Fantasytelling #09: Satisfações

Quando eu cheguei à gota d’água com o estilo de jogo D&D e quis um sistema que me proporcionasse campanhas mais gritty (menos heroicas, mais verossímeis, pé no chão e dramáticas, como Game of Thrones, The Witcher, Conan, etc.), achei que o Storytelling, com o qual já tive experiências muito boas jogando nos cenários “Dark Ages”, era a opção perfeita. Comecei a criar uma versão de fantasia medieval do jogo, ao qual batizei de “Fantasytelling” (ainda que o tio Lipe já tenha criado um com esse nome, baseado em Exalted). Inicialmente a coisa parecia muito promissora, e rolamos algumas sessões bacanas. Não depender do que acho tosco no d20 System era libertador.

Nesse meio tempo, fui incorporando ideias, mudando várias vezes o motor do sistema, para deixá-lo com termos e mecânicas mais evocativas e simples; cheguei a quase desistir, porque simplesmente não achava bons nomes e resoluções para algumas dúvidas no sistema. Meus jogadores e alguns colegas internéticos me incentivaram a continuar, e eu agradeço por isso.
Eu estou em um momento estranho. Como diz meu irmão, não fico nunca satisfeito com nada, e estou começando a cansar dos defeitos naturais do Storytelling. As paradas de dados, o simulacionismo e – principalmente – o sistema retrógrado de ataque e dano (defesa passiva, ataques fáceis de acertar, personagens basicamente se retalhando o tempo todo) tem sido meio brochante. Eu queria simular combates como o de Brienne e Jaime no segundo episódio da terceira temporada de Game of Thrones, ou o de Ned com Jaime na primeira – muitos golpes trocados sem que os guerreiros se acertem, ambos cansando, e um golpe bem dado pode finalizar tudo. O Pedro Grizotti, do Forja RPG, retratou esse mesmo tipo de problema no Guerra dos Tronos RPG, e eu me identifiquei muito. Desde então, tenho pensado em várias opções, após pesquisar alguns sistemas, como Burning Wheel, Runequest 6 (recomendado pelo broder Franciolli), entre outros. Basicamente, a solução seria ter uma Defesa mais ativa: o atacante rola sua parada, o defensor rola uma parada para defender. Isto pode acarretar o problema de rolarmos dados demais (afinal não há nada que reduza paradas com 12, 15 dados), e eu cheguei a pensar em deixar o dano da arma automático, reduzido pela Proteção. 
Exemplo do primeiro caso: um personagem com Força 3, Armamento 4 (lâminas pesadas) e uma espada bastarda (4L com duas mãos) ataca outro com Destreza 3, Esportes 3 (esquiva) e uma cota de malha (Proteção 2 para golpes corporais). O primeiro rolaria 12 dados para atacar, o segundo rola 7 dados para defender. Se o primeiro obtiver 6 sucessos e o segundo 3, o golpe acertou (e a cota de malha reduz 2, e o defensor toma 4 de dano letal). Se o atacante tirasse 4 sucessos e o defensor 5, o golpe errou. 
Exemplo do segundo caso: idem acima, mas o atacante não rola os 4L da bastarda. Sua parada seria de 8 dados (3 da Força + 4 do Armamento + 1 da Especialização) e o defensor rolaria sua parada normal. Se o atacante tivesse 3 sucessos e o defensor 1, ele causaria na verdade 6 pontos de dano (4L da espada + 2 sucessos de margem), 4 depois da redução da cota de malha. Porém, seria mais comum o atacante errar golpes, já que as paradas são equilibradas.
Meus jogadores, no entanto, estão cansados de mudanças, e isso me deixou numa sinuca de bico. Juro que não estou fazendo drama. Apenas demorei tanto a postar aqui porque não sei o que fazer; se largo de frescura e me divirto menos, ou se largo mão do sistema mesmo. Eu teria muito menos dor de cabeça usando um sistema como Old Dragon ou AGE (Dragon Age RPG), embora me divertisse menos porque meus jogadores já disseram que não queriam jogar se eu também fizesse alterações nele. Outros sistemas que eu pensei em usar são o Runequest, o BW e o Savage Worlds, mas todos possuem coisas que me desagradam – o RQ usa porcentagem, o BW é pesado demais e o SW usa atributos como dados. Pois é, continuo nessa situação escrota. Mas de repente eu entendo como é uma merda não se sentir apoiado como alguém que usa um sistema pronto, do jeito que está, com um bom suporte.
Para atualizar os poucos que acompanham o sistema, atualmente estou usando seis atributos (Força, Destreza, Vigor, Mente, Controle e Carisma), e o Controle se tornou uma resistência mental que contempla sua determinação, concentração e compostura. Portanto, para resistir a venenos você usa Vigor + Controle, e para perceber coisas ao redor usa Mente + Controle. As Habilidades ficaram vinte: Armamento, Arquearia, Astúcia, Briga, Cavalgar, Conhecimento, Empatia, Esportes, Expressão, Furtividade, Intimidação, Investigação, Ladinagem, Manha, Medicina, Ocultismo, Ofícios, Persuasão, Sobrevivência e Tratar Animais.
Dei uma enxugada na lista de Vantagens, deixei a Esquiva como Destreza + Esportes (se você tiver a Vantagem Esquiva: Armamento ou Esquiva: Briga, pode substituir Esportes pela Habilidade adequada), mudei o nome Força de Vontade para apenas Vontade (e faz a mesma coisa) e criei o benefício Sorte, inspirado nos Bennies de Savage Worlds e na Luck de Runequest. Serve para rolar novamente um teste, agir primeiro no turno, reduzir dano e realizar uma ação rápida. Além disso, troquei o sistema de Virtudes e Vícios por um com Motivações (falei dele aqui).
Por fim, determinei a magia da seguinte forma: todas as criaturas tem um valor de Gnose 1, o básico da harmonia com a magia do mundo. Um personagem pode trocar pontos de Vantagens para aumentá-la (ao custo de 3 para 1), e depois pode aumentar seu valor com XP (novo nível x 5, igual a um Atributo). As Esferas são compradas como Vantagens, mas você só pode ter um índice de Esfera até o seu valor de Gnose. As Esferas em si eu deixei com um funcionamento bem mais simples, e cada nível tem uma indicação básica do que ela pode fazer, uma base para o jogador inventar em cima (ou não, ele pode só usar o que tem ali). Por exemplo:
Fogo
• Manipular Fogo
•• Rajada de Fogo
••• Bola de Fogo
•••• Muralha de Fogo
••••• Dominar Fogo
Tudo que já tenho pronto do Fantasytelling está nesta pasta, no Google Drive. Caso eu venha a desistir do sistema, que fique gravado aqui para a posteridade. Qualquer novidade, eu aviso!
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15 comentários em “Fantasytelling #09: Satisfações

