar motivações, aliás. 
Vamos fazer isto agora com Faldrik, um personagem meu. Ele é o anão de uma campanha de Dragon Age: ele pertencia a uma casta de guerreiros, mas seu pai foi traído pelo mercador que apoiava e acabou expulso para a cidade do pó (uma favela no reino anão), a família perdendo tudo. Faldrik cresceu e entrou para uma gangue, e em um dia de “trabalho” viu um conflito sangrento entre duas facções da casta mercadora, e ele notou o mercador que traíra seu pai moribundo no chão. Foi lá e o matou (e roubou o que ele tinha) por vingança, mas foi visto por outro mercador e abandonado por seus colegas, fugindo da terra dos anões.
Digamos que ele tenha um objetivo a curto prazo (reconstruir sua vida entre os humanos, trabalhando para um nobre como batedor mercenário), uma motivação a longo prazo (voltar para o reino dos anões), e outro a longo prazo (dar um jeito de inocentar seu pai e restaurar o lugar da sua família). A princípio parece meio vago, mas só nesse exercício que acabei de fazer, já pensei melhor sobre a personalidade do personagem e já tenho um norte mais acertado para o futuro (e com certeza o narrador, quando ver isto, também terá mais orientação).
Esses dias catei umas regrinhas de motivações do livro World of Darkness: Mirrors para substituir o sistema de Virtudes e Vícios no meu Fantasytelling. Criar motivações do nada pode intimidar um pouco, e esse sistema tem vários exemplos práticos de motivações, então vou reproduzir aqui essa mecânica. Ela pode ser últil para qualquer sistema, incluindo Old Dragon, que aborda o assunto timidamente com os alinhamentos, mas pode se aprofundar melhor com motivações.
Basicamente, o jogador escolhe três motivações e a modifica para funcionar com seu personagem. Ele pode criar outras (ou adaptar algumas da lista), mas as mais comuns são:
Amor: Quem é que você ama? É um amor correspondido ou platônico? É independente ou co-dependente? Como você encararia uma traição do seu amor?
Avareza: Qual é o foco da sua ganância? Quais são as razões por trás disso? Até onde você está disposto a ir para conseguir o que quer? Você é um acumulador ou um gastador?
Cavalaria: Então ela não está tão morta assim! Que aspecto da cavalaria define seu personagem? É mais que apenas uma devoção ao seu sexo predileto? Que tipo de ações o fazem se considerar um cavalheiro?
Dever: Com quem é o dever? Seu trabalho? Sua família? Uma organização como a polícia ou a máfia? Há limites para o que você vai fazer em prol do dever?
: Quem ou no quê você acredita? Qual é sua disposição para se sacrificar em nome das suas crenças? Quão forte é sua fé? A sua crença nunca falhou?
Glória: Como você define as suas conquistas? Você está disposto a pisar nos outros para reclamar seus direitos? O quanto você está disposto a arriscar por adulação?
Honra: É a honra pessoal? De família? Você tem um “código”? Que tipos de atos são desonrados para você? Os outros o consideram honrado?
Patriotismo: Você é um fanático alienado ou um participante inteligente? Seu patriotismo é dependente daqueles que o lideram? O seu zelo vem antes da sua família? De si mesmo?
Sobrevivência: Você coloca sua segurança pessoal acima das necessidades alheias? Você está disposto a lutar para sobreviver? Mentir? Trapacear? Roubar? Que sacrifícios está disposto a fazer para sobreviver?
Vingança: Quem o ofendeu? Como? O que será preciso para satisfazer o seu senso de justiça? Você está disposto e é capaz de matar por isso? A morte é o bastante para os seus inimigos?
Basicamente, o personagem recupera pontos de Força de Vontade quando age de acordo com a sua motivação. Você poderia permitir que o personagem ganhasse pontos heróicos, de ação ou até mesmo um bônus em uma rolagem qualquer em uma ação que tenha tudo a ver com sua motivação. Assim, encoraja uma boa interpretação.
As motivações podem ser saciadas (como Vingança) e mudar, ou continuar as mesmas, com o personagem sentindo um vazio estranho por algum tempo, até achar uma maneira de repensar a motivação ou pensar em outra forma de continuar com ela. Uma motivação pode ser transformada em outra por uma experiência traumática, como o Patriotismo destruído por um novo déspota.
Bem, com certeza da próxima vez que for fazer um personagem, já vou pensar antes nas suas motivações e objetivos. E vocês, se preocupam com isso?
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13 comentários em “Motivações e objetivos do personagem

