A Vila de Hommlet – Sessão 01 – Reporte e Fotos

Como prometido, estou começando o reporte de Village of Hommlet, aventura escrita pelo mestre Gary Gygax, que estou mestrando para o meu grupo como um arco fechado. Como só tive acesso a uma versão do D&D 4E que fez algumas sutis alterações do material original, não me considero tão herege, principalmente porque adaptei a história para Old Dragon, e estou narrando no meu cenário caseiro de fantasia. Jogamos a primeira sessão neste domingo (na verdade rolou uma para fazer fichas e jogamos um pouco, mas vou condensar as duas aqui), com muita animação e um d30 com uma regra caseira – cada jogador pode rolar o d30 para substituir um teste (qualquer um), uma vez por sessão, incluindo o DM.

Os personagens (todos de 4º nível) são o mago Sirax (Raoni Xavier), o halfling ladrão Gibraltar (Megaron Xavier), o clérigo Greldon (Diego Valdevino), o elfo-de-armas Telarin (Rafael Ramos) e o homem-de-armas Slade (um PdM). Eles não são um grupo de mercenários ou aventureiros comuns – são todos bem colocados na sociedade, e cada um possui seus motivos para ter se envolvido na trama, como veremos.
Hommlet é um pacato vilarejo no limiar de uma floresta, no coração do reino de Artoria. Não seria muito famoso, não fosse um embate épico que ocorrera eras atrás: um terrível demônio chamado Annunakin, filho da deusa da escuridão Nerathis, foi derrotado nestes campos. Um forte foi erguido para expurgar suas crias das trevas e vigiar a região. Na verdade, o forte também guardava um artefato pessoal da criatura que a ordem templária da Chama Dourada (do deus do sol e vigilância Aedin) não sabia como destruir, e enterrou nas profundezas da terra. Anos depois, o senhor da fortaleza enlouqueceu e assassinou boa parte dos soldados, e o forte foi abandonado e esquecido, afundado em um charco que se formou com o passar dos anos. Hommlet, que surgira timidamente como aldeia, prosperou até hoje alheia ao seu sinistro vizinho.
Na aventura original, havia nas proximidades o famoso Templo do Mal Elemental, e cultistas malignos volta e meia tentam ocupá-lo, ou às outras ruínas da região. A vila, que se mantinha vigilante, meio que deixou para lá depois de muitas décadas sem acontecer nada. A mudança foi pelo fato de que eu não penso em inserir o Templo no meu cenário (por uma série de fatores, a principal sendo a cosmologia incompatível).
Telarin é um vhaelen (uma espécie de guarda élfico semelhante ao bladesinger) oriundo dos elfos da floresta Radelathen, não muito longe de Hommlet. Ele foi chamado à vila por seu tio Jellen, um curandeiro meio eremita que se fixara na região há muito. Assim que chegou, foi visto por Gibraltar e Greldon. O halfling é um importador de produtos do seu povo, e um agente secreto do barão de Torvilan (uma cidade próxima), um nobre meio paranoico com espiões e cultistas que porventura tentem trazer Annunakin de volta; e Greldon é um guerreiro sagrado da ordem da Chama Dourada (do deus-sol Aedin), que fez uma besteira qualquer e foi deixado “de molho” na igreja local. Ansiosos por novidades, ambos abordaram o elfo e o orientaram a encontrar seu tio em sua cabana. Mas Jellen estava vindo para a estalagem Rameira Acolhedora (nome de estalagem mais legal que já vi!), e lá eles se encontraram. O velho elfo disse a seu sobrinho que suspeitava da atividade de elfos negros na região, especialmente da nerathita Lareth A Bela (na versão original é um homem, mas eu curto vilãs :D), que deixara o pai de Telarin caolho.

