Gancho de aventura: Os Lobos de Kere

Salve, amigos! Mais um gancho de aventura de fantasia, porque curto ganchos e compartilhar as aventuras que criei é uma forma de contribuir. Nesse caso esta é a historinha que mestrei lá no XIII Encontro de Jogadores de RPG, que até pensei em fazer como miniaventura mas nunca ia conseguir terminar (já tenho uma aventura para Old Dragon pela metade, então não quero acumular). A estrutura de ganchos que uso aqui é um pouco mais completa que os normais, embora não apresentem estatísticas de jogo e tal. 
A história se passa em um reino de fantasia estilo europeu, com cavaleiros, orcs e florestas (quando narrei, se passou no reino de cavaleiros onde rolei uma campanha que relatei aqui, e foi baseada em eventos desta campanha), mas você verá que não é difícil adaptá-la para qualquer cenário e mudar quaisquer elementos. Por sinal, procuro deixar os caminhos e finais em aberto, mas os narradores que preferem estórias railroad (onde você tem uma trama linear e tenta deixar seus jogadores nela) podem completar com facilidade a aventura.
A aventura é bem simples, aliás (afinal, foi criada para um evento), mas tem uma pequena reviravolta, e o narrador pode dar a ela a complexidade que desejar.
Premissa: a região (no meu jogo, os arrabaldes do Baronato de Kere, na parte ainda não conquistada de um reino de cavaleiros em guerra) têm sido assolada por terríveis bandidos, que pilham fazendas e deixam um rastro de morte e destruição. As lendas sobre os uivos dos demoníacos foras-da-lei lhe deram fama de lobisomens. O fato das investigações das fazendas atacadas indicarem que os danos foram causados por espadas, machados e flechas incendiárias apenas serviu para aterrorizar as pessoas. 
Recentemente, um anacoreta (sacerdote eremita) escapou de um ataque e desfez parte do misticismo da lenda: não se tratavam de lobisomens, mas homens utilizando mantas com cabeças de lobos e uivando como se fossem os animais cujas carcaças roubaram. No seu jogo você pode manter a lenda, deixando os jogadores descobrirem a verdade no melhor estilo 13º Guerreiro (na verdade Devoradores de Mortos, o livro que deu origem ao filme, que é bem melhor). Preocupados, os nobres, comerciantes e clérigos da região decidiram pagar a quem resolvesse o problema. 
A ideia é que os PJs tenham um nível mediano de experiência (no Old Dragon, 5º nível), mas como qualquer aventura, alguns ajustes e dá para extrapolar isso.
Envolvendo os PJs: no meu jogo, os poderosos incumbiram um cavaleiro (um PJ) de criar uma força-tarefa para dar jeito nos demônios. Mas os PJs podem ser mercenários interessados na recompensa, podem ter alguma ligação com parte dos envolvidos (parentes ou amigos dos nobres, dos fazendeiros atacados, de comerciantes, etc) ou podem até mesmo ser heróis se sensibilizando com a situação. Talvez um druida queira defender a região das queimadas que os ataques provocam, ou os PJs trabalhem para uma instância maior (uma cidade grande que tenha interesse em ver o problema resolvido). Ou eles podem estar bem no meio de um ataque, o que de certa forma apressa as investigações.
Um dos lobos
A verdade: no meu jogo, o reino está sendo conquistado por um senhor da guerra. Suas primeiras tropas incluíam exércitos de orcs, mas ele conseguiu aliados e apoio o bastante para mandar os monstros pastarem, e eles acabaram sendo expulsos pelo próprio empregador. Uma célula dissidente desses orcs, liderada pelo xamã Quatal, fugiu para o pântano nas proximidades de Kere. No baronato, Quatal se disfarçou de humano e fez acordos com três aliados gananciosos, os comerciantes Brannon, Rowan e Benwick. O esquema era o seguinte: fazendas e comerciantes eram atacados, e os quatro dividiam o lucro. Com o tempo, os comerciantes passaram a ver que a terra de Kere ia ficando arrasada, e resolveram fazer com que um nobre (Lorde Damron de Pellinore) marionete deles anexasse as terras, e para tanto Quatal intensificou a brutalidade dos ataques. 
