Tradução do Dragon Age RPG Set 3 Open Playtest #04

Mais uma parte da tradução livre do playtest aberto do Set 3 de Dragon Age RPG, feita sem fins lucrativos. O terceiro conjunto do sistema trará regras para personagens de nível 11 a 20, além de vários históricos, especializações, monstros e tudo mais. Obviamente, muita coisa deve mudar na versão final do material. O quarto (e curtinho) post aborda equipamentos, com novas armas e as famigeradas runas. Para ver as outras traduções, clique em “Dragon Age”, no menu do blog.

Cap.4: Equipamento

Novas Armas

Grupo dos Piques
Arma Dano Força Mínima Custo
Lança Pesada 2d6+1 3 20 PP
Lança de Justa 1d6+1 0 6 PP
Lança Leve 1d6+3 1 12 PP

Nota: Piques (N.T.: lanças com pontas longas de ferro) são feitas para ser usadas por personagens montados. Quando usadas por personagens a pé, contam como armas improvisadas.
Lança Pesada: esta é uma lança longa presa embaixo do braço de um ginete.

Lança de Justa: também conhecida como lança de torneio, esta arma não possui as pontas afiadas de metal de outras lanças. Ela é utilizada para finalização ao invés de batalha. Depois de realizar um ataque bem-sucedido com uma lança de justa, ela se estilhaça e é destruída.

Lança Leve: similar à lança pesada, mas pode ser usada em uma só mão ou presa nas axilas.

Grupo das Armas de Haste
Arma Dano Força Mínima Custo
Glaive 2d6+1 1 23 PP
Halberd 2d6+3 3 25 PP
Garfo Militar 2d6 2 20 PP

Nota: todas as armas de haste são armas de duas mãos.

Glaive: uma glaive é uma arma de haste com uma lâmina longa e curva na ponta.

Halberd: esta arma possui uma cabeça de machado e um espigão montado na ponta de um mastro comprido.

Garfo Militar: derivado do ancinho normal de fazendeiro, a versão militar é projetada para perfurar armaduras.

Runas

Runas são incrições mágicas de lyrium que podem encantar armaduras e armas com efeitos variados. Anões habilidosos e alguns magos, particularmente os Tranquilos, conhecem os segredos da criação de runas. Eles gravam as runas em pedras em branco (sem muita surpresa chamadas de pedras rúnicas), sendo este o motivo pelo qual elas são tão comuns. A pedra rúnica em si não possui nenhum poder inerente, mas um encantador podem transferir as runas contidas nelas para armas ou armaduras, o que ativa o encantamento.

Nem toda arma ou conjunto de armadura pode ser encantado. O processo geralmente requer o uso de materiais especiais, como aço vermelho ou osso de dragão. Quando itens mágicos são descritos, eles podem possuir um ou mais espaços para runas. Cada um desses espaços pode ser inscrito com uma runa do tipo apropriado (runas de armaduras para armaduras e de armas para armas). Itens não podem possuir mais de uma runa do mesmo tipo. Você não pode gravar duas runas da defesa em um conjunto de armadura, por exemplo, embora possa insculpir uma da defesa e uma da sorte. Um item sem um espaço para runa não pode ser encantado.

Uma vez que um item é encantado, o efeito da(s) runa(s) é permanente. Uma nova runa pode ser gravada em um espaço já em uso, mas isto destrói a runa que estava lá antes. Deste modo, PJs podem aprimorar seus itens com runas diferentes ou mais poderosas, mas há um custo.

Exemplo: Locke, a elfa urbana ladina, invade a mansão de um nobre e rouba uma adaga mágica com dois espaços para runas. Ela havia adquirido algumas runas anteriormente, de modo que ela leva a adaga para ser encantada com uma runa novata do ferro frio e uma runa experiente da lentidão. Posteriormente, ela adquire uma runa mestre dos elementos (fogo) e quer gravá-la na adaga. Uma vez que os dos espaços estão preenchidos, ela pode fazê-lo apenas se destruir uma das runas existentes. Ela decide perder a runa do ferro frio e substituí-la com a runa dos elementos (fogo).

Apenas personagens com o talento Criação de Runa (Capítulo 3: Focos, Especializações e Talentos) podem usar runas para encantar armaduras e armas.

Runas de Armaduras
Os cinco tipos mais comuns de runas de armaduras são as da coragem, defesa, proteção, sorte e da vigilância.

Runa da coragem
Esta runa o preenche de coragem.

Novata: você recebe +1 nos seus testes de Vontade.

Experiente: você recebe +2 nos seus testes de Vontade.

Mestre: você recebe +3 nos seus testes de Vontade.

Runa da Defesa
Uma runa da defesa o torna mais difícil de atingir em combate.

Novata: você recebe +1 na sua Defesa.

Experiente: você recebe +2 na sua Defesa.

Mestre: você recebe +3 na sua Defesa.

Runa da Proteção
Armaduras e escudos melhorados com esta runa são mais resilientes.

Novata: você ganha +1 no seu Valor de Armadura.

Experiente: você ganha +2 no seu Valor de Armadura.

Mestre: você ganha +3 no seu Valor de Armadura.

Runa da Resistência
Você ganha resistência a uma escola de magia (criação, entropia, espírito, primal ou sangue). Uma runa da resistência (primal), por exemplo, vai melhorar seus testes contra feitiços da escola Primal, mas não aqueles de outras escolas.

Novata: você recebe +1 nos seus testes para resistir a feitiços de uma escola específica de magia.

Experiente: você recebe +2 nos seus testes para resistir a feitiços de uma escola específica de magia.