Enquanto isso, o estalajadeiro Gunnar comentava que um carregamento de conhaque seu devia ter chegado à vila há alguns dias, mas estava atrasado. Telarin lembrou que vira mercadores sendo atacados não muito longe dali, e bandidos levando carroças com barris; Gibraltar e Greldon, já sentindo cheiro de agitação (e recompensas, e problemas), resolveram ajudar. Paralelamente, havia um arqueólogo e pesquisador de relíquias arcanas chamado Sirax hospedado na estalagem, interessado nas lendas sobre um artefato perdido nos charcos. Como a região andava perigosa, Sirax estava procurando escoltas para investigar os arrabaldes da vila. Ao ouvir que os bandidos tinham ido em direção aos charcos (onde estavam as ruínas, e provavelmente a relíquia), juntou-se a reunião. Gunnar então mandou chamar o alcaide da vila, um homem chamado Alvard, e um guerreiro aposentado que participava do conselho, chamado Rufus. Este homem viera morar em Hommlet com seu amigo Berne, um poderoso mas ranzinza e intratável mago, que adorava conhaque e estava enlouquecendo Gunnar. Eles estavam construindo um castelo ali, e mantinham alguns guardas pessoais (chamados Texugos de Berne), por isso eram importantes para Alvard. O alcaide procurava provas sobre a ação de bandidos para ganhar assistência de Rufus e Berne, e ali estava a oportunidade perfeita para alguém arranjar as provas.
Na reunião, após alguns desentendimentos entre Rufus e os elfos (ainda bem que não foram às vias de fato, Rufus é um homem-de-armas de 9º nível), os heróis ficaram de arranjar provas das ações dos bandidos e talvez descobrir espiões na vila – e Gibraltar ficou de arranjar umas ervas para as poções de Jellen, em troca de uma poção de cura de presente para usar na empreitada. Ainda aconteceram duas coisas interessantes: os PJs contrataram alguns henchmen com o mercador falastrão Revnos, e Gibraltar conseguiu ainda a ajuda do valentão Slade, que já servira como guarda em Torvilan e voltara para assumir a fazenda do pai (um PdM). A propósito, eu mudei todos os nomes dos NPCs da vila, porque Gygax não se preocupava muito com nomes sonoros, mas eu sou bem chato com isso :D.
Então o estranho grupo partiu para os charcos. Após uma caminhada saudável nos alagadiços (com direito a lama movediça, cobras e sanguessugas), chegaram até uma charneca aberta onde viam o fortim ao longe, ao cair da noite. Logo notaram os cavalos dos bandidos (sete mangalargas), e Telarin viu fogueiras na casa-fosso em ruínas. Gibraltar, com seus avantajados Talentos de Ladrão, resolveu ir na frente, incauto de que a água estava repleta de sapos gigantes escondidos! Na aventura original era um laguinho, mas eu encharquei tudo :P. Para a infelicidade do halfling, foi surpreendido pelos sapos, e o grupo saiu correndo para ajudar. Um dos henchmen morreu, mas o grupo matou as odiosas criaturas (detalhe: sapo gigante, só no Bestiário, aguardem!), não antes de uma delas quase quebrar a perna de Gibraltar com o aperto de sua enorme língua.
Em seguida se aproximaram do fortim, quando uma flecha subitamente acertou um dos contratados, matando-o na hora! Os personagens não tinham 4 a 6 pontos de vida como os henchmen, mas mesmo assim temeram por suas vidas enquanto os mercenários caíam como moscas ante os tiros crueis vindos de seteiras na única torre da fortificação (os arqueiros dos bandidos são ladrões de nível 1, e eu considero que ataque pelas costas pode ser feito à distância, e além disso considero que ataques feitos a partir de nests são considerados “pelas costas”). Eles se esconderam em pontos cegos na base da torre, entrando com cuidado no pátio alagado do lugar. Sirax usou levitação e subiu até o telhado aberto do torreão; acendeu uma tocha e espirrou o frasco de óleo no fogo, criando um lança-chamas caseiro que pôs fogo nos dois arqueiros! Enquanto isso, os outros rodeavam a torre e subiam na muralha, alcançando os dois sentinelas e dando cabo deles com golpes de maça, espadas élficas e da terrível montante de Slade (os jogadores revezavam o ataque dele, e só tiravam resultados altos no dano!).