Obviamente, tramas sombrias como essa nunca acabam bem, e o xamã orc planeja matar os três e dominar o nobre para controlar as terras através dele, e assim organizar uma nova ofensiva orc, dessa vez mais bem organizada – quem sabe Quatal não poria seu líder, o guerreiro orc Gworik, como novo Rei Orc, tirando o reino das mãos do Rei e do Conquistador ao mesmo tempo?
Em outros jogos, é possível utilizar humanos bárbaros ou qualquer outra classe de monstros humanóides (robgoblins, bugbears, gnolls, minotauros…). Eles podem ser mesmo lobisomens organizados – que atacam com armas – ou até mesmo demônios de verdade. De qualquer forma, vou chamá-los de lobos daqui por diante. O esquema sombrio dos comerciantes e do nobre pode ser retirado da trama, mas eu acho uma reviravolta bacana (apesar de que meus jogadores agora já sabem que nada é o que parece nas minhas histórias :P).
Investigação: um bom ponto de partida para os PJs é investigar a última fazenda atacada, há dois dias. Boa parte das construções foi queimada, as pessoas foram mortas (narrei corpos carbonizados, eviscerados e esquartejados, com sangue e tripas por toda parte, e o pai da família pendurado no lugar do espantalho do milharal; aqui é gore!), os animais e bens de valor levados. Uma menina arredia sobreviveu ao ataque (escondeu-se embaixo de uma carroça de feno) e se está escondida no porão, e pode indicar a direção para onde os monstros foram. Ou os PJs podem rastrear os passos das criaturas, o que dá no mesmo. Eles foram para o pântano, não muito longe dali.
Os PJs também podem fazer perguntas às pessoas do baronato, usando qualquer método que quiserem. Nesse caso, podem ouvir descrições vívidas da crueldade dos bandidos, que promovem chacinas inesquecíveis e destroem por prazer. As pessoas estão convictas que humanos não podem ser capazes de tanta maldade. De um jeito ou de outro, eles acabam descobrindo que os monstros vêm e vão para o agourento pântano, ou ao menos na direção dele. Você pode inserir modos interessantes de conseguir a informação, como um ladrão que alega que viu para onde os lobos foram, mas está para ser enforcado e a guarda não quer deixar nem a pau ele falar com os PJs, porque o sujeito é escorregadio o bastante para conseguir fugir (talvez ele faça alguma artimanha e fuja mesmo, e os PJs tenham que literalmente correr atrás da informação). Talvez um chefão do crime queira cobrar pela informação, e mande seus capangas baterem nos PJs se eles se mostrarem muito atrevidos. 
Você pode, obviamente, inventar outro local para onde os lobos vão. Montanhas, ruínas, etc. Os PJs podem, como eu disse ali em cima, ser atacados por eles, e segui-los (ou intimidar um e fazê-lo dizer onde fica seu covil).
Incursão no Pântano: pântanos são locais de aventura divertidos porque são cheios de perigos. O ar é parado e viciado, a luz mal entra pelas copas retorcidas das árvores, e o fedor de decomposição e água suja é terrível. Atoleiros podem quebrar pernas de animais, que mal conseguem se movimentar. Plantas carnívoras, vinhas assassinas, flores que soltam esporos venenosos, mosquitos gigantes, aranhas gigantes, lama movediça (de preferência com uma cobra esperando um besta cair na lama), goblins, homens-lagartos, crocodilos, emaranhados que retardam ou prendem os PJs, arbustos espinhosos, sapos gigantes, e tudo mais. 
