Pense nas consequências

Esses dias mexi de novo numas revistas antigas, e resolvi trazer esse post do limbo. Há uma matéria bem legal de Renee Stern (Dragon brasileira #2) que me fez pensar em algo que sempre há nos meus jogos: consequências para as ações de qualquer personagem. Nos filmes não importa muito o que acontece depois que os créditos sobem, mas no RPG as consequências dos atos dos personagens podem dar histórias excelentes. Durante o jogo, os personagens (dos jogadores ou do narrador) afetam o mundo ao seu redor o tempo todo, o famoso efeito borboleta. Boas ou más, as consequências são fantasmas divertidos para puxar os pés dos PJs – ao aproveitá-las, você tem os benefícios da criação em movimento, mesmo que não goste desses conceitos na sua mesa.
A ideia aqui não é fazer com que os jogadores sejam menos inconsequentes com seus personagens (a não ser que suas ações estejam sendo claramente antijogo, o que foge do escopo deste artigo), e sim transformar isso em algo produtivo. Aventuras são problemas que os personagens dos jogadores precisam resolver; se os personagens geram problemas, estão gerando aventuras. Se você começa a anotar e pensar no impacto natural que as ações dos PJs provocam – ou pega o que já aconteceu, ou se inspira em outras mídias -, os jogadores naturalmente começam a levar esta solidez de cenário em conta, e tomar atitudes sensatas ou insensatas de forma mais consciente. Jogos como Dragon Age e Fable são bons nisso – suas escolhas são sempre levadas em consideração na história.
A consequência mais óbvia é a vingança: os vilões ou seus capangas, ou os entes queridos de alguém, ficam furiosos com os PJs e resolvem ir à desforra. Às vezes eles deixam um monstro escapar e planejar sua vendeta (às vezes por anos, estendendo sua raiva aos descendentes do seu alvo de ódio). Às vezes é a mãe do monstro, no melhor estilo Beowulf. Ou até alguém que apenas antagoniza os heróis por um mal-entendido ou algo do tipo (talvez não saiba que seu pai era um assassino, ou os PJs deixaram de ajudar alguém e ela – ou um ente querido – agora os culpa). Essas pessoas podem atacá-los de forma justa e rápida, ou engendrar um plano de vingança. Podem tentar destruir os personagens de outro modo, ou fazê-los sentir o que eles sentiram (talvez atacando pessoas importantes para os PJs). Em Bravura Indômita, uma menina contrata o protagonista para caçar o homem que matou seu pai. Em campanhas com tons de cinza, esta morte poderia ter vindo das circunstâncias (opiniões divergentes e dilemas morais podem antagonizar as pessoas), e no fim ninguém é realmente vilanizado.
Outra fonte vem dos relacionamentos. Quantas moças chorosas os heróis galanteadores não deixam no caminho? E o moleque que foi salvo e queria viajar com o grupo, mas eles recusaram (lembram do Síndrome, de Os Incríveis?). Do mesmo jeito, a fama dos aventureiros pode geral algo mais que jantares gratuitos em tavernas – quando a idolatria vira fanatismo, fãs podem causar muitos problemas. Sem falar de competição, com pretensos rivais querendo superá-los ou eliminá-los. Por outro lado, portas se abrem, e eles podem encontrar pessoas de bom coração ou que os ajudem para tentar influenciá-los no futuro (intriga!).
As ações de personagens também podem influir profundamente na sociedade, desequilibrando um ecossistema social (ou mesmo natural) delicado. É como disse Qui-Gon Jin: sempre há um peixe maior. Eles destronam um vilão, aparece outro pior – o Batman de Chris Nolan sabe bem disso. Essas consequências às vezes chegam a longo prazo. Além disso, toda vez que vendem e compram tesouros e itens mágicos nas cidades com suas opulentas peças de ouro, desestabilizam a economia do local, gerando inflação ou deflação, falindo guildas e chamando atenção de forças e interesses sombrios. Cabe a eles decidir quando as pessoas precisam ser salvas, e quando o status-quo precisa ser mantido.