Findo o combate, Gibraltar foi mandado por cima do muro (fazendo testes de Escalar Muros, Mover-se em Silêncio e Esconder-se nas Sombras com penalidades percentuais) para espiar o interior do fortim, que não tinha mais telhado em boa parte dele. Entre destroços e escombros, viu uma ursa enjaulada (no original era um drake, mas eu sempre procuro deixar a coisa mais pé no chão) e nada menos que DEZ bandidos, incluindo um líder grandalhão com uma maça enorme (tanto a maça enorme quanto a montante eu considero sendo Iniciativa +1 e dano 1d12) e uma cota de malha, aquartelados no salão principal, com camas de palha. Enquanto isso, Telarin aproveitou que um bandido ficava olhando na porta e acertou-lhe uma flecha no ombro, só para mostrar que a coisa era séria (rolou um 20, com -10 de penalidade pela cobertura total!).
Com Gibraltar de volta, os personagens montaram um plano (porque aqui todo mundo já sabe que o jogo é no hard) – o halfling soltaria a ursa na esperança de criar confusão, e Telarin atiraria flechas incendiárias nas camas dos bandidos, criando um incêndio. Enquanto isso, Greldon e Slade se aproximariam pelos lados da entrada principal do salão, atacando qualquer bandido que saísse, e Sirax se preparava para dar “apoio aéreo” (conjurou mais uma levitação). Plano posto em prática, o líder Enzer subiu com a ursa (treinada, para o desespero de Gibraltar) no muro e deu-lhe uma pancada devastadora com a maça – minando-lhe de mais da metade dos pontos de vida -, mas o halfling aproveitou a corda usada para abrir a jaula da ursa como pêndulo para escapar! Enquanto isso, os três guerreiros trocavam golpes com os bandidos, matando arqueiros e espadachim com vontade. Sirax ajudou Gibraltar, e eles surpreenderam e mataram o arqueiro que pentelhava o resto dos personagens a partir do telhado. Enzer voltou e começou a distribuir pancadas, mas Greldon conseguiu lhe afetar com uma imobilizar pessoas, e Telarin cortou-lhe a garganta (apelação!). Os bandidos restantes então se renderam, embora dois arqueiros tenham passado no teste de Moral e se resguardado em um corredor, onde rolou um tiroteio (improvisei umas regrinhas) que acabou mal para eles. 
Naturalmente, os bandidos foram interrogados, e revelaram que trabalhavam na verdade para Lareth a Bela, a elfa negra sacerdotisa de Nerathis que procurava um artefato no subterrâneo! E o conhaque ainda estava sumido. Os heróis então resolveram descer uma escadaria, e enfrentaram três cachorros (nocautearam, e Telarin fez amizade com um) em um bloco de celas. Lá, libertaram dois anões mineradores chamados Dworik e Larkin (este tirado de uma câmara de tortura), e acharam os barris de bebida em uma despensa com dezenas de armas e capas de cultistas com o símbolo de Annunakin! Lareth parecia estar montando um exército de monstros, segundo os bandidos, incluindo um ogro chamado Lubash, que morava duas câmaras além da prisão.

Quando estavam para retornar a Hommlet, no entanto, Dworik pediu para ficar com uma arma, a fim de libertar a esposa do torturado Larkin (que se recusara a minerar para Lareth), presa no covil do ogro! Os personagens muito discutiram entre si, já que não sabiam se podiam confiar no anão que colaborava com a elfa negra (ainda que ameaçado), e estavam esgotados e feridos (e sem magias). Mas Dworik conhecia uma seção de teto que podia desabar, e eles concordaram então em atrair o monstro e matá-lo, resgatar a anã e fugir para a vila, para reportar e conseguir ajuda da milícia e dos Texugos de Berne…
E assim acabou a primeira (e longa) sessão, com muitas coisas divertidas para acontecer! Veja o restante das fotos da sessão aqui! Logo logo volto com a próxima parte desta homenagem ao grande mestre. Até lá!
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9 comentários em “A Vila de Hommlet – Sessão 01 – Reporte e Fotos

  1. Salve!

    Bom reporte da aventura, sobretudo a escolha dos novos nomes para os npcs. Pretende usar o lugar como base para os aventureiros como sugere o módulo?

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