A amplitude das tramas da campanha

Esses dias estava conversando com Rafão Araujo sobre a amplitude do enredo dos nossos jogos. Ele prefere campanhas onde os personagens resolvem seus problemas, fecham as pontas soltas de seus históricos e tudo mais – um foco mais fechado.

Também gosto disso, mas meus jogadores curtem fazer parte de algo maior, histórias com uma trama grande, de grandes jornadas, onde eles pertencem a alguma coisa e no fim salvam o mundo – um foco mais aberto.

Eu costumo conciliar as duas coisas: fazer histórias auto-contidas, mas que se conectam a uma trama principal.

Há enredos de RPG onde a ação se passa em uma cidade – as histórias costumam ser mais fechadas, com personagens resolvendo seus problemas e se juntando quando suas tramas se cruzam. Mesmo assim, às vezes eles precisam ir a outro lugar para resolver um problema especial externo, ou empreender pequenas jornadas dentro da própria cidade (expedição aos esgotos, ataque em uma fazenda próxima, entre outros).

O outro extremo é a abordagem onde os PJs percorrem o mundo (ou a galáxia) várias vezes por sessão, como uma história de super-herois ou espionagem estilo 007 ou Missão: Impossível. Nesse caso, geralmente usam algum lugar como base (um quartel, uma nave espacial, o MI6, entre outros).

A maioria dos enredos de fantasia fica no meio: é o evolutivo, começando em um ambiente controlado (geralmente um vilarejo). Os jogadores vão sendo apresentados de forma gradual ao cenário ao seu redor, para assimilar melhor; com o tempo, empreendem grandes jornadas e no fim salvam o mundo. A evolução dos personagens vem das histórias paralelas no caminho e do cumprimento de seus objetivos pessoais, assumidos durante o jogo ou vindos de fábrica. Os “locais de aventura” vão ficando cada vez mais distantes, e os personagens geralmente se filiam ou criam alguma organização (uma ordem, guilda de ladrões, nobreza, etc.).

De qualquer forma, aqui viajar é sinônimo de se aventurar, como diz o The One Ring, que as aborda de forma magistral (veja como aproveitar o material nesse post do Pontos de Experiência). As jornadas não dependem tanto da amplitude das tramas, e vice-versa.

Os PJs podem empreender grandes jornadas para buscar uma flor especial que servirá para curar a doença de um ente querido ou de um deles – isto é uma abordagem fechada e focada nos protagonistas. Em uma amplitude maior, esta doença pode ter sido uma tentativa de assassinato tramada por um Rei usurpador ou outro antagonista, porque um dos PJs é um bastardo com pretensão ao trono, ou foi profetizado que acabaria com os planos desse NPC. Ainda é uma história focada nos personagens dos jogadores, mas eles fazem parte de algo maior.

Isto fica legal quando é combinado e amarrado com os jogadores, para que eles façam a diferença (afinal, a história é sobre eles). Mas alguns gostam da surpresa, ou ainda de assumir um papel mais indireto (ao invés de ser o bastardo, ajudar um bastardo NPC e ganhar os louros de herói, por exemplo).

Nas minhas histórias, aprendi a definir rapidamente o foco e deixar explícito, para evitar jogadores frustrados sentindo saudades das jornadas dos níveis baixos, ou perdidos no meio de plots incontroláveis.

Já tive muitos casos assim, como um antigo jogo meu de mechas começou com caçada ao terror em Tóquio e terminou com guerra nuclear no espaço sideral, porque eu perdi a mão. Hoje, mestro uma campanha de quatro anos centrada em um reino, que começou pequena e hoje os PJs estão se envolvendo em uma guerra civil, mas tudo por conta da companhia de mercenários que criaram.

Se você ler os reportes da minha campanha Canção Escarlate, vai ver que a história tem uma trama central se desenrolando, mas tenho conciliado com os plots pessoais dos protagonistas e os problemas do cenário que eles resolvem se envolver. Atualmente eles estão no cerne de uma disputa entre um rei élfico e sua rainha, uma trama que pode alterar muito a ambientação (dependendo das ações dos PJs), mas que é autocontida por acontecer dentro de uma antiga floresta e com um reino perdido de elfos.

