Tradução do Dragon Age RPG Set 3 Open Playtest #05

Olá, de novo! Mais uma parte da tradução livre do playtest aberto do Set 3 de Dragon Age RPG, feita sem fins lucrativos. O terceiro conjunto do sistema trará regras para personagens de nível 11 a 20, além de vários históricos, especializações, monstros e tudo mais. Obviamente, muita coisa deve mudar na versão final do material. Este quinto post traz metade do capítulo de Magia, com novas façanhas mágicas e dez feitiços novos. No próximo post trago os vinte e nove feitiços restantes (dividi assim para o post não ficar tão gigante). Agradecimentos especiais a Bia Lua, minha cunhada, por me ajudar com alguns termos rebeldes.
Cap. 5: Magia
Façanhas de Magia
Jogadores de Dragon Age já são familiares com as façanhas de magia do Conjunto 1 e os acidentes mágicos possíveis com os feitiços mais avançados no Conjunto 2. Este conjunto explora algumas façanhas adicionais disponíveis para magos.
(as seguintes façanhas estão sendo discutidas para potencial inclusão no Conjunto 3)
Façanhas de Magia
1 PF – Acuidade Arcana: sua perícia nas artas mágicas ajudam você. Faça um teste de Magia com NA 11 usando o foco de sua escolha. Se for bem sucedido, você toma conhecimento de algum detalhe-chave mágico no encontro atual ou +1 no seu próximo teste de Magia, até o final do seu próximo turno.
1 PF – Vantagem Arcana: o alvo do feitiço sofre -1 para resistir ao seu próximo feitiço até o final do seu próximo turno.
1+ PF – Feitiço Cambaleante: se o feitiço causar dano, você pode mover o alvo 2 metros em qualquer direção para cada 1 PF gasto.
1+ PF – Agarrar Mana: se o alvo do feitiço tiver um valor de mana, você pode fazer um teste oposto de Magia; se ganhar, você pega uma quantidade de pontos de mana do alvo igual ao resultado do Dado do Dragão, custando 1 PF por mana tomada. Você não pode reduzir o alvo abaixo de 0 mana. Se você perder o teste oposto, gasta 1 PF e não pode tentar outra vez contra o alvo neste encontro. Duplos nesse teste não geram pontos de façanha adicionais.
1+ PF – Armadura Arcana: canalizando mana residual da sua conjuração, você cria um campo de proteção ao seu redor, ganhando um valor de armadura igual aos PF gastos até o início do seu próximo turno.
3 PF – Cura de mana: você reflexivamente canaliza mana para ajudar a curar suas feridas: gaste 3 PF e 3 PM para recuperar 1d6 de Saúde.
3 PF – Feitiço Duradouro: se o feitiço tem uma duração além de instantâneo, é prorrogado para o dobro da duração original sem custo adicional de mana; armadura de pedra, por exemplo, duraria uma hora, glifo de paralisia 2d3 rodadas, e assim por diante.
4 PF – Pulso de Mana: imediatamente após lançar o feitiço, recupera 1d6 de mana.
4 PF – Conjuração Magistral: reduz o custo de mana do feitiço em 2. Isto pode reduzir o custo de mana a 0.
4 PF – Dividir Feitiço: se o feitiço afetar apenas um alvo, você pode fazer com que ele afete dois, se o segundo alvo estiver dentro do alcance do feitiço e a não mais de 6 metros do alvo original. Não há custo adicional de mana. Os alvos testam contra o feitiço separadamente.
5 PF – Perturbar Magia: além de seus efeitos normais, seu feitiço é tão poderoso que pode atrapalhar um outro efeito mágico sobre o alvo; role um teste imediato da sua Magia (Espírito) contra o Poder de Feitiço de qualquer efeito sobre o alvo. Sucesso remove o efeito, e falha não tem qualquer efeito adicional (além do efeito normal do feitiço inicial). Duplos nesse teste não geram pontos de façanha adicionais.
5 PF – Feitiço Letal: se o feitiço causa dano, um alvo do feitiço sofre 2d6 extra de dano. Alternativamente, todos os alvos do feitiços sofrem 1d6 adicionais.
