Campanha Canção Escarlate – Sessão 15

Mais um reporte da nossa campanha de fantasia. No próspero reino de Samburdia, a feiticeira Delphyne Brannon (Elisa), o guerreiro Karsus (Rafael), o espadachim Javier Montoya (Megaron) e a arqueira novata Eeve (Bianca) se metem em problemas cada vez maiores para tentar resolver suas aspirações e combater os seus demônios. Esta sessão foi curtinha mas cheia de revelações, incluindo a explicação do nome da campanha!

Anteriormente, os protagonistas fugiram das Grutas da Lamúria, covil do terrível abolete que tentavam matar para ajudar a aldeia de pescadores Belmonte. Perseguidos pelos seus asseclas homens-peixes abissais chamados skums, passaram mais momentos terríveis na mata junto à praia, quando Karsus aceitou o chamado do além mas sobreviveu, e ainda salvou Javier da morte. Os quatro então se arrastaram e foram bem recebidos na comunidade de Rio das Ostras, junto ao rio Sempreverde, e Karsus partiu a cavalo para pedir ajuda a um famoso paladino (aqui, um caçador de monstros), para que eles tivessem voz em Tandra e conseguissem ajuda.
Cena 01: Lá e de Volta Outra Vez

Karsus cavalgou a toda velocidade pela trilha junto ao Sempreverde, e no dia seguinte alcançou o paladino, um homem de idade montado em um grande cavalo escuro. Narrei um homem de fala mansa que passava respeito e experiência (jogadores em coro: nessa vida, se você passa dos cinquenta anos de idade, é porque tem muito xp, hehe). O portiano expôs a situação e pediu ajuda, mas o caçador de monstros estava a caminho de investigar algumas mortes estranhas numa cidade chamada Dois Rios, a leste dali. Todavia o paladino empatizava com o problema do grupo, e fez uma proposta: eles o ajudavam com seu serviço, e ele viajaria com eles a Tandra para conseguir auxílio contra o abolete. Sem ponderar muito, Karsus concordou e ficou de encontrá-lo em Dois Rios em alguns dias.

Khelben

Narramos rapidamnte o que os outros faziam para passar o tempo na aldeia: Javier alternou entre cochilar, beber e se enfiar debaixo das cobertas de algumas moças e esposas da aldeia (esse charme latino dele, sabe). Delphyne desenhou em seu pequeno livro, escreveu memórias e teve algumas conversas amenas com Ankhus, o mercador, alcaide e estalajadeiro. E Eeve praticou com o arco nos alvos dos poucos guardas da aldeia, com o velho guarda Dunstan tentando convencê-la de que usar bestas era mais fácil. No dia seguinte, Karsus estava de volta a Rio das Ostras, e os atualizou. Eles se reuniram para partir (Delphyne meio ressabiada por ela se tratar de uma feiticeira bruxa dumal e o sujeito ser um caçador do sobrenatural) e Ankhus lhes presenteou com alguns equipamentos e lhes emprestou três cavalos.

Devo dizer que fiquei feliz por eles terem ido nessa direção, embora não demonstrasse, logicamente. Digo bastante aqui, procuro não fazer railroad e se o jogador tivesse recusado (ou os outros tivessem convencido ele a não embarcar nessa), a vida seguia e eu arranjaria outra forma de desenrolar esses eventos no cenário – eles provavelmente ouviriam falar mais tarde do que aconteceu. Eu já tinha pincelado esse gancho de história bem antes na campanha, quando uma atendente da estalagem que eles estavam em Mehnat deixou a cidade porque sua irmã morrera em um vilarejo a leste, uma das mortes que Khelben estava indo investigar. Ou seja, pondo em prática as dicas que escrevi aqui. :D
Cena 02: O Flautista
Nossos heróis passaram três dias cavalgando junto ao rio, em uma bela e arborizada paisagem amarela de fim de outono, com ipês e amieiros para admirar, palmeiras para tirar palmito e figueiras de onde eles aproveitaram figos frescos (apenas passeei na narrativa, mas sempre saliento alguns detalhes do reino para ambientar melhor o pessoal, embora sem ficar chato). E meio casualmente fui narrando como eles viram um homem ao longe, preso pelo pé a uma armadilha de corda amarrada em um galho alto.