Alguns exemplos: se chegam a uma cidadela que se protege de hordas de orcs e resolvem o problema de uma vez por todas (geralmente entrando na fortaleza dos monstros e matando os cabeças), a cidade começa a perder seu propósito (defesa), deixando de receber verba militar e importar bens, empobrecendo as pessoas e lentamente se tornando uma cidade-fantasma, com pessoas desempregadas ou esfomeadas evadindo em massa. Se matam um dragão que assolava uma terra, liberam uma possível nova rota comercial entre duas cidades, e trazem progresso à região – ou provocam uma animosidade entre elas, ou uma corrida do ouro (afinal, estão cheios de tesouros). Bandidos ou outros monstros podem tentar abocanhar uma fatia do crescimento rápido, ou mesmo aproveitar que o dono do pedaço foi morto. Se os PJs simplesmente se mandam, pode ser que sejam chamados para resolver o problema, ou até mesmo virarem personas non gratas!
Outra causadora de consequências é a magia. Personagens raramente se preocupam ao lançar bolas de fogo incendiárias, terremotos e controle climático. Gosto de pensar que a magia é uma força natural do mundo, de modo que seu uso afeta o equilíbrio ambiental – um terremoto pode mudar o curso de um rio ou provocar uma avalanche; mexer no clima pode provocar efeitos devastadores na natureza, como secas, tsunamis e aquecimento. Magias que facilitam tarefas mundanas podem irritar guildas, quebrar mercadores ou atrair invejosos ou rivais (geralmente magos querendo desafiar o poder do personagem). Com o tempo, os feiticeiros vão ficando mais sábios, ou acabam provocando grandes problemas – que o diga Darksun.
Mas também existem consequências boas: sempre que ajudam pessoas, encontram futura gratidão (na maior parte das vezes). A memória do povo é curta, mas quem é ajudado diretamente não esquecerá jamais. Um personagem poderoso pode ajudar os personagens quando eles menos esperarem (na minha crônica de Supernatural, o pai de uma vítima salva pelos PJs financiou uma viagem cara para eles, algum tempo depois), incluindo em combates que parecem perdidos. As alterações na sociedade podem ser benéficas, com um progresso positivo; NPCs podem virar recorrentes, ou ajudantes, ou contatos. Suas ações e magias podem tirar uma região da pobreza ou seca, reerguendo uma terra inóspita, reconstruindo uma fortaleza ou até mesmo trazendo uma sociedade inteira de volta (é o que pode acontecer na minha campanha Canção Escarlate; talvez eles tragam de volta uma grande comunidade élfica exilada em outra dimensão, o que terá grande impacto no reino).
Eles inclusive podem entrar em contato com as consequências das atitudes dos outros, uma ferramenta narrativa que dá ainda mais solidez ao cenário. Eles podem ouvir falar de uma região pacificada por outros heróis (podem ser até os PJs de outra campanha, os jogadores piram :D), ou resolver os problemas gerados por outras pessoas (uma aventura de Marcelo Cassaro se baseia no exemplo dos heróis que matam um dragão e a região acaba dominada por bandidos). Com magias é semelhante – um antigo romance de Magic, A Floresta Sussurrante, começa com o uma aldeia em alerta porque dois magos estão duelando nas cercanias, destruindo tudo ao redor.
Para tudo isso dar certo, é preciso ser paciente e ver o mundo pelos olhos dos personagens, e ter cuidado para não exagerar (se todo orc morto tem um parente vingativo e cada vila salva faz o problema piorar, perde-se a sensação de catarse do jogo). Quando as consequências voltam, especialmente se demora muito para acontecer, a reviravolta traz uma sensação boa de nostalgia e dá muito mais credibilidade ao jogo, deixando-o mais divertido.
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13 comentários em “Pense nas consequências