Ou seja, estou juntando minhas preferências (foco fechado nos personagens) com as dos meus jogadores (foco aberto em tramas maiores).

Por falar nisso, tenho adquirido muito gosto pela fantasia onde não vemos dragões indo à feira e monstros costumam viver nos ermos perigosos. Os eventos grandes acontecem normalmente em locais isolados, como antigos castelos, ruínas nas profundezas da floresta e ilhas distantes.

Isso veio com minha crônica de Supernatural, com caçadores travando batalhas atrás dos bastidores. O filme Anjos da Noite: A Evolução é uma porcaria, mas acho legal que ele sedia o combate final épico em um castelo isolado. Indiana Jones é o exemplo máximo dessa minha preferência, aliás.

Claro que curto também tramas mais explícitas, mas que estas aconteçam mais raramente e causem impacto no cenário de forma consistente – o ataque alienígena de Vingadores, por exemplo, é bem no meio de Nova Iorque, mas é o clímax de eventos bem organizados e localizados, e tem consequências paupáveis no cenário.

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20 comentários em “A amplitude das tramas da campanha

  1. Muito bacana o post Dan.

    Todas as campanhas que mestrei foram muito abertas, com os personagens percorrendo reinos inteiros, verdadeiras jornadas épicas ao estilo d'O Senhor dos Anéis, mas algumas vezes, variar esse estilo de enredo é muito bom.

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  2. Cara acho muito legal a maneira como você constrói as histórias nos teus jogos.

    Essa questão do enredo e do interesse em aumentá-lo ou reduzí-lo vai depender dos jogadores, do mestre, do cenário e do estilo de jogo.

    Pra mim como mestre, não funciona. Não conseguiria construir este tipo de história. Crio ganchos. Os jogadores ativam eles e a história segue por aí. Não penso em plot nenhum, não de antemão. Depois até desenvolvo com os jogadores, mas não gosto de ampliar muito ao ponto de terem de salvar o mundo.
    é bem provável que morram antes.

    Não gosto da ideia de salvar o mundo. Gosto da coisa mais crua, você é um qualquer que duma hora pra outra resolveu se aventurar; se sair enredo a partir daí, bem então vou seguindo o interesse dos jogadores. Mas tento não elaborar muita coisa pois gosto do alto nível de mortalidade.

    Gosto do jogo em que morrer pode acontecer a qualquer momento, logo, não sei se histórias com plots maiores seriam bem desenvolvidas por mim.

    Obviamente, esta é a minha visão. Gosto muito das histórias e dos megaplots que muitos constroem nas suas mesas. Mas prefiro jogar de outra maneira.

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  3. Bem, eu já rolei essas de salvar o mundo. Hoje, não curto mais. No máximo os PJs salvam pessoas – foco mais fechado. No caso da campanha que reporto aqui, os objetivos que eles completaram (ou não) e estão para completar até agora são:

    – Resolver um problema com bandidos num feudo (a mando da ordem de dois dos jogadores);
    – Lidar com o lorde desse feudo, que usou eles para despachar bandidos que ele usava mas não queria mais; nesse interim, descobriram que um mago controlava o lorde, para seus próprios interesses (não posso dizer quais, ou meus players vão ver :P). O mago fugiu, o lorde foi salvo, a líder do grupo morreu;
    – Vingar a líder morta pelo mago na batalha;
    – Se vingar do antigo bando de um dos PJs, que lhe sacaneou no passado, e em jogo os encontrou e um dos caras molestou uma das garotas do grupo, quase a matando;
    – Ajudar pessoas de um vilarejo, com quem eles simpatizaram;
    – Ir atrás de um paladino (é como chamo o caçador de monstros profissional, guiado pelo divino ou não, no meu cenário) para lidar com os monstros que eles não conseguiram matar no objetivo acima;
    – Ajudar o paladino a investigar mortes sobrenaturais numa floresta, para que ele os ajude;
    – Lidar com uma contenda entre a família real de um reino élfico perdido.

