Campanha Canção Escarlate – Sessão 16

No próspero reino de Samburdia, a feiticeira Delphyne Brannon (Elisa), o guerreiro Karsus (Rafael), o espadachim Javier Montoya (Megaron) e a arqueira novata Eeve (Bianca) se metem em problemas cada vez maiores para tentar resolver suas aspirações e combater os seus demônios. Desta vez tivemos a primeira aparição do novo personagem jogador, o guerreiro Willer (Diego), além de mais ação, revelações e um grande problema caindo no colo dos personagens!

Anteriormente, os personagens buscavam o paladino Khelben a fim de conseguir ajuda para combater os monstros que assolam uma aldeia de pescadores que eles prometeram salvar. Mas este caçador de monstros tinha sua própria demanda, e os companheiros resolveram se meter com outro problema em troca do auxílio do veterano herói. Com recursos cedidos pelo bom povo de uma aldeia, foram ao seu encontro seguindo as paragens ribeirinhas do grande e verdejante reino.

Cena 01: Vizinhos da Floresta
Após o pesadelo de Delphyne e a descoberta de seus macabros desenhos (no fim da sessão anterior), o grupo cavalgou por com poucas palavras e nenhum sorriso. No terceiro dia, chegaram a Dois Rios, uma idílica cidade pequena numa região de campos dourados de soja e trigo, cachoeiras ruidosas e plantações de arroz. No caminho, os fazendeiros já faziam a segunda colheita, sorrindo e acenando para a passagem dos viajantes. Pareciam pessoas felizes, e estrangeiros como Karsus e Javier nunca deixavam de se surpreender (embora fora Megaron/Javier, meus jogadores já conheçam Samburdia, afinal já jogam outra campanha há uns cinco anos que se passa aqui).

Aqui dei uma pequena aula de história em nome de Delphyne (o segredo, como já falei nesse post, é ser assertivo no discurso, para não deixar a coisa chata): a vila fica perto da antiga floresta Celadon, onde houve um reino élfico chamado Aniel há 150 anos, antes de desaparecer misteriosamente. O povo de Dois Rios tinha boas relações com os elfos, o que refletiu nos costumes e pratos típicos e deixou o povo ainda mais bonito e agradável graças à miscigenação e troca de cultura. Há meio século um Duque da casa Vanerak (uma das sete mais importantes do reino, senhores de Mehnat e do ducado Vanerak; se você ler as sessões anteriores, vai notar várias citações a eles) adentrou a floresta com uma tropa, atrás da lendária joia dos elfos chamada de Pedra dos Feiticeiros, mas também desapareceu.

Isto tudo ela disse enquanto eles se aproximavam da vila, maravilhando-se com as bonitas construções, pessoas e o cenário em geral. Avistaram os dois herdeiros da casa Seltaryen, donos das terras (conhecidos como Barões do Arroz), e Javier logo sumiu atrás de rabos de saia enquanto o grupo procurava Khelben. Nesse meio tempo, deitou-se com trigêmeas (que os jogadores batizaram de “Sandra, Rosa e Madalena”, adicionando mais esta ao enorme arcabouço de piadas envolvendo esse personagem :P) e escapou do pai delas. Em uma taverna foram abordados por Jianna – a garçonete de Mehnat que falei na sessão anterior, que viera pra cá porque sua irmã morrera na floresta -, que os levou para almoçar na sua casa e explicou que Khelben entrara em Celadon há dois dias.Em seguida, os levou até o limite “seguro” da mata, dizendo que o paladino seguira uma  trilha chamada de Caminho do Texugo, junto a um córrego.

(para lembrar o leitor, Khelben veio aqui para investigar mortes misteriosas na floresta, incluindo a irmã de Jianna, e Karsus fez um acordo com ele: os PJs o ajudavam, ele ia com eles até a capital Tandra para arrumar apoio bélico e das igrejas para derrotar o abolete que eles não conseguiram matar em Belmonte)

Aqui narrei a incursão na floresta antiga, com eles ouvindo sons estranhos e fantasmagóricos, sentindo presenças esquisitas e tudo mais (já matou a charada?). Chegaram até as ruínas de um grande salão élfico tombado pelo tempo, com a entrada para catacumbas antigas, onde puderam ver rastros entrando. Perto da entrada, um cavalo e uma mula – Javier logo foi bisbilhotar os alforjes. Nessa hora improvisei uma coisa meio O Hobbit (infelizmente isso só acontece no livro), e o alforje do enorme puro-sangue de Khelben começou a falar com o espadachim! Ele disse se chamar “Bolsa Idiota” e que seu amo havia entrado na tumba e não retornado. A mula pertencia ao homem que viera com Khelben, alguém que se juntara a ele em Dois Rios. Assim, finalmente ecenderam tochas e entraram nas ruínas.

Cena 02: Ossos Verdes
Nossos heróis então desceram pela tenebrosa tumba (uma dungeon crawl rápida e sem mapas; o pessoal prefere assim), andando por um corredor e chegando até uma câmara mortuária circular. Ali, foram atacados por zumbis elfos putrefatos! Apenas alguns poucos golpes trocados e o chão desmoronou em um nível inferior arruinado. Karsus, Eeve e Javier se viram em uma galeria, e Delphyne e Hamelin em outra. O primeiro grupo foi atacado por aranhas negras do tamanho de cachorros, acuadas e furiosas. Uma saltou em cima de Eeve e a picou no abdome, e o veneno a paralisou e debilitou terrivelmente (lembra do que falei de venenos, na sessão 12? Dano automático, efeitos adicionais horrendos), mas Javier e Karsus deram jeito em duas e observaram a outra fugir.