Mestre: você recebe +3 nos seus testes para resistir a feitiços de uma escola específica de magia.

Runa da Sorte
A sorte favorece o usuário desta runa.

Novata: uma vez por encontro, você pode receber +2 em uma jogada de dados (teste de habilidade, jogada de dano, etc.). Você pode decidir usar o bônus depois que o dado é jogado.

Experiente: como novato, exceto pelo bônus de +4.

Mestre: como novato, exceto pelo bônus de +6.

Runas de Armas
Os sete tipos mais comuns de runas de armas são as do acerto, argentita, devastação, elementos, ferro frio, lentidão e da paralisação.

Runa do Acerto
Uma arma encantada com esta runa atinge mais facilmente seu alvo.

Novata: você ganha +1 em jogadas de ataque quando estiver usando esta arma.

Experiente: você ganha +2 em jogadas de ataque quando estiver usando esta arma.

Mestre: você ganha +3 em jogadas de ataque quando estiver usando esta arma.

“Enchantment?”

Runa da Argentita

Uma arma com uma runa da argentita é uma ruína para as crias das trevas.

Novata: esta arma inflige +1 de dano em cria das trevas (genlocks, hurlocks, ogros, etc.).

Experiente: como novata, mas o dano é +3.

Mestre: como novata, mas o dano é +5.

Runa da Devastação
Esta runa transforma sua arma em um arauto da morte.

Novata: quando estiver usando esta arma, você ganha +1 ao gerar pontos de façanha. Porém, o ponto de façanha extra pode ser gasto apenas nas façanhas Golpe Poderoso e Golpe Letal.

Experiente: quando estiver usando esta arma, você ganha +2 ao gerar pontos de façanha. Porém, os pontos de façanha extras podem ser gastos apenas nas façanhas Golpe Poderoso e Golpe Letal.

Mestre: quando estiver usando esta arma, você ganha +3 ao gerar pontos de façanha. Porém, os pontos de façanha extras podem ser gastos apenas nas façanhas Golpe Poderoso e Golpe Letal.

Runa dos Elementos
Há diversos tipos desta runa (eletricidade, espírito, fogo, frio e natureza), mas todas possuem o mesmo efeito básico em jogo (usando o elemento para adicionar dano ao ataque). Com a permissão do mestre, você pode usar uma arma encantada para conquistar efeitos menores apropriados. Você poderia usar uma arma com uma runa de elementos (fogo) para acender uma tocha, por exemplo.

Novata: esta arma causa +1 de dano.

Experiente: esta arma causa +2 de dano.

Mestre: esta arma causa +3 de dano.

Runa do Ferro Frio
Uma arma com uma runa da argentita é uma ruína para os mortos-vivos.

Novata: esta arma inflige +1 de dano em corpos possuídos (esqueletos, cadáveres devoradores, etc.).

Experiente: como novata, mas o dano é +3.

Mestre: como novata, mas o dano é +5.

Runa da Lentidão
Esta runa pode deixar um inimigo lento como se estivesse se arrastando.

Novata: quando estiver usando esta arma, você pode realizar a façanha Lentidão por 4 PF. O alvo do seu ataque deve realizar um teste bem-sucedido de Magia (Espírito) com NA 13 ou fica lento. Um alvo lento sofre -1 em ataques e rolagens de feitiços e -4 na Velocidade. No início do seu turno e a cada rodada subsequente, o personagem lento pode realizar outro teste para encerrar o efeito da runa.

Experiente: como a novata, mas o NA do teste de Magia (Espírito) é 15, a penalidade de ataques e rolagens de feitiços é -2 e a penalidade de Velocidade é -6.

Mestre: como a novata, mas o NA do teste de Magia (Espírito) é 17, a penalidade de ataques e rolagens de feitiços é -3 e a penalidade de Velocidade é -8.

Runa da Paralisação
Uma arma encantada com esta runa pode tirar um oponente de combate e é muito temida por isto.

Novata: quando estiver usando esta arma, você pode realizar a façanha Paralisação por 6 PF. O alvo do seu ataque deve realizar um teste bem-sucedido de Constituição (Vigor) com NA 13 ou fica paralisado. Um alvo paralisado não pode se mover pelo resto do encontro, retira a Destreza da Defesa e não pode realizar ações, mas não está sujeito a um golpe de misericórdia a não ser que esteja inconsciente ou morrendo. No início do seu turno e a cada turno subsequente, o personagem paralisado pode realizar outro teste para encerrar o efeito desta runa.

Experiente: como a novata, mas a façanha custa 5 PF e o NA do teste de Constituição (Vigor) é 15.

Mestre: como a novata, mas a façanha custa 4 PF e o NA do teste de Constituição (Vigor) é 17.

Dragon Age RPG Set 3 Open Playtest Document. Copyright 2011 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved. Dragon Age, the Dragon Age logo, BioWare, and the BioWare logo are either registered trademarks or trademarks of EA International (Studio and Publishing) Ltd. in the United States, Canada, and other countries.
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6 comentários em “Tradução do Dragon Age RPG Set 3 Open Playtest #04

  1. Eita Daniel, acho que caiu num problema que eu temia… No Set 1 eles já lançam um conjunto de armas do tipo lança (Spears no inglês) e nesse Set 3 eles lançaram o conjunto de armas do tipo lança (Lance no inglês), que são duas coisas completamente diferentes quanto a funcionalidade dentro do jogo… O Set 3 provavelmente vai ter que adotar um nome diferente… E eu só percebi pq meu personagem do Set 1 usa justamente Spears como arma XD

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