Tradução do Dragon Age RPG Set 3 Open Playtest #06

Olá, de novo! Mais uma parte da tradução livre do playtest aberto do Set 3 de Dragon Age RPG, feita sem fins lucrativos. O terceiro conjunto do sistema trará regras para personagens de nível 11 a 20, além de vários históricos, especializações, monstros e tudo mais. Obviamente, muita coisa deve mudar na versão final do material. Este sexto post traz os vinte e nove feitiços restantes do capítulo de Magia (dividi assim para o post não ficar tão gigante).
Terremoto
Escola: Primal
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 11 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 18
Teste: Destreza (Acrobacia) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Punho de Pedra
A terra treme e desliza em uma área com 6 metros de raio em qualquer lugar que você escolher dentro de 30 metros. Qualquer um pego na área sofre -2 na Defesa e -5 na Velocidade por uma rodada. Além disso, deve ter sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) contra seu Poder de Feitiço ou fica caído. Por 5 PM, pagos no início do seu turno, você estende a duração do feitiço em uma rodada.

Petrificar

Escola: Primal
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 15 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 20
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Terremoto
Você transforma um único alvo dentro de 30 metros em pedra a menos que ele tenha sucesso em um teste de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço. Um personagem petrificado ganha um valor de armadura de +5, mas tem sua Defesa reduzida a 7 e não pode realizar ações no seu turno. Eles não estão sujeitos a um golpe de misericórdia. Alvos petrificados não podem realizar nenhuma ação a não ser tentar novamente o teste no início de seu turno, até obter sucesso e superar o feitiço.
Cone de Frio
Escola: Primal
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 15 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 18
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Armas Congelantes
Você projeta uma rajada de ar congelante de suas mãos estendidas, com 2 metros de largura e 8 metros de comprimento. Qualquer um pego na rajada sofre 2d6 + Magia de dano penetrante e -10 na Velocidade por uma quantidade de rodadas igual à metade da sua habilidade Magia. Alvos que conseguem um sucesso em um teste de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço sofrem apenas 1d6 + Magia de dano penetrante e -5 na Velocidade pela mesma duração.
Nevasca
Escola: Primal
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 20 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 21
Teste: Destreza (Acrobacia) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Cone de Frio
Este feitiço conjura à sua frente uma nevasca com 5 metros de raio, centrada em qualquer lugar dentro de 50 metros. Qualquer pessoa nos seus ventos uivantes sofre 2d6 + Magia de dano penetrante e deve ser bem sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) contra seu Poder de Feitiço ou escorrega e fica caído no gelo que se acumula. Alvos que iniciam seu turno na nevasca sofrem 1d6 de dano penetrante adicional e deve fazer imediatamente um teste para evitar ficar caído. Todos os ataques corpo a corpo realizados na nevasca (ou a partir dela) sofrem -2, e todos os ataques à distância sofrem -5. A tempestade dura uma única rodada, a não ser que você estenda sua duração em mais uma rodada, gastando 10 PM no início de cada um dos seus turnos.
Tempestade
Escola: Primal
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 11 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 18
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Relâmpago