Enquanto isso, Delphyne e Hamelin enfrentavam seus próprios apuros: dois zumbis elfos, sendo um sacerdote decomposto e aparentemente mais forte, os encurralaram. Eis que surgiu um guerreiro e derrubou as duas criaturas a golpes violentos de seu grande machado com cabo de madeira negra! Era finalmente o personagem de Diego, o tollonês Willer, um exótico (do ponto de vista samburdiano, heh) guerreiro ruivo de baixa estatura e usando um kilt. Ele viera com Khelben até a tumba e o perdera em outra galeria, quando eles foram atacados por vários mortos-vivos e ele foi obrigado a fugir. Eles estavam no mesmo barco, e ainda que não tivesse revelado, Willer vira Delphyne em seus sonhos. Parecia ser um homem bastante temente aos deuses, com visões estranhas e palavras proféticas. Não sei se vocês lembram de Stephen, o irlandês maluco de Coração Valente que sonhava com Deus e acabou virando protetor de William Wallace. É a maior referência deste personagem.

(se você me acompanha já sabe que uso muitas referências do mundo real no meu cenário de campanha (todo mundo usa, uns admitem mais outros menos; já escrevi sobre o assunto aqui).  Das regiões abordadas aqui nesta campanha, Samburdia é um reino com uma monarquia bagunçada e dominada pelos nobres-mercadores (ou príncipes-mercantes), uma mistura de Espanha, Itália e Brasil; Portian é um ducado que tornou-se reino em uma pequena guerra civil de insurreição, governado por um nobre muito astuto, e lembra o país de Gales (com uns elementos da Baviera); por fim, Tollon é um reino rebelde e apegado às tradições, com druidas poderosos e bravos e alegres guerreiros, que lembra a Escócia celta)

Quando se reencontraram, Willer foi apresentado e Eeve teve o veneno expurgado pela magia de Delphyne. Aqui avançamos rápido na exploração, já que não havia nenhum conflito ou drama notável, apenas mencionando escrita e desenhos élficos engastados nas paredes. Após enfrentar elfos mortos errantes em alguns corredores, túneis e câmaras através das ruínas soterradas do palácio de Aniel (também não rolei os combates, então fique com o desenho caprichado aí em cima e imagine o resto :D), finalmente chegaram até a galeria onde Khelben foi visto pela última vez. De lá escalaram plataformas e escadarias quebradas até o lugar que outrora foi o grande salão do trono do reino élfico. Sentado no belo trono de madeira-de-lei ao longe, um elfo altivo mas com o corpo depredado pela morte-em-vida de quase dois séculos, com um cajado contendo um espaço para uma grande joia na ponta. Ele contatou os companheiros por telepatia, dizendo ser o Rei Aravel, e Karsus e Delphyne se aproximaram para conversar.

Cena 03: Uma Trama Ancestral
Hora de mais revelações: Aravel explicou que já não controla seus súditos, e lhes pediu para recuperar a Lidaryn, a famosa pedra élfica que simboliza o reinado (são cinco, uma para cada rei élfico em Arton, quase todas perdidas); nessa hora, várias pecinhas se encaixaram na cabeça dos jogadores, especialmente porque estas joias já são velhas conhecidas deles, de campanhas passadas. Segundo ele, a pedra fora roubada há 150 anos pela Rainha Selana quando ela o traiu e desafiou, e o choque místico teve dois efeitos: transformou a corte do Rei em desmortos e transportou a corte da Rainha para a Umbra, a dimensão etérea dos sonhos e espíritos, onde estão presos até hoje (e foi daí que vinham os sons e sensações esquisitas na floresta). Ele não poderia entrar fisicamente na Umbra, mas o grupo não teria esta limitação e assim poderia tomar a pedra de volta. Aravel ofereceu ainda uma recompensa tentadora: o nome verdadeiro de Cauda Negra, o mago que matou a líder do grupo (Moira Brannon), que eles vinham tentando encontrar. Mal o grupo começou a concordar, o Rei logo realizou o majestoso feitiço e os transportou para a outra dimensão.

E assim, os companheiros surgiram no efêmero mundo da Umbra, aturdidos e com a aparência mudada, refletindo sua personalidade e anseios – Delphyne, por exemplo, ficou com a pele escurecida, cabelos brancos e olhos vermelhos. Mas não havia tempo para se recobrar: a Umbra e o Plano Material dividem a mesma geografia, de modo que eles ainda estavam na região de Aniel, e foram imediatamente rendidos por dezenas de arcos élficos. Os elfos, emanando luz, lhes tomaram como prisioneiros e lhes escoltaram até a versão umbral do palácio real da bela cidade, que também deixava o lugar com uma aparência idílica (como a Lothlorien do filme de Senhor dos Anéis). Eles primeiramente conheceram a princesa Shilo, uma bela, simpática e jovial elfa que foi rápida em contestar a versão dos fatos contada por Aravel, e a sessão terminou com a cena exata onde eles vislumbraram a Rainha Selana, linda e nobre, mas com o semblante maculado com uma estilha da pedra Lydarin enfiada na carne da sua testa!

Enfim, uma sessão grande, movimentada e cheia de tramas malucas e revelações. A Umbra é completamente inspirada no Fade de Dragon Age, com alguns conceitos diferenciados, como veremos na próxima sessão. Cheguei a pensar que exagerei um pouco na parte fantástica da coisa, e até tive umas conversas com o broder Rafão Araújo que prefere histórias mais mundanas. Mas minha proposta aqui é beliscar o fantástico, mantendo os pés no chão e a coerência, como vocês verão!

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3 comentários em “Campanha Canção Escarlate – Sessão 16

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