Os lobos sabem evitar esses perigos (aprenderam na marra, com a ajuda do xamã), mas ainda deixam rastros nas partes secas e sinais de passagem na folhagem e galhos quebrados (ou seja, é possível rastreá-los). Os PJs inclusive podem ver sinais de animais que mudaram de pegadas e estas subitamente desaparecerem, e na hora vão adivinhar que há algum usuário de magia que muda de forma na história. 
As ruínas: os lobos se aquartelam nas ruínas de um velho castelo, tão velhas que hoje as paredes rudimentares se resumem a muretas, o piso de pedra é rachado e desnivelado e as colunas de estilo grego se postam, aqui e ali, quebradas e inclinadas. Tudo foi tomado pela vegetação e pelo musgo, de modo que apesar de não haver mais paredes, ainda é difícil enxergar muito além (folhagens, galhos retorcidos e muita névoa esverdeada deixam o limite de visão igual ao de uma tocha; se for à noite, nem isso).
Quatal e Gworik
Aqui, eles podem se deparar com os lobos, crocodilos domesticados, armadilhas variadas (tronco com espinhos em pêndulo, fosso com estacas envenenadas, símbolos mágicos de proteção, etc.), carniçais e outros mortos-vivos ou animais convocados magicamente por Quatal, e por fim o próprio xamã, acompanhado de seu “general” Gworik. Quatal pode se transformar em animal, rogar maldições nos PJs e levantar os mortos, além de suas demais capacidades mágicas (dependendo do sistema; em Old Dragon, um clérigo com especialização em Druida é o mais indicado; com PJs de 5º nível, você pode considerar um nível 9 para este personagem, e um nível 7 ou 8 para Gworik). 
Quatal não é burro, e para salvar a própria pele vai tentar fugir. Os PJs podem capturá-lo e matá-lo, ou descobrir informações interessantes (veja abaixo). Os lobos juntam seus espólios em uma grande câmara subterrânea, fechada com um tampo de pedra que exige força (e/ou magias) para remover. Se ninguém conseguir, talvez um tipo ladino consiga achar uma passagem secreta que leve à mesma câmara, afinal esta teria outro propósito originalmente. O tesouro parece bem generoso, mas lembre-se que é produto de roubo de fazendas, igrejas, caravanas e mercadores. Há muitas quinquilharias, como taças de bronze, grandes símbolos sagrados de prata e ouro com gemas, vasos e vasilhas (de todos os tipos), tapeçaria, ídolos, estátuas, canecas, joias (colares, aneis, brincos, etc.), adagas e outras armas ornamentais, escudos, etc. Moedas em si não são tantas, e abundam as menos valiosas.
Talvez hajam escravos e/ou prisioneiros também, incluindo novos PJs que o narrador queira incluir na aventura (o velho clichê de libertar o prisioneiro para ele ajudar).

Reviravolta e Desfecho: se você está usando o esquema de Quatal com os comerciantes e o nobre, é preciso pensar na forma usada para que os PJs descubram isso.  Assim, se os PJs o capturarem, ele pode dar com a língua nos dentes. Talvez eles voltem triunfantes para a civilização e, fulos da vida com o fim de seu esquema, os comerciantes decidem dar um jeito nos PJs e retomar o espólio da estação, que eles ainda esperavam ser divididos (eles dividem a cada mês, ou semana, período que você quiser). Talvez eles tentem se fingir de despercebidos e informação acabe vazando – um personagem é parente de alguém, ou os boatos correm, ou algum rival tem espiões que informam os PJs, etc. A ideia é que, se os jogadores quiserem se envolver na intriga (e eu duvido muito que não queiram, já que geralmente ficam indignados com esse tipo de esquema), precisam arrumar um jeito de passar pelas defesas e conexões desses figurões…
É isso aí, amigos, espero que rolem boas cenas com esta simples historinha. Prometo que em breve posto ganchos de outros gêneros, muito embora ache difícil, já que fantasia é o que eu mais mestro. Mas vamos em frente, e matem o safado do Quatal!
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5 comentários em “Gancho de aventura: Os Lobos de Kere

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