5 PF – Feitiço Penetrante: se o feitiço causa dano, todo o dano nesta rodada se torna dano penetrante, ignorando o valor de armadura do alvo.
Façanhas de Magia de Criação
As manobras seguintes só podem ser escolhidas quando se utiliza pontos de façanha gerados a partir da execução de um feitiço de Criação.
1 PF – Feitiço Fortalecedor: um aliado a 2 metros de você ganha +1 em Força até o início do seu próximo turno.
1 PF – Feitiço Vivificante: um aliado a 2 metros de você ganha +1 em Destreza até o início do seu próximo turno.
1+ PF – Feitiço de Reforço: você ou um aliado a 2 metros de você com mais de 0 em Saúde recupera um de Saúde para cada PF gasto.
2 PF – Feitiço Sustentado: um aliado em 10 metros que esteja com Saúde 0 não conta esta rodada ao determinar quantas ele pode sobreviver com Saúde 0.
3 PF – Feitiço Capacitante: você ganha +1 no seu Poder de Feitiço para o próximo feitiço que lançar, até o final do seu próximo turno.
Façanhas de Magia de Espírito
As manobras seguintes só podem ser escolhidas quando se utiliza pontos de façanha gerados a partir da execução de um feitiço de Espírito.
1+ PF – Escudo Espiritual: você molda o excesso de mana para protegê-lo. Até o início do seu próximo turno qualquer façanha de magia (útil ou prejudicial) que custe até o número de PF que você gastou para ativar o escudo de energia não tem efeito sobre você. Se é uma façanha de magia que afeta alvos múltiplos, você não é afetado, mas os outros são normalmente.
2 PF – Derrubar: você derruba o alvo do seu feitiço. Qualquer personagem que fizer um ataque corpo a corpo contra um inimigo caído ganha um bônus na jogada de ataque.
3 PF – Feitiço Enervante: se o alvo deste feitiço for um mago, este personagem perde 1 ponto de mana.
Façanhas de Magia de Entropia
As manobras seguintes só podem ser escolhidas quando se utiliza pontos de façanha gerados a partir da execução de um feitiço de Entropia.
1 PF – Fome Consumidora: se um personagem a 10 metros de você morrer nesta rodada, você recupera 1d6 de mana. Note que recupera apenas a mana gasta, não dá mana maior que sua quantidade normal.
2 PF – Maldição Menor: o alvo do seu feitiço sofre -1 na Defesa até o início do seu próximo turno.
2 PF – Pés de Chumbo: o alvo do seu feitiço sofre um breve dreno de vitalidade. Ele sofre -1 na Velocidade até o início do seu próximo turno.
3 PF – Piedade Negra: um personagem em 10 metros que esteja com Saúde 0 conta esta rodada duas vezes ao determinar quantas ele pode sobreviver com Saúde 0. 
3 PF – Bênção Vampírica: o alvo do feitiço perde 1 ponto de Saúde e você é curado na mesma quantidade. Observe que isto cura apenas o dano sofrido, e não dá Saúde além do seu valor normal.
Façanhas de Magia Primal
As manobras seguintes só podem ser escolhidas quando se utiliza pontos de façanha gerados a partir da execução de um feitiço Primal.
2 PF – Feitiço Ofuscante: além de outros efeitos, o alvo do seu feitiço sofre -1 em todos os testes que envolvam visão (incluindo ataques) até o início do seu próximo turno.
3 PF – Imolação: o feitiço que você lança faz com que você exploda em chamas. Ela não provoca nenhum mal a você, mas até o início do seu próximo turno, alguém que entre em contato com você ou te atacar corpo a corpo sofre 1d6+1 de dano.
3 PF – Pele Grossa: sua pele endurece rapidamente e soma 1 ao seu valor de armadura.
4 PF – Arcos de Relâmpago: eletricidade flui do seu corpo, infligindo 1 ponto de dano penetrante de energia a quaisquer alvos dentro de 2 metros.
