Campanha Canção Escarlate – Sessão 12

Salve, senhores! Mais um relato da nossa campanha, onde quatro pessoas viajam pela costa do enorme, rico e bagunçado reino de Samburdia, enfrentando mil perigos. Eles estão em busca de vingar sua antiga líder (e irmã de uma das personagens), morta por um mago das sombras. Os personagens são a feiticeira Delphyne Brannon (Elisa), o guerreiro Karsus (Rafael), o espadachim Javier (Megaron) e a ex-rameira Eeve (Bianca). Para saber mais sobre eles (e a campanha), vá para a página do jogo clicando aqui ou no menu aí em cima.

Para vingar Moira, irmã de Delphyne, nossos heróis precisavam que um feiticeiro rastreasse o mago das trevas Cauda Negra, cujo nome verdadeiro eles não sabem. Eles descobriram que uma feiticeira chamada Syrian, que mora na capital Tandra, podia fazer este favor. No caminho, chegaram à aldeia de Belmonte e descobriram que homens-peixes chamados skums estava, sequestrando pescadores para seu mestre, o monstro chamado abolete. Primeiro eles lutaram com alguns skums, depois descobriram que o abolete anda escravizando pescadores com seus poderes mentais, e em seguida defenderam a vila de um ataque noturno.
A partir de agora, estou mudando o formato dos reportes. Inspirado pelo excelente actual-play da campanha de Iron Kingdoms de Rafão Araujo, no blog Reduto do Bucaneiro (vale muito a pena, leiam todos!), vou inserir minhas decisões narrativas, preparação, considerações e esclarecimentos de regras de forma mais orgânica no texto. Afinal, isto aqui é uma campanha de RPG e não um livro (nem tenho a intenção de escrever um). Espero que não tenha ficado muito confuso.

Graças à minha tendinite, o desenho principal deste reporte é do meu irmão, Rafael Ramos (veja a galeria dele clicando no nome). Foi feito nas pressas (culpa minha, vim pedir ontem) mas gentilmente na brodagem, e ficou muito legal! Valeu man!

Cena 01: Chuva no Telhado, Vento no Portão
Como para coroar a situação que Belmonte passava, o dia amanheceu em uma chuva torrencial. Uma tempestade tropical castigava a aldeia, com ventos arrasadores derrubando velhos coqueiros e destruindo os telhados das choupanas. Como todo o povo ainda estava aquartelado no solar do Senhor Randal, governante da vila, restava apenas aguardar, fazer algo divertido para passar o tempo e consertar buracos no telhado. O grupo e Thereus aproveitaram para combinar a incursão ao covil das criaturas abissais. O plano incluía matar o abolete (com a ajuda de Delphyne, que eles assumiram que por ser uma feiticeira, teria mais chances contra os poderes mentais do monstro) e torcer para que os skums perdessem a mentalidade coletiva e fossem embora – ou ao menos parassem de atacar os pescadores. Em dado momento do dia, Thereus – havendo notado na noite anterior que Eeve não era uma lutadora – ofereceu à ex-rameira aprender a usar arco e flecha, para que ela pudesse se defender melhor. Eles passaram o resto do dia treinando, provocando um pouco de ciúme em Karsus, que mesmo sem saber usar arcos, também praticou com os dois.

