Lesões e ferimentos graves

Como eu disse há dois posts, estou com uma tendinite braba nos pulsos e até que o reumatologista diga se vou ter que operar ou não, estou meio devagar. Como todo bom jogador de RPG, claro que tenho pensado cada vez mais em uma coisa que não vejo muito por aí nos jogos: lesões, ferimentos graves (e às vezes permanentes), tempo de recuperação e coisas assim.

A maioria dos sistemas (especialmente D&D-like) tratam os combates de forma bem abstrata, com um medidor de quanto tempo o personagem aguenta ficar de pé lutando, e dentro deste paradigma o narrador e o jogador podem descrever como quiserem o fato do personagem estar levando espadadas e tiros e caindo quando essa “barra de energia” chega a zero. Eu ultimamente venho procurando uma abordagem mais grim & gritty como Game of Thrones, Vikings (não viu? Vá ver, tipo, ONTEM) e afins. Além do meu sistema de fantasia caseiro ter uma cura mais lenta, criei um mecanismo funcional para ajudar na inclusão de formas diferentes de ferimentos. Acredito que esses elementos não deixam o jogo complicado, pelo contrário, adicionam um bom tempero narrativo.
Quando ainda mestrava D&D, vivia arrumando regras da casa para separar vitalidade real da sorte e técnica de evitar golpes fatais, e cheguei a adicionar uma mecânica de ferimentos graves que deixava com sequelas aqueles personagens que ficavam perto da morte. Um jogador me alertou que isso mudaria o paradigma do jogo, com os personagens ficando de molho muito tempo entre as aventuras, diminuindo o viés heroico dele. Na época desisti por achar que isso seria ruim pra todo mundo, mas depois que passei a narrar meu Fantasy, comecei a ver que era isso mesmo que eu queria! Nele, dependendo da gravidade do seu ferimento, você pode ficar dias de cama e semanas sequelado.
A cura lenta diminui o ritmo do jogo, mas quase sempre isso é benéfico pra gente. Além de dar uma pausa (muitas vezes ansiada pelos jogadores) na tensão da história, rende cenas diferentes e divertidas. Os personagens podem conversar, se planejar, ouvir notícias ruins e se amaldiçoar por não poder ir resolver o problema agora, ser atacados por asseclas do vilão em uma covarde tentativa de assassinato, resolverem problemas internos do grupo ou apenas se conhecerem melhor. Como o Diogo Nogueira falou no meu post anterior, sistemas cuja recuperação é mais lenta costumam dar uma forcinha para o grupo ter uma ideia de tempo mutável, que se passa mais rápido e deixa o mundo mais dinâmico.
Em seguida, estabeleci como meus jogos vão tratar lesões e ferimentos duradouros. Depois que um PJ de uma campanha minha morreu (eu cheguei a tentar salvar de forma forçada, contrariando ao que eu mesmo disse nesse post, mas meus jogadores botaram juízo na minha cabeça), dei uma mexida nas regras de personagens incapacitados e moribundos do meu sistema, pegando o exemplo do excelente Iron Kingdoms Core Rules (valeu Rafão Araújo :P). Nele, o personagem faz um teste de Vigor assim que cai com todas a Vitalidade cheia de dano letal. Caso obtenha uma falha crítica (nenhum sucesso e um ou mais ‘1’), ele morre. Se falhar, sofre um ferimento especial, rolado ou escolhido de uma tabelinha que inclui membros quebrados, decepados, hemorragia interna e outras crueldades (:D). Se for bem-sucedido ele apenas continua sangrando até a morte, e se for um êxito excepcional (5 sucessos), ele estabiliza, mas continua moribundo. Isso vai fazer com que os personagens morram menos, porém fiquem com sequelas que, se bem administradas pela gente, não vão ficar toscas. Uma lesão também pode ser provocada sem precisar do personagem estar incapacitado, claro – manobras ou acontecimentos em jogo.

A tabela é simples e evita cenas toscas que você machuca a perna e na tabela, perde um olho.