Você convoca uma pequena tempestade elétrica centrada em qualquer lugar dentro de 40 metros, com um raio de 4 metros. Qualquer um na área da tempestade sofre 2d6 + Magia de dano penetrante dos relâmpagos. Alvos que fizerem um teste bem sucedido de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço sofrem apenas 1d6 de dano penetrante. A tempestade dura uma única rodada, mas você pode prolongar sua duração por outra rodada, gastando 10 PM no início de cada um dos seus turnos. Se você estender o feitiço, todas as criaturas no raio imediatamente sofrem os efeitos novamente.
Corrente de Relâmpagos
Escola: Primal
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 15+ PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 20
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Tempestade
Um relâmpago salta da sua mão estendida ou cajado para um alvo de sua escolha dentro de 30 metros. Em seguida, ele bamboleia para quaisquer alvos secundários de sua escolha a até 14 metros do primeiro alvo. Você deve pagar 7 PM para cada alvo além do primeiro (declare os alvos secundários antes de fazer a rolagem de feitiço). O alvo principal sofre 3d6 + Magia de dano penetrante, e os alvos secundários sofrem 2d6 + Magia de dano penetrante. Qualquer alvo que for bem sucedido em um teste de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço reduz o dano em um dado (o alvo principal sofre apenas 2d6 + Magia de dano penetrante e alvos secundários sofrem apenas 1d6 + Magia de dano penetrante).
Barreira Antimagia
Escola: Espírito
Tipo de Feitiço: Encantamento
Custo em Mana: 11 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 18
Teste: Nenhum
Pré-Requisito: Dissipar Magia
Você protege um aliado contra magia prejudicial até o final do encontro, concedendo-lhe +5 para todos os testes feitos para se opor ou resistir a Poder de Feitiço.
Explosão Antimagia
Escola: Espírito
Tipo de Feitiço: Utilidade
Custo em Mana: 20 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 19
Teste: Magia (Espírito) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Barreira Antimagia
Você dissipa todos os efeitos mágicos, prejudiciais ou benéficos, dentro de um raio de 20 metros. Faça um teste de Magia (Espírito) contra o Poder de Feitiço de qualquer magia afetada. Faça uma única rolagem e aplique os resultados a cada efeito mágico. Sucesso significa que você remove aquela magia, enquanto falha significa que ela é muito poderosa para ser dissipada. Você pode remover alguns efeitos e outros não, baseado nos vários totais de Poder de Feitiço. O mestre pode determinar que alguns efeitos mágicos não-provenientes de feitiços podem ser afetados pela explosão antimagia; neste caso, ele atribui um valor de Poder de Feitiço para representar a potência do efeito.
Poderio de Feitiço
Escola: Espírito
Tipo de Feitiço: Encantamento
Custo em Mana: 11 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 18
Teste: Nenhum
Pré-Requisito: Purificação de Mana
Você canaliza reservas profundas de energia mágica, concedendo a si mesmo Poder de Feitiço 2 e ganhando +2 PF em todas as rolagens que geram pontos de façanha até o final do encontro. Enquanto estiver sob os efeitos deste feitiço, cada feitiço que você lançar custa um adicional de 2 PM. Você pode encerrar este feitiço gratuitamente no início do seu turno.
Choque de Mana
Escola: Espírito
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 11+ PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 20
Teste: Magia (Espírito) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Poderio de Feitiço
Você sacrifica reservas mágicas pessoais para queimar mana de um mago inimigo. Um alvo dentro de 30 metros sofre 1d6 + Magia de dano penetrante. Além disso, para cada 2 PM que você gasta além do custo inicial deste feitiço, o alvo perde 2 PM e sofre dano adicional. Se o alvo fizer um teste bem sucedido de Magia (Espírito) contra seu Poder de Feitiço, não sofre dano adicional do dreno de mana, mas ainda sofre 1d6 + Magia de dano penetrante inicial. Este feitiço não tem efeito em alvos sem mana.