À noite, Delphyne observava solitária as estrelas através de uma das grandes janelas do casarão. Thereus apareceu e eles conversaram um pouco, onde ele contou que passou bons tempos com uma feiticeira antes de conhecer sua esposa Eshara, mas ela o deixou. Após alguma conversa sobre felicidade e tristeza, o xerife amparou a segunda Brannon em seu colo, e houve momentos de tensão sexual – aquele era o primeiro homem que a respeitava de verdade. No jantar, Eshara leu a mão de Delphyne e previu grandes acontecimentos para o seu futuro, inclusive um amor trazido pelo mar, e lhe disse que Thereus gostava muito dela, dando sua bênção caso ela lhe quisesse aquecer a cama. A feiticeira passou metade da noite pensando no xerife e nas agruras da sua vida, criada em uma torre e nascida com um prenúncio de maldição, e decidiu viver um pouco. Encontrou Thereus de sentinela nos muros, e os dois trocaram beijos ardentes, mas quando o xerife ia deitá-la na relva macia, ela fugiu, incapaz de continuar e sem saber o porquê. Após chorar bastante as agruras da vida (e pensar ter visto um vulto nas proximidades; leia o epílogo da Sessão 03 para entender), dormiu sozinha, ao pé da janela, e acordou com um crisântemo nos cabelos.
Foi uma cena curtinha, com diálogos, alguns testes com consertos de emergência (ou o vento derrubaria tudo!) e uns tiros de Eeve e Karsus que, como não possuíam a Habilidade Arquearia, sofriam -3 nos tiros com arco e flecha. No Fantasytelling, quando você não possui a Habilidade indicada, pode levar de 0 a -5 de penalidade na tarefa, ou simplesmente não ter condições de realizá-la – o mesmo acontece com tarefas muito especializadas tentadas por personagens sem a Especialização necessária (por exemplo, um personagem pode ter Cavalgar 5, mas um grifo é bem diferente de um cavalo!). A cena mais romântica de Delphyne pode causar estranhamento aos pudicos, mas os samburdianos são assim mesmo, liberais :D. Elisa, a jogadora, escreveu um conto sobre os pensamentos tristes de Delphyne nessa cena, recomendo bastante a leitura. 
Cena 02: Anaconda
O dia seguinte amanheceu mais brando, embora ainda com chuva e muita ventania. Mas os personagens não podiam esperar mais, e com tudo pronto, decidiram partir. Karsus, Delphyne, Javier, Eeve, Thereus e o jovem pescador Squal (que foi bisbilhotar as cavernas com Javier dois dias atrás) deixaram Belmonte e se embrenharam na mata, para evitar o vento e dar a volta no pontal para invadir as Grutas da Lamúria através de um penhasco (com sorte) não patrulhado. 
Alguns quilômetros mata adentro, mal havia Thereus avisado que a floresta densa poderia ser perigosa, uma anaconda desceu por uma árvore e atacou os heróis! Ao falhar em abocanhar Thereus, a cobra se enrolou em Delphyne e começou a levantá-la do chão e apertar seus ossos (no teste resistido do corpo-a-corpo, cada sucesso de margem do agressor provoca um ponto de dano contundente no agarrado; se o agressor tem cinco e o agarrado três, ele sofre 2C mesmo que o agressor não tenha intenção de machucar; o agarrado só não sofre dano se não resistir ou se conseguir escapar). Porém, as espadas de Karsus e Thereus abriram talhos no couro grosso da cobra, e ela fugiu para não voltar – e morrer, já que qualquer dano letal não tratado faz um personagem sofrer 1 ponto de dano letal por minuto em função do sangramento. Delphyne ainda teve dó da criatura, mas era ela ou eles. Assim, seguiram a jornada, prestando mais atenção aos sons da mata.