  1. Ok, vejamos se eu consigo simplificar o combate do Riddle of Steel para que seja o suficiente para você.

    Cada participante do combate teria uma parada de dados igual ao seu atributo+perícia. Por enquanto deixa de lado o dano da arma e a armadura.

    No início de cada rodada, cada um pegaria dois dados de cor diferente. Supomos que seja branco para defesa, e vermelho para ataque. O jogador seguraria os dois dados no punho fechado, e ao sinal do GM, iria largar um dos dois na mesa.
    Se os dois escolherem defesa, eles irão ficar se observando, se estudando, mas ninguém vai atacar. Exatamente como acontece em uma luta de verdade.

    Se um escolher ataque e o outro defesa, ótimo. O atacante escolhe quantos dados vai gastar para atacar, e o defensor quantos vai usar para defender. Depois que o atacante fizer o ataque, se o defensor ainda estiver de pé, os papéis trocam: quem defendeu antes vai rolar um ataque com os dados que sobraram, e quem atacou vai se defender com o restante da sua parada de dados.
    Se os dois escolherem atacar, eles se atacam ao mesmo tempo. Bem perigoso! Depois começa uma rodada nova.

    Esse sistema de combate funciona muito bem com um regras de ferimento bem gritty, em que um ou dois golpes seriam o suficiente para tirar alguém do combate e possivelmente até a vida dela.