Novos Feitiços
(Nota: Feitiços não estão em ordem alfabética ainda. São organizados de acordo com tipo e pré-requisitos, para uma comparação mais fácil)

Regeneração

Escola: Criação
Tipo de Feitiço: Utilidade
Custo em Mana: 15 PM
Tempo de Lançamento: Uma hora
Número-Alvo: 19
Teste: Nenhum
Pré-Requisito: Magia de Criação (Mestre)
Ferimentos graves fecham e ossos quebrados se consertam enquanto você acelera a cura natural do alvo para realizar em uma hora o que normalmente levaria semanas. O alvo recupera 3d6 + sua Magia em saúde e é curado de todas as lesões imporantes, como ossos quebrados ou órgãos danificados.
Poderoso como este feitiço é, não pode ser usado para recolocar partes do corpo decepadas. Também é incapaz de curar doenças ou neutralizar venenos, embora possa reduzir os sintomas e reparar qualquer dano sofrido aos órgãos.
Rejuvenescimento em Massa
Escola: Criação
Tipo de Feitiço: Utilidade
Custo em Mana: 8+ PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 19
Teste: Nenhum
Pré-Requisito: Rejuvenescer 
Você canaliza energia curativa para um número de aliados em 10 metros igual ao seu valor de Magia, sendo que cada alvo além do primeiro custa um adicional de 5 PM. Você pode escolher a si mesmo como alvo. Cada alvo recupera 1d6 Saúde imediatamente, e outros 1d6 Saúde no início de seus respectivos turnos a cada rodada por um número de rodadas igual à sua habilidade Magia.
Defesa Heroica
Escola: Criação
Tipo de Feitiço: Defesa
Custo em Mana: 8+ PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 18
Teste: Nenhum
Pré-Requisito: Aura Heroica 
Você cerca um aliado em 30 metros com faixas de força protetora que param tudo menos os ataques mais devastadores. O alvo ganha +5 na Defesa e +2 de valor de armadura por um número de rodadas igual à metade do seu valor de Magia (arredondado para baixo). Você pode estender essa duração ao custo de 4 PM por rodada adicional.
Você pode lançar este feitiço em si mesmo. Os efeitos não se acumulam com aqueles que redefinem sua defesa com base no seu Poder de Feitiço, como Escudo Arcano e Escudo do Turvo.
Velocidade
Escola: Criação
Tipo de Feitiço: Utilidade
Custo em Mana: 10 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 19
Teste: Nenhum
Pré-Requisito: Defesa Heroica
Este feitiço transforma um único aliado em um borrão no campo de batalha, permitindo-lhe se mover e atacar com velocidade ofuscante. O alvo ganha +10 na sua Velocidade e trata a façanha Ataque Relâmpago como se tivesse o custo de 2+ PF, permitindo-lhe fazer múltiplos ataques em uma rodada.
Velocidade dura apenas por uma rodada, mas sua duração pode ser estendida pelo custo de 10 PM por rodada adicional. Você pode lançar este feitiço em si mesmo.
Glifo de Repulsão
Escola: Criação
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 10 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 15
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Glifo de Vigilância
Você traça um símbolo arcano apressado no chão à sua frente e o golpeia com todas as suas forças, provocando uma onda de força e fazendo todos os inimigos a 10 metros cambalearem. Todos os alvos são empurrados 10 metros para longe de você e devem ter sucesso em um teste de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço ou serão derrubados.
Glifo de Neutralização
Escola: Criação
Tipo de Feitiço: Utilidade
Custo em Mana: 20 PM
Tempo de Lançamento: Um Minuto
Número-Alvo: 19
Teste: Magia (Criação) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Glifo de Repulsão
A ruína de todos os conjuradores, esta runa exaure mana de um alvo e o impede temporariamente de lançar feitiços. O primeiro inimigo que se mover a 2 metros da localização do glifo o ativa. O alvo e qualquer um em 10 metros tem 1d6 + Magia pontos de mana drenados e devem ser bem sucedidos em um teste de Magia (Criação) vs. seu Poder de Feitiço ou perdem a habilidade de lançar feitiços por 1d3 rodadas. Você pode manter um número de glifos de neutralização ativos igual à sua Magia a qualquer tempo. Cada glifo serve para um uso.