  1. Linda matéria, sempre penso nessas possibilidades, e quando tenho a chance, uso isso e dá muito certo. Vale a pena manter um bom enredo que seja modificado pelos próprios jogadores e aproveitado pelo mestre.

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  2. Muito bom, Dan. Não resisti e li logo xD.

    Realmente. É muito fácil “resolver” o problema sem pensar nas consequências posteriores (ainda mais quando essas consequências vêem meses depois como você falou). Quando você fala do fã que pode atrapalhar e talz, só lembrei do filme/desenho OS INCRÍVEIS, no qual um jovem muito fã do Sr. Incrível trás uma consequência devastadora anos depois de levar um fora do seu herói (não sei se você viu o filme xD). Anos. Não foram semanas, ou meses. Anos. E, claro, assim como na vida real, algumas consequências de nossas ações (boas ou ruins), podem levar um tempo (meu pai fez a carreira dele ao longo dos anos, seu nome é reconhecido no ramo dele, mas só há 3 anos atrás, quando ele fez 50 anos, foi que a oportunidade que ele sempre procurou veio).

    Sinceramente, como uma reiniciante em campanhas de RPG, eu não tinha pensado muito nisso. Aliás, nem lembro direito das consequências que a minha primeira/última campanha que joguei a mais ou menos 8 anos atrás trouxeram.

    =D

    Beijos!

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  3. Mas eu citei o exemplo do Incrediboy inclusive =P

    Vale lembrar que isso não é só sobre pensar no que se faz, mas aproveitar o que os jogadores fazem pra gerar mais jogo ao invés de punir eles.

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  4. Eu penso que as consequências são uma boa ferramenta narrativa, mas pode ser melhor ainda para disciplinar os heróis. Educá-los.

    Por exemplo, os meus jogadores geralmente não respeitavam autoridades. Por serem mais poderosos do que a milícia de muitas cidades, sempre matavam um ou dois guardas ou desrespeitavam as leis locais. Ficou insuportável, então eu comecei a usar as consequências ao meu favor. Isso deixou minhas estórias mais vivas e verossímeis, além de fazer com que os jogadores pensassem duas vezes antes de fazer qualquer coisa relacionada a milícia de qualquer cidade.

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  5. Outro excelente post. Nas campanhas em que mestro, temos o hábito de pensar nas consequências. Os jogadores já sabem que não podem sair por aí tocando o terror no mundo em que estão, pois normalmente haverá uma consequência de tal interação. Procuro também lembrar nas boas consequências em virtude dos atos deles. O mundo não para, é por aí! Parabéns.

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  6. Não costumo pensar nas consequências imediatas de algumas ações, mas as vezes gosto de manter anotações com possíveis problemas causados com efeitos futuros, quem sabe para aventuras posteriores.

    Como em um aventura onde o grupo não matou as fêmeas e filhotes de uma escória goblin que assolava uma pequena comunidade rural. A comunidade prosperou. Em contrapartida um entre os filhotes que foram poupados se ergueu como um herói (vilão!), ele cresceu, ficou mais forte que um goblin comum, virou um novo líder do bando e começou o ataque à vila, destruindo e queimando tudo pela frente. Uma nova aventura! Mas eu a usei como um spin-off protagonizado por outros aventureiros, mesmo assim a nostalgia foi bem legal, principalmente quando o pessoal percebeu que a arma e armadura que o novo líder usava era de um membro do grupo anterior que tinha morrido nos corredores da antiga dungeon :)

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  7. Muito bom o post Dan, serio mesmo haha
    Na minha ultima aventura o único sobrevivente do meu grupo original reencontrou um grupo de aventureiros aliados que não via a 3 anos. Ele descobriu que esse grupo, junto com uma iniciativa chamada vingança élfica (daquelas aventuras que estão saindo na Dragon Slayer) conseguiu criar um posto de resistência no continente Sul de Tormenta.
    O elfo do grupo ficou feliz, mas esse movimento gerou uma agitação nas tropas da Aliança negra, que agora estão indo em direção a Arton. Foi muito boa a reação do grupo ao rever os NPCs e ver q não são só eles q tentam mudar o mundo, pena q o combate contra as tropas não deu muito certo ahhaha

    Abraço

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