1-3 – Recuperação Lenta: o personagem está severamente ferido, com órgãos internos abalados, e levará bem mais tempo para recuperar sua Vitalidade (3 dias para dano contundente, 1 semana para dano letal e 1 mês para dano agravado).
4-5 – Membro Fraturado: o personagem fraturou ou machucou um membro apropriado. Ele recebe -2 para tarefas que envolvam o membro (ou recebe uma Desvantagem apropriada), por 1 mês para cada ponto de dano do ataque que deixou o personagem incapacitado (valor subjetivo).
6 – Hemorragia Grave: o personagem está sangrando muito, e sofre o dobro de dano de sangramento a partir de então.
7-8 – Espancado: o personagem sofreu um ferimento traumático que o deixará contundido, sofrendo o dobro da penalidade de ferimentos até que cure suas três últimas caixas de Vitalidade (se o personagem tiver Resistência Férrea, trate como penalidades extras de -1, -2 e -3).
9 – Cicatriz de Batalha: o personagem recebeu uma escara que o deixou seriamente marcado. Ele está desfigurado, recebendo a Desvantagem Deformidade.
10 – Perda de Membro: o ataque destruiu um membro apropriado do personagem. O personagem sofre os mesmos efeitos de Membro Fraturado, mas de forma permanente.

Meu irmão Rafael criou um sisteminha de lesões para os jogos dele de Dragon Age (com uma medida de energia que chamam de Saúde e não explicam em momento nenhum que é algo abstrato), que podem ser provocadas com façanhas – incluindo ossos quebrados, hemorragia e decapitação. Além de deixar o jogo mais mortal e a recuperação mais lenta, já apareceu uma coisa legal, um NPC com um braço a menos (o cara da imagem inicial do post), passando por um monte de complicações e dramas interessantes, que forjou uma ombreira ameaçadora para o coto, e está entrando em paz novamente.

A regra do meu irmão, pra quem curte Dragon Age RPG e porventura quer um jogo mais gritty:

Debilitar (3 PF): o ataque do personagem deixa seu oponente com um ferimento grave e duradouro. Esta façanha funciona apenas se o ataque causar dano. O alvo fica com -2 em uma habilidade à escolha do atacante (uma perna quebrada pode penalizar Destreza, enquanto um olho machucado pode penalizar Percepção). Guarde o valor do dano causado – esta será a quantidade de dias que o ferimento levará para se curar completamente (o personagem recupera a Saúde normalmente, mas continua com a penalidade por esse tempo). Cada dia de cuidados médicos reduz um dia extra do total de tempo de recuperação.
Sangramento (3PF): o ataque do personagem provoca uma hemorragia terrível no alvo. Ele sofre 1 ponto de dano penetrante por rodada. O sangramento pode ser estancado com um teste de Astúcia (Cura) com NA 11. 
Dilacerar (6PF): o personagem destrói um membro do oponente. Um membro dilacerado causa -4 permanente em habilidades que o envolvam. Se o dano do ataque for igual ou superior à metade da Saúde atual do alvo, o atacante pode escolher decapitar o alvo (causando morte automática).

O Pathfinder tem um deck de cartas com efeitos de lesões e mutilações com sucessos decisivos, e como não falar do Old Dragon, com sua excelente tabela de acerto e falha críticos.

Claro que, voltando ao papo do sistema abstrato, não precisamos de regras para inventar coisas legais assim. Na minha velha campanha de Bielefeld, o anão perdeu o braço, a arqueira perdeu um olho e a druidisa teve o baço perfurado e ficou com problemas de saúde para o resto da vida. Nesses casos (claro, tudo isso em ocasiões diferentes) eu oferecia a sequela ao jogador ao invés do personagem morrer, ou pegava um sucesso decisivo e transformava na mutilação (em outra campanha um lobo gigante comeu a mão do ladino, hahaha). No meu jogo de Supernatural, um caçador quebrou o braço depois de ser arremessado do segundo andar de um apartamento. Mais tarde, levou uma facada na coluna e paralisou as pernas, e depois de meses está andando de novo, com o auxílio de bengala. Hoje em dia, porém, gosto de ter regrinhas funcionais à mão, e até agora a coisa tem funcionado legal.
E por aí, todo mundo se cura em uma noite ou as coisas demoram? Rolam cenas legais ou os personagens só pulam para a próxima aventura?

Imagens: Rafael Ramos, Dan Ramos

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15 comentários em “Lesões e ferimentos graves

  1. Excelente post, Dan… =D

    Me lembro que algum tempo atrás (uns 4 anos) eu havia criado uma tabela baseada nas “Cicatrizes de Batalha” do livro de Lobisomem – O Apovalipse… A galera curtiu, mas depois acabamos nos esquecendo dela…

    Mas agora com seu post estou pensando seriamente em aplicar elas novamente =D…

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  2. Pois é, a era medieval era bruta e violenta, então, a menos que você narre um conto de fadas, é bom você considerar que espadas cortam membros, flechas perfuram olhos e martelos esmagam joelhos :)

    PS.: Esqueceu de Fox que ficou manco :)

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  3. A tabela de critico do OD é genial, mas já perdi um player insatisfeito com ela. Fazer o que, tem galera que prefere hack'n'slash…

    Lobisomem é outro bom exemplo (boa druida!) de como um ferimento pode marcar um personagem e como ele pode ser glorioso (literal e figuradamente).

