Campanha Canção Escarlate – Sessão 14

Continuando nossa campanha mais nova de fantasia medieval no meu sistema Fantasytelling. No vasto e próspero reino de Samburdia, quatro jovens buscam vingar a morte de sua antiga líder, morta por um mago das sombras. São eles a feiticeira Delphyne Brannon (jogadora Elisa), o guerreiro Karsus (jogador Rafael), o espadachim Javier Montoya (jogador Megaron) e a aprendiz de arqueira Eeve (jogadora Bianca). Para saber mais sobre eles, a página oficial da campanha está no menu do blog. Novos agradecimentos ao meu irmão Rafael pela ilustra principal do post, com cores!

Anteriormente, os heróis ajudavam o vilarejo de pescadores de Belmonte contra criaturas abissais, salvaram pessoas e rechaçando um ataque. Ao descobrir que o mestre dos homens-peixe era um abolete, se infiltraram no covil dos monstros – as Grutas da Lamúria. Lá, descobriram que haviam humanos mancomunados com as criaturas, e elas estavam construindo um exército de homens dominados. E o pior ainda estava por vir: o xerife da vila foi transformado em um monstro e eles quase pereceram para os poderes mentais do vilão, mas conseguiram fugir a duras penas.
Cena 01: A Praia
O grupo fugia alucinadamente dos skums pelos túneis. O mesmo lago onde Javier conseguira seu colar de ouro serviu como saída de emergência, e eles mergulharam o mais rápido que conseguiram. Aqui a tensão era mais terrível do que nunca – além de conseguir mais sucessos que os perseguidores (embora a distância entre eles lhes garantissem alguns sucessos automáticos), ainda precisavam vencer o mar para chegar à superfície. Alguns testes de Força + Esportes (natação) para passar por um túnel submarino, e como não tiveram tempo de prender a respiração (teriam uma quantidade de rodadas livres igual ao Vigor), tinham que fazer testes de Vigor todo turno.
Os jogadores me olharam incrédulos quando Delphyne, falhando repetidamente, sofreu dano o suficiente para desmaiar – Karsus, Javier e Eeve vieram à tona e não acharam a feiticeira. O guerreiro desceu novamente e a pegou, resultando em um atraso considerável na perseguição (eu estava rolando os testes dos skums em segredo). Como ele estava sofrendo penalidades de armadura, cortou as cintas do peitoral de aço e conseguiu trazer a feiticeira de volta. O grupo emergiu no meio de recifes de coral, e em cima de uma pedra Eeve ressuscitou Delphyne (não lembro se rolaram piadinhas de boca-a-boca, mas devem ter rolado). Mal a moça acordou, Javier a tomou nos braços e eles nadaram até a praia. E assim que tocaram a areia, avistaram os skums saltando para os corais e mergulhando de novo, para pegá-los ali mesmo!

Os companheiros pareciam encurralados por um skum grande e três comuns. Karsus então resolveu agir pelas suas motivações – Dever, Fé e Redenção (de bandido para servo da justiça) – e ordenou aos demais que seguissem, atraindo os monstros para si. Dois deram perseguição a Javier e Eeve, e Karsus ficou para lutar. Era um combate injusto, embora a diferença fosse apenas de dois para um. Os monstros começaram a atacar o guerreiro sem dó, que defendia com suas duas armas e ocasionalmente raspava as escamas ou de fato arrancava sangue negro das criaturas abissais. Mas ele sofreu cortes violentos das garras afiadas, e ao ver que o grupo estava fora de vista, ele mesmo correu por sua vida. Despistou os monstros, mas estava sangrando muito, e Eeve não estava por perto para fazer uma bandagem. Basicamente, se você sofre dano letal no sistema, passa a sofrer 1 ponto de dano letal por minuto, representando a hemorragia externa ou interna. Esta medida é boa porque não me obriga a contar ferimentos contínuos na hora do combate, mas dão a impressão bacana de que ferimentos matam. Assim, sem esperanças e perdido na mata, Karsus sentou-se em um tronco podre, sabendo que havia conseguido fazer algo pelo mundo, e morreu.
Enquanto isso, Javier esconde as duas mulheres em uma reentrância abaixo de uma grande raiz de árvore, e ficou à espreita. Era uma questão de sobrevivência, ele contra dois monstros horrendos. No Fantasytelling, um ataque em um inimigo que não pode se defender é grotescamente mais letal, e assim o espadachim trespassou o primeiro skum com apenas um golpe bem dado na saboneteira. No segundo, porém, a sorte virou contra ele – o monstro antecipou o golpe e sofreu apenas um corte menor, rasgando o peito do espadachim com suas garras (o azar do jogador Megaron com os dados é algo bem famoso no nosso grupo, e frequentemente ele joga quinze, dezesseis dados e não acerta nenhum, ou tira pouquíssimos sucessos :P). Um segundo golpe deu cabo da criatura, que morreu guinchando. Como não sabia em que pé as coisas estavam, sentou-se em um galho e lá desmaiou, do sangramento.
Pois é… parecia que mesmo depois de escapar de um TPK na sessão anterior, os personagens encontrariam mesmo seu fim. O pessoal começou a lamentar pelo fim da campanha, mas eu os tranquilizei, porque eles não morreriam ali, e não seria forçar a barra.
Cena 02: O Brilho da Fênix
Região da campanha até agora

Apesar da convicção geral, narrei uma cena idílica para Rafael, jogador de Karsus. Ele teve visões da igreja de Khalmyr em Glanmire (a cidade onde ele fora resgatado pela sacerdotisa da justiça Leliana), onde ele se ajoelhava junto a Moira, irmã de Delphyne e a líder morta que o tomara como “padawan” da Ordem da Espada Justa. Na sua visão periférica direita, ele conseguia ver uma mulher feita de luz, usando uma armadura, que tocou seu ombro e intensificou o brilho, até que ele viu, novamente, a mata praiana onde havia morrido. Seus ferimentos, curados. Seu ombro direito, com uma marca queimada e cicatrizada, na forma de uma mão. Ele tinha certeza que fora salvo por Silmeria, um anjo de Khalmyr (qualquer semelhança com um certo game não é mera coincidência :P). Em off, o que aconteceu tem um motivo bem plausível, mas como nem o jogador quis saber o que era, não vou dizer até que a coisa apareça em jogo. O leitor mais atento, porém, deve desconfiar.