Bomba Ambulante Virulenta

Escola: Espírito
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 11 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 18
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Sifão da Morte
Você infecta o sangue de um alvo dentro de 10 metros com um veneno mágico mortal. Quando você lança a bomba ambulante virulenta, ela imediatamente causa 2d6 + Magia de dano penetrante. O alvo deve então fazer um teste de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço no início de cada um de seus turnos. Se for bem sucedido, o feitiço acaba. Se falhar, ele sofre outros 1d6 + Magia de dano penetrante. Se o alvo morrer enquanto a bomba ambulante virulenta estiver ainda em efeito, ele explode em uma chuva de sangue, causando 2d6 de dano a qualquer um dentro de 4 metros. Alvos pegos nesta explosão devem ter sucesso em um teste de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço -2 ou se tornam alvos secundários deste feitiço, explodindo como se fossem o alvo original (mas sem o efeito de infectar outros alvos).
Animar Mortos
Escola: Espírito
Tipo de Feitiço: Encantamento
Custo em Mana: 20 PM
Tempo de Lançamento: Um Minuto
Número-Alvo: 20
Teste: Nenhum
Pré-Requisito: Bomba Ambulante Virulenta
Energia espiritual potente entra em um cadáver tocado por você, e ele volta debilmente à vida, sob seu comando. O cadáver permanece animado por um número de minutos igual à sua habilidade Magia, ou até que você liberte o encantamento. O mestre está livre para elaborar estatísticas especiais para qualquer cadáver animado, para refletir o que ele foi em vida, ou pode usar as estatísticas do esqueleto ou cadáver enfurecido encontrados no capítulo Adversários no Guia do Mestre do Conjunto 1.
Armas Telecinéticas
Escola: Espírito
Tipo de Feitiço: Encantamento
Custo em Mana: 8 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 19
Teste: Nenhum
Pré-Requisito: Campo de Força
As armas preparadas de todos os aliados a até 10 metros de você pulsam com força arcana, infligindo um bônus de dano igual à sua habilidade Magia. Qualquer ataque feito com uma arma afetada que gere pontos de façanha pode tratar a façanha Penetrar Armadura como custando 1 PF a menos. Isto pode ser combinado com outros efeitos, como o bônus em façanha do nível 2 de Ladino, para reduzir o custo da façanha para 0 PF. O encantamento dura por um minuto, mas você pode estender a duração quando você lança o feitiço gastando 6 PM adicionais para cada minuto extra que você quer que dure. Este feitiço não prejudica as armas que afeta e pode ser lançado em armas sob o efeito dos feitiços armas flamejantes e armas congelantes.
Prisão Esmagadora
Escola: Espírito
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 20 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 21
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Armas Telecinéticas
Você prende um inimigo dentro de 20 metros em uma jaula constritora de força. O feitiço imediatamente causa 1d6 + Magia de dano penetrante e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço ou será  imobilizado. Um alvos imobilizado não pode se mover, embora possa fazer ataques e lançar feitiços. Ele também sofre 2d6 + Magia de dano penetrante adicional no início do seu turno e continua imobilizado a não ser que passe em um teste adicional de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço para se libertar da jaula. Um alvo que falhe no segundo teste sofre outros 3d6 + Magia de dano penetrante no seu próximo turno e permanece imobilizado até se libertar, mas não sofre dano adicional.
Nuvem Entrópica
Escola: Entropia
Tipo de Feitiço: Encantamento
Custo em Mana: 20 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 21
Teste: Magia (Entropia) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Magia de Entropia (Mestre)
O caos da batalha fica à suas ordens quando você estende uma nuvem de energia entrópica de 20 metros em cada direção. Aliados na nuvem desfrutam de +2 nos ataques e recebem +1 PF em todas as rolagens que gerarem pontos de façanha. Inimigos na nuvem sofrem -2 em todos os ataques e -1 PF em todas as rolagens que gerarem pontos de façanha, a não ser que sejam bem sucedidos em um teste de Magia (Entropia) contra seu Poder de Feitiço. Este feitiço dura até o final do encontro.
Hemorragia
Escola: Sangue
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 20 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 19
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Ferimento de Sangue
Você toma o controle de uma grande quantidade de sangue do alvo e o força a sair através de sua boca, nariz e olhos, a menos que ele tenha sucesso em um teste de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço. Alvos que falharem no teste sofrem 4d6 + Magia de dano penetrante, enquanto os bem sucedidos sofrem apenas 2d6 de dano penetrante. Independentemente de o alvo resistir ou não, a natureza horrenda deste feitiço desmoraliza todos os inimigos; a façanha Feitiço Imponente custa apenas 2 PF se usada enquanto o mago lança hemorragia.
Escravo do Sangue
Escola: Sangue
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 22 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 21
