Ações mágicas para magos em Dragon Age RPG

Postagem rapidinha de sexta-feira trazendo uma opção legal para Dragon Age RPG. Uma reclamação um pouco comum do sistema por parte dos jogadores acostumados com D&D é que os feitiços do DARPG são meio limitados; além de serem poucos (um mago pega cerca de 10 feitiços durante toda a sua carreira), eles são um pouco menos utilitários que os  do primeiro RPG do mundo, geralmente orientados para combate. Isso acontece porque 1) o sistema veio de um videogame e 2) é bastante simples para atrair iniciantes. Eu pessoalmente gosto que seja assim, já que dentro do mundo os magos podem fazer algumas coisas maravilhosas, mas não podem mover mundos nem fazer tudo pelos outros.
Ainda assim, há alguns efeitos menores e ações visuais legais que podemos pensar para os magos do DARPG. Não lembro de ver isso em nenhum lugar nos livros (a não ser nos talentos de Magia), mas por aqui meu irmão e mestre Rafael permite que magos façam essas ações só no roleplay. Então, pensei aqui em “formalizar” a coisa, prevendo já algumas ações divertidas e baratas (em termos de mana) para seu mago poder ir além dos feitiços. Para minha sorte, achei algo aproveitável em um material de fã muito bom adaptando o mundo de Mystara para o sistema AGE, que traduzi e coloquei a seguir, com uma adaptação para qualquer mago realizar os efeitos garantidos pelo nível Novato dos talentos de Magia, mas gastando PM.
Truque: você pode gastar um único PM como uma ação menor para produzir um efeito menor, além dos feitiços que você já conhece. Você pode utilizar o efeito do nível Novato dos talentos de Magia de Criação, Entropia, Espírito e Primal (a diferença é que os magos que possuem esses talentos podem realizar os efeitos gratuitamente e sem gastar ação). Você pode invocar um pequeno globo de luz flutuante perto de você, que ilumina como um lampião, pode perceber quantas rodadas vai levar para uma criatura com Saúde 0 morra, pode sentir o estado emocional geral de alguém a até 6 metros de você (irritado, confuso, etc.) ou criar uma pequena chama na mão que não pode ser usada em combate, mas pode incendiar itens mundanos. Outros efeitos legais que vierem à cabeça também são permitidos – abrir ou fechar portas (mas não trancar ou destrancar), por exemplo.
Não é necessária rolagem de feitiço, mas o efeito não pode ser mais útil que lidar com uma tarefa simples para o mago, nem emular o efeito de nenhum feitiço (você não pode deixar o chão escorregadio, porque isto já é da alçada do feitiço Graxa). O efeito termina se o mago deixar de se concentrar, ficar distraído, for machucado ou lançar um feitiço. 
O Truque pode ser usado para performances, de modo que um mago poderia utilizá-lo em conjunto com um teste de Comunicação (Performance).
Detectar Magia: você pode detectar magia, usando sua habilidade Magia, como uma ação menor. Faça um teste de Magia (com qualquer foco aplicável), para superar um NA igual ao Poder de Feitiço do efeito mágico ou determinado pelo mestre (caso seja um efeito não previsto por nenhum feitiço, como um local influenciado pelo Turvo). Se obtiver um bom resultado no dado do dragão (4 a 6, por exemplo), o mago pode descobrir também a escola de magia utilizada no feitiço. O mestre pode dizer ao jogador que seu personagem sente algo quando não está ocupado com outra coisa, mas durante o combate ou em cenas tensas, o mago precisa gastar uma ação para procurar ativamente (já que não está prestando atenção a alterações nos padrões mágicos de um ambiente).
Contramágica: você pode tentar impedir ou dificultar outro mago de lançar um feitiço, com uma ação livre que deve ser declarada antes do feitiço ser lançado (precisamente antes da rolagem de feitiço). O mago atacante (que está fazendo a contramágica) faz um teste de Magia (com qualquer foco aplicável) versus o NA do feitiço que o conjurador defensor está tentando lançar; se for bem-sucedido, o atacante pode gastar mana para aumentar o NA do feitiço, em uma taxa de 1 para 1 (ele pode gastar um máximo de PMs igual ao custo do feitiço para o defensor; se for o feitiço Cura e o defensor iria gastar 6 PMs, por exemplo, o atacante pode gastar até 6 para aumentar a dificuldade deste mesmo feitiço em +6). 
Se o defensor ainda assim for bem-sucedido na rolagem de feitiço, mas o resultado do dado do dragão for fraco (1 a 3, por exemplo), o feitiço ainda funciona mas dá errado ou um alvo diferente é escolhido pelo mago atacante para receber o feitiço. Se o atacante falhar, o feitiço ocorre sem modificações. Se o alvo do feitiço foi o atacante, ele automaticamente perde o direito a qualquer teste de Destreza (Acrobacia) que poderia fazer para resistir. De qualquer modo, o atacante sofre -1 em todas as ações no seu próximo turno (a penalidade não se acumula, não importando quantos feitiços ele prejudicou em uma única rodada).
Então é isso. E vocês, pensam em mais algum ação especial para magos?
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7 comentários em “Ações mágicas para magos em Dragon Age RPG

  1. Adorei esses efeitos! Já ajuda até a criar uma atmosfera low-magic com o sistema AGE.

    Tenho uma ideia que um dia ainda vou escrever de “magia livre”. Usando os pontos de magia do DARPG, deve casar perfeitamente! :D

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  2. Gostei muito do post, mas tenho uma opinião bem formada de todas elas, so here we go…

    Truque: Acredito que generalizar esse truquezinho do globo de luz pode tirar a característica básica de Entropia, que lida com as artes das trevas e da morte, e criar uma luz, ao meu ver, foge muito a idéia do Mago entrópico. No caso, o que iria acrescentar ai é que o mago Espiritual (que domina a magia bruta, desde que a magia é espiritual), ganhe essa habilidade mais fácil de fazer esse truquezinho.

    Detectar Magia: Eu não só uso a Magia como ação Ativa, mas sim como a ação reflexiva, ou seja, trato a magia parecido com a Força de Star Wars, e os magos seriam os Jedis, que sentem determinados usos e fontes de mana espalhados pelo mundo. Funciona mais ou menos como o Sentido da Darkspawn dos Grey Warden, mas com menos chance de rolar um “insight”.

    Contra-mágica: Acho legal a idéia, mas acredito que seria bacana criar um tipo de talento ou apenas limitar mais, como o mago só poder fazer isso no 5 nível adiante, pois, acredito que não seja algo que um mago iniciante saiba fazer, que seja uma técnica mais rebuscada, acredito também que, se for um talento, que seja limitado pelo nível de Magia (tipo, Magia 4 ou maior) ou então pelo nivel do mago msm.

    Bom, essas são minhas opiniões, mas no mais, ótima iniciativa bro!

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  3. bem naverdade ja joguei com um mago chamado Yonwin ele tinha uma magia chamada Alkayda como ja se dis o nome ele automaticamente se explodia gastando 0 Pm mas reduzindo todos os pontos de vida calsando 2d6+ o seu valor de magia . 2 todos seres adjacentes ou a menos de 3 metros sao acertados

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