Sabe, no fim das contas eu gosto dos combates do Fantasy durarem poucos turnos e se resolverem rápido. Isso faz com que eu não tenha muitos daqueles combates cinematográficos longos (mas eles até acontecem, quando se trata de dois personagens importantes com habilidades de combates parecidas, que se estudam, esquivam, etc.), mas como me lembram os combates rápidos e brutais dos contos de Conan (nunca leu? Poor bastard), o que nos deixa muito felizes!
Cena 03: A Balada do Triste Fim
Os companheiros caminharam por horas e horas pela mata fechada, com Thereus à frente abrindo caminho a golpes de facão, Delphyne sentindo as dores do aperto da anaconda e todos sofrendo com calor, umidade, galhos e urtigas (fiz questão de narrar o ar oleoso e cheio de mosquitos, quem já andou em mata atlântica sabe). Thannara, a curandeira da vila, havia lhes dado alguns potes de repelente para mosquitos, o que diminuía um pouco a aflição. Também havia lhes dado um pouco de veneno de cobra, e Thereus embebia lâminas e pontas de flecha para evitar acidentes.
É interessante abrir um parágrafo para falar de venenos no Fantasy: eles são realmente perigosos. Cada um tem uma Toxicidade que varia de 3 a 8, e geralmente causam dano automático igual a esse valor assim que inoculados, a cada turno, minuto ou hora – e pode ter outros efeitos. O que estava com os personagens (Toxicidade 5, por minuto, mais paralisia) pode matar alguém em um minuto – lembrando que a Vitalidade vai de 6 a 10, normalmente (4 para figurantes). Raramente um veneno permite resistir ao dano – mesmo quando acontece, o efeito é reduzido pela metade. Ou seja, nada de ser envenenado e ficar intacto, posando de bonzão.
Algum tempo depois, Squal tropeçou e caiu por cima de Delphyne em uma posição “conveniente” (uma típica cena de comédia onanista de alguns mangás :P). A feiticeira, cada vez mais traumatizada por toques, mal começou a protestar e ouviu um estampido e um gorgolejar logo acima de si, e o jovem pescador simplesmente ficou inerte. Rolou para o lado, a tempo de ver a verdade: o rapaz havia sido atingido por um virote na nuca e morrido na hora! Estarrecidos e furiosos, os personagens localizaram e tentaram perseguir o assassino, um homem de baixa estatura que começou a saltar pelas árvores, como um macaco, e logo saiu de vista. Thereus estava amargurado, chorando sobre o cadáver de um jovem que considerava quase um irmão mais novo, tanto como xerife, quanto como amigo (em uma vila pequena samburdiana, as pessoas se consideram meio que uma grande família). Mas não havia tempo para lágrimas, e Delphyne o amparou, oferecendo um feitiço (um efeito da Esfera Morte) para conservar o corpo do rapaz. Por fim, eles o enterraram temporariamente, para que eles pudesse pegá-lo depois e levar para a aldeia, e nesse meio tempo o cadáver não fosse devorado por predadores.

Vale salientar como há um potencial de morte rápida no sistema, especialmente quando o alvo não tem direito à Defesa (armas de disparo ou alvo surpreso). O assassino tinha 12 dados, mas seu Estilo de Tiro de Elite o fez atirar com 16, obtendo 9 sucessos. Como Squal tinha 7 níveis de Vitalidade e falhou no teste de morte, headshot. O pessoal ficou ainda mais revoltado (tanto jogadores como personagens) ao notar que o sujeito estava mirando em Delphyne, ou seja, alguém sabia que havia uma feiticeira no grupo. Eu não usava ainda pontos de Sorte (inspirei nos bennies do Savage Worlds e nos Luck Points do Runequest 6), de modo que a cena foi meio “arranjada” narrativamente para a PJ não levar o tiro, mas de qualquer forma acho que comporia a cena arbitrariamente assim simplesmente por ter ficado uma cena legal – bem, ao menos o pessoal curtiu.

Costumo achar ruim quando jogadores fazem piadas e estragam cenas dramáticas, mas Javier fez uma piada dentro do jogo (obviamente, falou baixinho para Karsus) que a gente riu por uns 10 minutos. Ele disse: “Viu, Karsus? Melhor ficar longe de Delphyne, porque quem cai em cima dela, morre.”
Mais algumas horas de caminhada e o grupo chegou ao topo do tal penhasco, onde faria a incursão mais difícil e dolorosa de suas vidas (ao menos por enquanto). No próximo reporte, os heróis desbravam a Gruta das Lamúrias, passam por momentos terríveis com as criaturas abissais de Dagon, a entidade das profundezas, e o terrível abolete! Até lá!
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9 comentários em “Campanha Canção Escarlate – Sessão 12

  1. Excelente o novo formato! Pessoalmente não tenho muita paciência para ler reportes de sessão “romantizados”, mas assim acho muito bacana.
    Posso só dar uma sugestão? Não esqueça de levar em conta e mencionar os aspectos sociais, as interações e reações dos jogadores, o clima da mesa… Tudo isso é muito importante no RPG, não é só regras e cor. Eu vi que você mencionou no final sobre a piada e foi excelente. :-)

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  2. Mano, obrigado pela citação.

    Esse foi seu melhor reporte ever. Direto, focado, descontraído e claro.

    Eu tbm não era afim de piadas, mas vejo que os personas de series, filmes e hqs o fazem, assim, parei de implicar. Normalmente, as risadas já vale o encontro.

    Obrigado novamente!

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