Por um golpe maior de sorte (aí rolou sim uma mãozinha do narrador), o guerreiro logo encontrou Javier, à beira da morte. Como estava inteiro e descansado, sem penalidades, conseguiu estancar mal e mal seus ferimentos, garantindo que o espadachim viveria. Em seguida, lhe pôs no ombro e passou a procurar as garotas. Enquanto isso, após muito tempo, Eeve finalmente se considerou segura e arrastou Delphyne, levando bastante tempo para sair dali. Karsus a encontrou na orla da floresta, e todos respiraram (um pouco) aliviados. Concordaram que não voltariam para Belmonte, porque haviam falhado, perdido o xerife Thereus e o pescador Squal, e ainda havia humanos no meio dos monstros. Karsus também sabia que o alcaide Randal estava envolvido e os havia mandado para a morte, mas guardou a informação para si. Como eu disse antes, não sei o motivo, e sempre esqueço de perguntar ao jogador.

Cena 03: Novas Diretrizes

Após vagar pela tarde e noite pelas colinas verdejantes de Samburdia, evitando quaisquer fazendas ou aldeias (afinal, poderiam atrair monstros para esses lugares), os personagens chegaram até um rio, que Eeve tinha certeza que era o Sempreverde. Eles então decidiram seguir a correnteza, para chegar a algum vilarejo mais afastado ou até mesmo Ponta Branca, onde talvez encontrassem pessoas clementes. Seguiram por dois dias caminhando exaustos, até que viram um vilarejo do outro lado do rio e conseguiram um barco para atravessá-lo. Na aldeia chamada Rio das Ostras, foram bem recebidos pelos moradores, e o mercador Ankhus, alcaide e dono de um bazar e estalagem, lhes deu abrigo e comida. Para Karsus e Javier (e provavelmente para o leitor acostumado com cenários mais hostis de fantasia), era uma surpresa aquele povo ser tão bondoso, mesmo eles já estando no reino há algum tempo. Se fosse em suas respectivas terras-natais (Portian, um reino estilo sul da Inglaterra, e Petrynia, um reino estilo latino, meio México, meio Espanha), provavelmente seriam escorraçados ou teriam que mendigar – ou coisa pior.

Ankhus

Seguiram-se dias relativamente tranquilos, com Delphyne utilizando feitiços de cura para ela e Javier, e Karsus contando a história para Ankhus. Eles precisariam achar ajuda em Tandra, seja de algum feiticeiro ou igreja, ou mesmo alguma companhia mercenária que aceitasse lutar contra aqueles monstros. O mercador então mencionou que um paladino chamado Khelben passara por ali no dia anterior, e estava seguindo rumo a Dois Rios, uma cidade a leste. No meu cenário, um paladino é um caçador de monstros profissional, uma ordem antiga e descentralizada, de certa forma apoiada pelo divino, mas bem diferente do cavaleiro sagrado de D&D. Em outros tempos talvez os paladinos tenham sido assim, mas hoje em dia eles são mais como os Witchers ou os caçadores de Supernatural usando cavalos ao invés de carros. Khelben era um paladino famoso de meia-idade, e com certeza teria voz em Tandra. Karsus então pediu um cavalo emprestado e partiu para tentar alcançá-lo.

Antes de partir, foi comunicar ao grupo. Delphyne tinha um prenúncio de maldição, uma feiticeira que conhecia a magia da Morte – que muitos temiam por ser usada por necromantes, incluindo Cauda Negra, que matara a líder Moira – assim, se considerava um monstro, e foi contra a ideia. Eeve, tomando suas dores, discutiu pesadamente com o guerreiro portiano, e ao dizer que não se importava com os ditames de Khalmyr, Karsus levantou a mão para lhe estapear, mas se segurou. Ankhus ainda tentou repreendê-lo, mas ele foi embora, carrancudo. Como vocês sabem, aqui o tema é mais adulto e o jogo pode ficar tenso, mas não rolou real tensão na mesa – até porque os dois jogadores são namorados, e Karsus/Rafael correria sério risco de dormir no sofá. :P

Pois é, esta foi uma sessão curtinha, mas muito tensa e emocionante. Na próxima sessão, os heróis vão tentar uma solução para este problema, mas vão se meter em muito mais encrencas, incluindo uma trama que pode fazer uma grande alteração no cenário. Faltam apenas duas sessões para sincronizarmos (três contando com a que teremos neste domingo, em comemoração a 1 ano de campanha – na verdade o aniversário é dia 17/04, mas como é numa quarta e todos trabalhamos, não dá pra se reunir, e ficou pro fim de semana :D). Obrigado por ler!
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4 comentários em “Campanha Canção Escarlate – Sessão 14

  1. Oh se corria! Ainda corre! > > Como vocês sabem, aqui o tema é mais adulto e o jogo pode ficar tenso, mas não rolou real tensão na mesa – até porque os dois jogadores são namorados, e Karsus/Rafael correria sério risco de dormir no sofá. :P < < HAUSHDUHASUDHAUHSDUHASHD Adorei o reporte, como sempre, Dan. =D Ansiosa pra resolver logo a merda que entramos xD

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