Nascente de Feitiço
Escola: Criação
Tipo de Feitiço: Utilidade
Custo em Mana: 8 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 18
Teste: Nenhum
Pré-Requisito: Graxa 
Você conjura uma fonte de energia mágica que dura um número de rodadas igual à sua habilidade Magia. Cada mago, aliado ou inimigo, a 4 metros da nascente recupera 1d6 PM no início de seu turno.
Como uma ação menor no seu turno, você pode dissipar a nascente para ganhar um número de PF igual às rodadas de duração remanescentes nela. Estes PF devem ser usados em façanhas de magia na mesma rodada que são ganhos. Quaisquer pontos não gastos são perdidos no final do seu turno.
Enxame Zumbidor
Escola: Criação
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 20 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 21
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Nascente de Feitiço
Um enxame de insetos se materializam em torno de um único inimigo dentro de 30 metros para picá-lo. O alvo sofre 2d6 + Magia de dano penetrante no início de cada um dos seus turnos por um número de rodadas igual a metade da sua habilidade Magia (arredondado para baixo). Ele também deve ser bem sucedido em um teste de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço a cada rodada ou sofrerá -2 em todos os ataques e rolagens de feitiço. Se o alvo morrer antes do enxame se dissipar, o enxame se move até outro inimigo dentro de 20 metros.

Miasma

Escola: Entropia
Tipo de Feitiço: Encantamento
Custo em Mana: 8 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 15
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Paralisar
Uma névoa verde doentia é irradiada ao longo do chão ao redor dos seus pés. Todos os inimigos dentro de 10 metros de você, no início dos seus turnos, devem fazer um teste de Constituição (Vigor) vs. seu Poder de Feitiço ou sofrem -2 na Defesa e -2 em todos os ataques. Alvos devem fazer esse teste a cada turno que começam no miasma ou no momento que entram no miasma. Este feitiço dura apenas 1 rodada, mas você pode estender sua duração gastando 2 PM no início de cada um dos seus turnos. Se você não pagar o preço, o feitiço encerra imediatamente no início do seu turno.
Paralisia em Massa
Escola: Entropia
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 22 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 21
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Miasma
Você rodeia cada inimigo dentro de 20 metros com tentáculos de energia entrópica, prendendo-os no lugar. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de  Constituição (Vigor) vs. seu Poder de Feitiço ou fica paralisado. Alvos que passem no teste perdem seu valor de Destreza na sua Velocidade. Alvos paralisados ficam com Velocidade de 2 metros por turno, perdem seu bônus de Destreza na Defesa e não podem realizar ações, mas não são afetados por golpes de misericórdia a não ser que estejam inconscientes ou morrendo. Um alvo paralisado faz um novo teste no início do seu turno a cada rodada para dissipar o feitiço. Do contrário, os efeitos persistem por um número de minutos igual à sua Magia.
Maldição da Desorientação
Escola: Entropia
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 10 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 18
Teste: Magia (Entropia) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Maldição da Aflição
A sorte vira contra o alvo deste feitiço a cada oportunidade, fazendo seus ataques tudo menos frutíferos. Até o final do encontro, um único inimigo dentro de 30 metros sofre -2 em jogadas de ataques e não pode gerar pontos de façanha. O alvo deve fazer um teste de Magia (Entropia) vs. seu Poder de Feitiço no início de cada um de seus turnos para encerrar o feitiço. Do contrário, os efeitos acabam após um número de minutos igual à sua Magia.
Maldição da Morte
Escola: Entropia
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 20 MP
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 21
Teste: Magia (Entropia) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Maldição da Desorientação
Você amaldiçoa um inimigo dentro de 30 metros para sofrer poderosamente cada golpe dirigido a ele. Até o final do encontro, todos os ataques realizados contra o alvo ganham +3, causam dano +3 e automaticamente geral +2 PF em um acerto, mesmo que duplos não sejam rolados. O alvo pode encerrar os efeitos com um teste bem sucedido de Magia (Entropia) vs. seu Poder de Feitiço. Do contrário, o feitiço dura um número de rodadas igual à sua Magia.