  1. Eu sempre penso nos objetivos do personagem, mas tenho a preferência por coisas mais vagas, como no seu exemplo do Faldrik – acredito que isso facilita e ajuda o mestre a trabalhar com eles.

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  2. Personagens costumam evoluir naturalmente com o passar dos jogos, então motivações interessantes costumam aparecer de maneira bem orgânica e integrada. Gosto de pensar em alguns objetivos mais imediatos, ou daqueles aparentemente incalcançáveis, que ajudam a moldar todo o personagem.

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  3. Legal, Daniel. Uma coisa que penso ser útil é criar uma espécie de tabela de Needs, estilo Fiasco, para o pessoal sortear no início da campanha. Uma coisa legal de ser criar personagens em conjunto com os outros jogadores é eles criarem objetivos que possam se encontrar e ser compatíveis também, quase como uma narrativa compartilhada.

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  4. Eu tenho que confessar que pra mim, depois da escolha do nome (que eu resolvi depois de anos escolhendo sempre um nome de música), o meu maior tormento sempre foi dizer qual é a motivação dele.

    Sério, eu tenho um bloqueio muito grande em decidir o que o personagem quer da vida dele sem ter jogado algumas vezes e traçado o comportamento dele com o mundo e as pessoas. É como se o objetivo dele fosse obviamente permanecer vivo e pronto.

    E aí a medida que o “cenário” engloba a vida do personagem eu consigo dizer o que ele vai fazer e quer atingir um dia.

    Mas na criação propriamente dita… Céeeeuuss…. é terrível de responder isso!

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  5. Na ultima partida que mestrei de OD, foi uma one-shot, e os dois jogadores queriam criar os personagens na hora. Aproveitei para discutir com eles durante uns 5 minutinhos um background e uma motivação para eles. Isso já permitiu encaixar eles na aventura de maneira bem mais fácil. Foi até relativamente indolor.

    Sou muito a favor de bonificar de alguma maneira jogadores que fazem os personagens seguirem suas motivações originais.

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  6. Salve!

    Uma boa discussão. Normalmente gostava de mestrar preview solo com cada jogador antes da primeira sessão em grupo justamente para expor as motivações mais imediatas, mas hoje mal consigo realizar as sessões de jogo. Hoje tento puxar isso fazendo os pcs responderem algumas perguntas no background(o que odeia, do que gosta,o que pensa sobre…).

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  7. Não senhor. Veja um exemplo:

    Regras de cavalaria

    Quando primeiro usado, o termo “cavalheirismo” significava habilidade em lidar com cavalos. O guerreiro de elite da Idade Média se distinguia dos camponeses, clérigos e deles mesmos por sua habilidade como cavaleiro e guerreiro. Cavalos fortes e velozes, armas bonitas e eficientes, e armaduras bem-feitas eram o símbolo de status.

    Por volta do século XII, o cavalheirismo se tornou um estilo de vida. As principais regras do código de cavalaria eram as seguintes:

    – Proteger as mulheres e os fracos;
    – Defender a justiça contra a injustiça e o mal;
    – Amar sua terra natal;
    – Defender a Igreja, mesmo com risco de morte.

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Cavalaria_medieval

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  8. É, mais ou menos o meu bloqueio! Eu tenho que confessar que cobro backgrounds, flags e motivações dos meus jogadores, mas geralmente demoro a entregar os meus, mas a galera entende porque sabe que é um bloqueio safado hehehe

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