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  4. Não sei se você viu Daniel, mas o Adventurer Conqueror King System tem um esquema parecido com esse.

    Por coinscidência eu pretendo fazer uma postagem hoje sobre Vida e Morte no Bruxos & Bárbaros e talvez toque um pouco nesse assunto. Essa sua tabela é mais simples que a do ACKS, o que é interessante. Mas acho que a questão do ferimento duradouro talvez eu atrele ao crítico do ataque.

    Concordo que esse tipo de regra pode não ser o ideal para muita gente que prefere jogos mais heroicos, mais over the top. Mas trás algumas situações interessantes para jogos mais “gritty”, sujos e nos quais os personagens não são super-heróis.

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  5. Caraca, é esse o termo que eu sempre procuro, gritty!

    Então, no meu sistema não tem sucesso crítico (com cinco sucessos, o alvo sempre precisa fazer um teste pra não ficar incapacitado, o que já lhe joga na tabela), por isso unifiquei. No seu caso pode mesmo usar o crítico pra facilitar a mecânica.

    Manda brasa lá no B&B que tá ficando massa :D

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  6. Bacana a postagem. Nosso pessoal aqui sempre tentou maneiras de deixar o jogo mais nessa linha, principalmente nos constantes D&D's. Eu não conhecia esse termo, gritty, preciso associa-lo ao Belregard!

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  7. Eu só queria que a recuperação da Saúde em Dragon Age fosse mais lenta, acho que vou abolir o descanso de 5min, o que acham?

    Ou será que seria o caso de eu criar algum tipo de regra de dano letal e dano não-letal. Por exemplo, se for não letal (tipo Soco, chute ou algo do tipo) ele recupera nos 5 minutos (5+Constituição+Nível, como na regra normal), se não, só recupera com auxílio de cirurgia ou cura mágica… será que fica legal? Ou é complicado demais?

    Me ajudem!

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  8. O Star Wars Saga usa apenas Hit Points, que são mais ou menos como os de Dragon Age na quantidade. Mas ele tem uma parada chamada Damage Threshold (vou abreviar como DT; se não me engano é igual a Fortitude, com um valor médio de 13, 15). Sempre que vc leva, de uma vez, dano igual ou superior ao DT, sofre -2 de penalidade em tudo (eles tem uma condition track que complicam mais, mas se não me engano o básico é isso). Se você acumular 5 damage conditions (ou seja, -10 de penal) você morre mesmo que ainda tenha muitos PVs sobrando.

    No post do Igor sobre ferimentos graves (ele colocou aí em cima o link), a gente está discutindo sobre um DT igual a Con x 2, no qual vc leva um ferimento grave se levar dano maior ou igual ao DT.

    No Iron Kingdoms Core Rules, você tem três tipos de Vitalidade: uma que usa vigor (PHY), outra que usa destreza (AGI) e outra que usa atributo mental (INT). É uma abstração que dá margem pra você descrever como seu personagem está levando dano. Quando o encontro acaba, o personagem pode recuperar “pvs” em uma quantidade ao seu valor de vigor (PHY), e nada de grave acontece. Mas se ele cai com “0 pvs” e fica incapacitado, podem ocorrer as lesões e ferimentos graves.

    Enfim, são três abordagens que podem te ajudar a desenvolver o raciocínio de pontos de acerto vs. saúde de Dragon Age RPG.

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  9. Aqui na minha mesa isso não dá certo, simplesmente o pessoal não curte esses jogos menos heroicos. Quando estão se recuperando eles querem que pule toda a parte de interação entre personagens e vá logo para “a aventura”.

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  10. Neste momento, “comecei a ver que era isso mesmo que eu queria!”, você definiu tudo. Eu já devo ter comentado no meu lento blog (rpg simples) que a questão da saúde é a mais delicada para RPGs de fantasia medieval. Quando eu parei de pensar na criação do jogo e apenas fazer reflexões, vi que um ferimento simples de faca no mundo real (porque toda criação tem referência no mundo real) pode ser mortal. E a recuperação é muito lenta. Quando cheguei a este ponto, tive que decidir o que eu queria (assim como sua frase): um jogo mortal pela letalidade e efeitos dos ferimentos ou mais heroico. Então fiquei com o heroico, onde ferimentos leves são recuperados em 2 dias e graves em 4 dias.

    Boa reflexão nesta postagem!

    Giolson
    Jogo: Mercenários de Espada & Magia
    Sistema: Pé na Porta

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