    O Riddle of Steel dá bastante profundidade nas manobras. Quando você escolhe ataque, vc pode declarar uma das manobras de ataque que você conhece, a mesma coisa para defesa. As manobras são finta, esquiva, aparar, agarrar, desarmar, etc; Mas mesmo que você não saia muito do básico, já dá um sistema de combate bem divertido, e mais simples que o BW.

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  2. Sobre defesas passivas, acho interessantes que elas sempre sejam bem mais altas que os ataques, com o tempo essa diferença diminua, mas sempre seja defícil acertar alguem.

    Isso é uma vantagem bem legal do IK. Mas lembrando que ele foca-se em algo mais aventura e os personagens jogadores são realmente protagonistas.

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  3. Já perdi muitas campanhas bacanas justamente por não conseguir achar a sintonia fina com um sistema (em grande parte, o próprio sistema da casa da Loba Branca).

    É frustrante sim, depois de todo investimento de tempo e energia, ver que ainda é preciso fazer mudanças. Os jogadores cansam também, né.

    Acho que foi até por isso que comecei a investir em sistemas caseiros. Atualmente tenho testado um sistema que fiz como meu substituto para o Storytelling, e tem sido muito bem recebido pelo grupo (pela primeira vez estou vendo jogadores planejando adotar o sistema para seus cenários), mas ele tem uma veia bem puxada pro narrativismo.

    Se houver curiosidade ou interesse, eu poderia lhe enviar o rascunho (é relativamente pequeno) e quem sabe você não vê algo que lhe inspire?

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  4. Portei minha campanha de dragon age pro sistema do dungeon world e até agora todos está os adorando. A diferença é que estamos usando algumas classes alter ativas feitas pelo Jacob Randolph, que tem mais pé no chão e menos pé no fantástico clássico do dnd.

    Além disso, a criação de aventuras e monstros no DW é bastante simples e intuitiva, algo que casou bem com meu estilo.

    MS também considero futuramente testar o Fate. Pois um dos meus jogadores vive me falando bem desse sistema. L

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  5. Portei minha campanha de dragon age pro sistema do dungeon world e até agora todos está os adorando. A diferença é que estamos usando algumas classes alter ativas feitas pelo Jacob Randolph, que tem mais pé no chão e menos pé no fantástico clássico do dnd.

    Além disso, a criação de aventuras e monstros no DW é bastante simples e intuitiva, algo que casou bem com meu estilo.

    MS também considero futuramente testar o Fate. Pois um dos meus jogadores vive me falando bem desse sistema. L

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  6. Brother, um sistema dos cráássicos em que rola um clima como esse que você procura é o Gurps. Primeiro pq as jogadas de ataque e dano são separadas, e as jogadas de defesa, embora com um indice geralmente bem mais baixo que as de ataque, cancelam o acerto e o dano nem é rolado, mas um acerto critico (que tem as chancer acrescidas com o aumento do NH) cancela a defesa, logo, dois combatentes de nivel alto como o Jaime e o Ned teriam um indice de defesa alto para os padroes do sistema e ficariam trocando golpes por alguns turnos, até que um rolasse uma defesa cagada ou um critico no ataque, ai a magica iria acontecer. Mas de fato, os dados nunca nos darão a certeza da beleza da cena, fosse assim, melhor seria escrever um livro xD.

    Eu sou contra duas jogadas no Fantasytelling, e contra criar novas barras de enegia também, mas aquela velha fadiga ou sei la o que seja útil nesse caso, o jogador se defende mesmo quando falha, e uma hora ele sai ferido, logo, você tem um tempo de combate (duas ou tres rodadas, mais a depender dos dados) antes do sangue começar a rolar de verdade xD. Eu estou usando uma regra sua de usar essencia para cancelar sucessos do inimigo, a essencia está muito mais valiosa heheh…

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  7. Puts que coisa chata, mas te entendo bem Daniel, não rolaria algo paralelo com os jogadores que estão gostando do sistema e das mudanças, sei que é cansativo, mas mesmo que seja so com dois jogadores ja seria algo pra vc não desistir do seu projeto.

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