Teste: Vontade (Disciplina) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Hemorragia
Talvez um dos poderes mais temidos disponíveis para magos do sangue, este feitiço permite assumir o controle total do corpo de um inimigo, a menos que seja bem sucedido em um teste de Vontade (Disciplina) contra seu Poder de Feitiço. Se o alvo falhar, você pode ditar todas as ações realizadas por ele no seu turno, embora ele possa tentar um novo teste a cada turno subsequente. Todos os ataques feitos por um alvo sob seu controle sofrem -2 (se o alvo escolher resistir), devido à imprecisão de sua manipulação. Alvos sem sangue ou uma substância semelhantes não podem ser afetados por esta magia.
Tomar Pensamento
Escola: Sangue
Tipo de Feitiço: Utilidade
Custo em Mana: 15 PM
Tempo de Lançamento: Um Minuto
Número-Alvo: 21
Teste: Vontade (Disciplina) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Especialização Mago do Sangue
Este feitiço permite que um mago de sangue investigue profundamente pensamentos de um alvo, descobrindo seus segredos, desejos e medos mais ocultos. Você deve tocar a testa de um alvo indefeso e se concentrar por um minuto, tempo durante o qual o alvo é capaz de fazer um teste de Vontade (Disciplina) contra seu Poder de Feitiço. Se for bem sucedido, você falha em penetrar sua mente, mas pode gastar outros 5 PM para estender o tempo de conjuração por outro minuto e forçar o alvo a fazer o teste de novo. Uma vez que o alvo falhe no teste, você ganha acesso à sua mente e pode gastar 2 PM para pedir ao mestre a resposta de uma única pergunta que o sujeito conheça. Você pode perguntar um número total de questões igual à sua habilidade Magia, a uma taxa de uma pergunta por minuto.
Alucinação
Escola: Entropia
Tipo de Feitiço: Utilidade
Custo em Mana: 15 PM
Tempo de Lançamento: Um Minuto
Número-Alvo: 18
Teste: Percepção (Audição ou Visão) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Magia de Entropia (Experiente)
Você conjura, na mente de um alvo dentro de 75 metros, uma alucinação ótica e auditiva que pode parecer não maior que um número de metros de largura igual à sua habilidade Magia. Inclua alvos adicionais por 5 PM cada. Alvos devem ser bem sucedidos em um teste de Percepção (Audição ou Visão) contra seu Poder de Feitiço para perceber a natureza irreal da cena. “Tocar” a visão automaticamente revela o ardil, mas não encerra o feitiço a menos que você queira. A alucinação, todavia, dura enquanto você se concentrar no alvo.
Rabdomancia
Escola: Espírito
Tipo de Feitiço: Utilidade
Custo em Mana: 15 PM
Tempo de Lançamento: Um Minuto
Número-Alvo: 21
Teste: Nenhum
Pré-Requisito: Magia de Espírito (Experiente)
Você estende seus sentidos ao longo de um raio de 100 metros, a fim de localizar um objeto desejado. Este feitiço pode ser utilizado para localizar algo de uma classe de itens (por exemplo, a localização de uma fonte próxima de água limpa) ou um item em particular (por exemplo, o sinete perdido do seu tio). Você deve ser familiarizado com qualquer item específico que você pretenda encontrar com este feitiço. O mestre pode imediatamente revelar a localização do objeto, se estiver dentro do alcance, ou lhe conceder 5 PF para gastar imediatamente com façanhas de exploração.
Invocar Besta
Escola: Criação
Tipo de Feitiço: Utilidade
Custo em Mana: 22 PM
Tempo de Lançamento: Uma Hora
Número-Alvo: 21
Teste: Nenhum
Pré-Requisito: Magia de Criação (Experiente)
Você invoca um animal selvagem mundano da área local, que permanece fiel a você até o próximo nascer ou pôr do sol, o que vier primeiro. O animal entende seus comandos de voz e os segue com o melhor de sua capacidade. Embora você possa especificar o tipo de animal que convoca, o mestre é o árbitro de que tipo de animais estão disponíveis para responder. Animais invocados não lutam até a morte, e é provável que fujam tão logo percam 50-75% da sua Saúde (a critério do narrador), a não ser que você seja bem sucedido em um teste de Comunicação (Liderança) ou o animal seja bem sucedido em um teste de Vontade (Moral). O NA dos testes depende de quão grave é a situação, mas raramente deve ser inferior a NA 13.
Fosso
Escola: Primal
Tipo de Feitiço: Utilidade
Custo em Mana: 15 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 18
Teste: Destreza (Acrobacia) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Magia Primal (Experiente)
Você cria magicamente uma fenda na terra nua ou em uma pedra nas proximidades, de 4 metros de comprimento por 4 metros de largura e 2 de profundidade. Alvos no chão afetado devem ser bem sucedidos em um teste de Destreza (Acrobacia) contra seu Poder de Feitiço ou caem dentro do fosso. Escalar para fora da fenda requer uma ação menor.
Abraço da Pedra
Escola: Primal
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 15 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 20
Teste: Força (Poderio Muscular) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Fosso
A terra engole e prende os pés de um número de inimigos até sua habilidade Magia dentro de 30 metros, a menos que tenham sucesso em um teste de Força (Poderio Muscular) contra seu Poder de Feitiço. Se falharem, permanecem presos até serem bem sucedidos no mesmo teste nos seus turnos. Tentar fazer o teste é uma ação menor.