Sono
Escola: Entropia
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 15 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 20
Teste: Vontade (Auto-Disciplina) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Horror
Inimigos dentro de 10 metros de um ponto que você escolher são acometidos de uma forte sonolência, adormecendo nos seus pés a menos que tenham sucesso em um teste de Vontade (Auto-Disciplina) vs. seu Poder de Feitiço. Alvos que falharem no teste inicial podem fazer outro teste a cada um de seus turnos para acordar. Alvos dormentes possuem Defesa 10, mas não estão sujeitos a um golpe de misericórdia. Qualquer dano sofrido imediatamente acorda um alvo.
Pesadelo Desperto
Escola: Entropia
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 20 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 21
Teste: Vontade (Auto-Disciplina) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Sono
Você prende um inimigo dentro de 20 metros em um pesadelo. Até que tenha sucesso em um teste de Vontade (Auto-Disciplina) vs. seu Poder de Feitiço, o alvo ataca aleatoriamente seus inimigos no melhor de sua capacidade. Alvos já dormentes quando afetados por esta magia sofrem -3 no seu teste inicial. Alvos que falharem no teste inicial podem fazer outro teste a cada um de seus turnos para acordar. 
Praga da Mortalidade
Escola: Entropia
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 15 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 18
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Magia da Morte
Este feitiço força um único inimigo a ficar mais próximo de sua morte inevitável. O alvo sofre 2d6 + Magia de dano penetrante inicialmente, e 1d6 + Magia de dano no início de cada um dos seus turnos. Adicionalmente, ele não pode recuperar Saúde de nenhuma forma. Os efeitos desta praga duram por um número de rodadas igual à sua habilidade Magia. Se o alvo fizer um teste bem sucedido de Constituição (Vigor) vs. seu Poder de Feitiço, sofre ao invés 1d6 de dano penetrante por turno e pode recuperar Saúde normalmente.
Nuvem da Morte
Escola: Entropia
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 20 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 21
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Praga da Mortalidade
Você libera uma nuvem de energia entrópica em um raio de 5 metros centrado em qualquer lugar dentro de 50 metros. Qualquer um, aliado ou inimigo, que entra na nuvem ou inicia seu turno nela sofre 3d6 + Magia de dano penetrante. Alvos que fizerem um teste bem sucedido de Constituição (Vigor) vs. seu Poder de Feitiço sofrem apenas 2d6 de dano penetrante. A nuvem dura apenas uma rodada, mas você pode estender sua duração por outra rodada gastando 10 PM no início de cada um dos seus turnos.
Bola de Fogo
Escola: Primal
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 11 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 18
Teste: Destreza (Acrobacia) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Armas Flamejantes
Você arremessa um mote de fogo em um ponto qualquer dentro de 50 metros, e este irrompe em uma explosão de chamas com um raio de 4 metros. Qualquer um, aliado ou inimigo, pego na explosão sofre 3d6 + Magia de dano e é derrubado, mas aqueles que são bem sucedidos em um teste de Destreza (Acrobacia) vs. seu Poder de Feitiço permanecem de pé.
Inferno
Escola: Primal
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 20 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 21
Teste: Destreza (Acrobacia) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Bola de Fogo
Convocando os elementos primordiais da criação, você inflama uma coluna de ar de 6 metros de raio por 12 metros de altura em qualquer lugar dentro de 50 metros. Qualquer um, aliado ou inimigo, que entra no inferno ou inicia seu turno nele sofre 3d6 + Magia de dano. Alvos que fizerem um teste bem sucedido de estreza (Acrobacia) vs. seu Poder de Feitiço sofrem apenas 2d6 de dano mas são derrubados. Adicionalmente, qualquer alvo que deixar a coluna de fogo continua a queimar, sofrendo 1d6 de dano no início do seu turno, até que seja bem sucedido em um segundo teste de Destreza (Acrobacia) vs. seu Poder de Feitiço para apagar as chamas. A coluna dura normalmente apenas uma rodada, mas você pode estender a duração por outra rodada gastando 10 PM no início do seu turno.

3 comentários em “Tradução do Dragon Age RPG Set 3 Open Playtest #05

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