Curiosos (lógico), os personagens se aproximaram para ver melhor. O homem logo se assustou ao ver Delphyne e implorou para que eles a tirassem de perto dele! Farejando a merda, Karsus cortou a corda e lhe privou de sua mochila, onde viu roupas, moedas, penas e pergaminhos, e uma bela flauta negra com detalhes dourados. Ao notar que se tratava de um músico ou bardo, sujeitos que todos costumam desconfiar, logo lhe mandaram desembuchar e não tentar nenhuma gracinha (coitado!).

O rapaz então disse se chamar Hamelin (o pessoal pescou logo a referência), e fora contratado junto com um guerreiro chamado Johan há algums semanas pelo Círculo Esmeralda, uma sociedade secreta. Sua missão era matar um mago chamado Akhturi, em Mehnat. Para tanto, recebeu magicamente a capacidade de tocar uma música especial chamada Canção Escarlate (mais uma reviravolta empolgante para os jogadores, o nome da campanha aparecendo afinal!), que hipnotiza magos e os faz buscar ativamente a morte. Johan estava ali para protegê-lo e garantir que Akhturi realmente se mataria. Na noite em que tocou a música, o mago se afogou no mar, mas uma mulher explodiu a janela de uma estalagem próxima e veio levitando, em transe. Se aproximou da dupla com olhos pretos e uma expressão maléfica, e quando Johan tentou segurá-la, explodiu o peito do guerreiro com magia de trevas. Hamelin o pilhou para que ninguém o reconhecesse e fugiu.

Hamelin e seu furão, Minsc

A história fez com que todos se lembrassem estarrecidos (personagens e jogadores!) do episódio onde Delphyne ficou bêbada e no dia seguinte acordou com o quarto destruído e um mendigo morto, em Mehnat. Hamelin queria salvar a pele, e logo disse que não era mago, não pretendia usar a Canção de novo e poderia ficar com o grupo para servir de diplomata e músico – assim eles poderiam ficar de olho nele, e ele juraria não espalhar o que Delphyne fizera. Como eles ainda estavam se recuperando do sucker punch, acabaram aceitando, meio desconfiados. Cena tensa, com cabeças explodindo!

Cena 03: O Fim da Jornada
A sucessão de cenas agora foi rápida: no dia seguinte, o grupo avistou um barco subindo o Sempreverde, com um homem peculiar na proa, vestindo trajes tolloneses – Tollon é um reino similar à Escócia medieval no meu mundo, e aquele sujeito era forte, relativamente baixo e com jeitão de guerreiro. Era o personagem do jogador que entraria na sessão seguinte, e eu fizera questão de já dar uma apresentada nele saindo do lugar comum.

À noite, Delphyne teve um pesadelo terrível onde era uma rainha maléfica, e acordou estrangulando Eeve. Javier separou as duas com prestreza (o jogador estava meio relutante, afinal é cat fight :P), deixando a ex-rameira morrendo de medo da maga. O clima de tensão se instaurou mais ainda quando Del mostrou seu livro de rascunhos, alternando gravuras corriqueiras e imagens horrendas (incluindo sete cabeças coroadas espetadas em lanças, o que foi muito mais um easter egg para os jogadores, que jogam outra campanha onde está rolando um mega-evento neste mesmo reino).

É amigos, a coisa estava começando a ficar cada vez mais densa na campanha. Vamos recapitular: um mago “do mal” (conhecido pelos PJs apenas como Cauda Negra) controlando um nobre em uma região agrícola (o começo da campanha), uma sociedade secreta matando magos em Mehnat, na mesma época onde o herdeiro do ducado de Vanerak (região de Samburdia onde acontece o jogo, cujo centro de poder por acaso é Mehnat) é morto por gnolls em uma taverna de beira de estrada, enquanto supostamente fugia com um tutor. Em uma vila de pescadores, um abolete organiza um pequeno exército de humanos dominados, em conluio com o governante da aldeia, um homem de negócios relativamente próspero. Os protagonistas acham que estão desviando de seus objetivos principais (lidar com a maldição de Delphyne, vingar a antiga líder Moira Brannon, morta por Cauda Negra), mas em breve descobrirão que esta trama sombria está mais relacionada a eles do que imaginam…

Esse reporte já está escrito, e devo publicar ainda essa semana!

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7 comentários em “Campanha Canção Escarlate – Sessão 15

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