Feitiços de Especialização

Os seguintes feitiços são ligados às Especializações apresentadas anteriormente.
Constrição
Escola: Primal
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 8 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 16
Teste: Força (Poderio Muscular) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Especialização Guardião, Ira dos Elvhen
Você faz brotar tentáculos de magia bruta natural, que puxam inimigos em sua direção. Você pode alvejar um número de inimigos igual à sua habilidade Magia a até 8 metros de você. Cada um deve fazer um teste bem sucedido de Força (Poderio Muscular) contra seu Poder de Feitiço ou será puxado até ficar adjacente a você (ou o mais próximo possível de adjacente a você que o terreno e outros combatentes permitirem). Aqueles que falharem no teste por 4 ou mais (por exemplo, rolando um 12 ou menos se a NA for 16) também sofrem dano penetrante igual à metad da sua Magia (arredondado para baixo).
Punho do Criador
Escola: Espírito
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 5 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 15
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Especialização Mago de Força
Você bate seus inimigos no chão com força mágica. Você cria uma explosão circular com 4 metros de raio centrada em qualquer lugar que você puder ver a até 24 metros. Aqueles pegos na explosão são derrubados e sofrem 1d6 de dano penetrante. Alvos que são bem sucedidos em um teste de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço são apenas derrubados.
Puxão do Abismo
Escola: Espírito
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 8 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 16
Teste: Força (Poderio Muscular) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Especialização Mago da Força, Explosão Telecinética
Você usa força telecinética para agrupar seus inimigos e atrasá-los. Você cria uma área circular de força com 6 metros de raio, centrada em qualquer lugar a até 30 metros de você. Aqueles pegos dentro da área devem ser bem sucedidos em um teste de Força (Poderio Muscular) contra seu Poder de Feitiço ou são puxadas para o centro da área (ou o mais perto que o terreno e os outros combatentes permitirem). Inimigos afetados não podem correr, têm sua Velocidade reduzida em 6 e sofrem -2 em ataques e rolagens de feitiço por 1 rodada. Aqueles que obtém sucesso no teste não são movidos, mas sofrem -1 em ataques e rolagens de feitiço por 1 rodada.
Arremesso de Pedra
Escola: Primal
Tipo de Feitiço: Utilidade
Custo em Mana: 4 PM
Tempo de Lançamento: Ação Menor
Número-Alvo: 14
Teste: Nenhum
Pré-Requisito: Especialização Guardião, Constrição
Você desaparece na terra ou pedra sob seus pés e reaparece em qualquer lugar dentro de 24 metros. Isto não é teletransporte; você está viajando através do solo. Deve haver terra ou pedra initerrupta entre o ponto inicial e final (você não pode ir de um telhado a outro com este feitiço, por exemplo).
Explosão Telecinética
Escola: Espírito
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 5 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 15
Teste: Força (Poderio Muscular) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Especialização Mago da Força, Punho do Criador
Você cria uma explosão circular de força de 4 metros de raio centrada em qualquer lugar que você possa ver a até 24 metros. Aqueles pegos dentro da área devem ser bem sucedidos em um teste de Força (Poderio Muscular) contra seu Poder de Feitiço ou são arremessadas até a borda mais próxima da explosão e ficam caídos. Os alvos podem sofrer dano do terreno e perigos, dependendo da situação. Uma explosão que arremessa inimigos em uma parede causaria 1d6 de dano se a parede for de madeira ou 2d6 se for de pedra, por exemplo. O mestre determina quanto dano é aplicado (se houver). Alvos bem sucedidos no teste não são movidos, mas ainda ficam caídos.
Ira dos Elvhen
Escola: Primal
Tipo de Feitiço: Ataque
Custo em Mana: 6 PM
Tempo de Lançamento: Ação Principal
Número-Alvo: 14
Teste: Constituição (Vigor) vs. Poder de Feitiço
Pré-Requisito: Especialização Guardião
Terra, madeira, plantas e pedras se lançam contra seus inimigos. Enquanto este feitiço está ativo, qualquer inimigo que inicia seu turno a 4 metros de você deve fazer um teste bem sucedido de Constituição (Vigor) contra seu Poder de Feitiço ou sofrer dano penetrante igual à metade da sua habilidade Magia (arredondado para baixo). Gaste 2 PM no início do seu turno a cada rodada para manter a ira dos elvhen.
Anúncios

4 comentários em “Tradução do Dragon Age RPG Set 3 Open Playtest #06

Dê um pitaco, não custa nada

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s