    Mesmo a campanha (a antiga que mencionei aí no post) que eles estão se envolvendo em uma guerra civil, ainda é um ducado atacando outro, e eles só estão no meio porque uns mercenários rivais deles atacaram a sede da sua companhia quando eles estavam fora.

    Enfim, acho que o que você faz é meio o que eu faço – eu no máximo penso na amplitude, se em distância física mesmo, mas não me preocupo muito. Afinal, a coisa sempre pode ir pra o outro lado. Mas sempre procuro saber se é isso mesmo que os jogadores querem, saca?

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  4. Muito legal o post, Dan. Acho que a formula de começar pequena e ir aumentando é sempre legal, infelizmente quase não vejo meus PJs criando plots próprios (com um background com ideias boas), mas é legal ver a evolução do único personagem original do grupo (o elfo armeiro) que passou e negar os deuses e agora se une a revolução élfica como um dos mais importantes membros e pronto para retomar sua terra perdida! haha A ideia é essa, pelo menos xD

    abç

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  5. Muito bacana sua estratégia de andamento e foco da campanha. Um texto sobre a duração das campanhas (em pequenos/longos arcos, seriada, sagas tematicas, etc.)complementaria bem o assunto.

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  6. Ótimo post mesmo, eu acho que acabo flertando para os dois lados, mas tenho um defeito grave que é o de “pensar como campanha”, sempre. Muitas vezes um jogo poderia acabar muito bem, mas na minha cabeça sempre tem mais e nem sempre dá pra chegar nesse “algo mais”. Hoje eu tento controlar isso pensando que é melhor acabar antes e deixar um sabor de quero mais, que continuar e tornar o jogo enfadonho. Na minha mais bem sucedida campanha, que foi de Ravenloft, eu dei um corte pra que ela terminasse num ótimo clima condizente com a ambientação. Poderia ter continuado, alguns jogadores até quiseram, mas realmente vejo que foi a melhor escolha, o negócio tava rolando por anos já, foi bom dar um descanso.

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  7. Entendo.

    Mas e os teus jogadores preferem personagens que durem mais, ou não se importam se eles vão morrendo ao longo do jogo?

    Eu por exemplo não exijo muito do background dos personagens, a não ser uma motivação e uma explicação sobre como adquiriu suas habilidades, justamente porque sei que é bem possível que o cara possa morrer logo em seguida, assim não fica aquela sensação,”poxa, construí toda uma história pra morrer numa emboscada de kobolds”.

    E outra, teus players arranjam encrenca hein!!!

    Nossa, é muito nó pra desatar! hehe

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  8. Muito bom o artigo Daniel. Quanto as minhas preferências, acho que depende muito da proposta do jogo e do gosto no momento. Tinha o costume de fazer tudo bem heroico, envolvendo grandes viagens, missões, consequências quase que globais. Mas hoje em dia, graça a leituras de alguns livros de fantasia pulp, tenho dado preferência para coisas mais locais e pessoas. Tenho tentado ir pelo caminho do “menos é mais”.

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  9. Engraçado, nunca tinha parado pra pensar, mas sempre narrei aventuras com viagens pelo mundo e planos, grandes jornadas épicas e etc. Atualmente to tentando dar uma abordagem mais centrada em locais e eventos…

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  10. Bem Pedro, se os jogadores não criam plots pessoais, uma opção é você mesmo criar pra eles, pegando o pouco que eles fornecem de informações (mesmo que seja só uma ficha, pode ter dicas – como ele se tornou arqueiro? Porque ele usa magias de proteção mais do que de ataque?) e criar coisinhas que os puxem para aventuras pessoais. Obviamente que é só uma opção, você pode rolar campanhas com plots amplos do mesmo jeito. :D

    Agora o que aconteceu uma vez comigo é que dois jogadores do grupo criaram um monte de detalhes legais e possibilidades de plots, e dois não criaram nada, e eu acabei usando muito os plots dos que criaram (é uma recompensa, afinal), e os que não criaram ficaram com raiva achando que eram “coadjuvantes”. Aí não tem muito o que fazer, na minha opinião… :P

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