Campanha Canção Escarlate – Sessão 17

Voltando com meu principal reporte de campanha! No próspero e gigantesco reino de Samburdia, a feiticeira Delphyne Brannon (Elisa), o guerreiro Karsus (Rafael), o espadachim Javier (Megaron), a arqueira Eeve (Bianca), o guerreiro tolonês Willer (Diego) e o músico Hamelin (NPC) se metem em problemas cada vez maiores para tentar resolver suas aspirações e combater os seus demônios. 
Este seria o último reporte, já que chegamos ao momento atual e eu estava com a campanha engavetada. Mas como vamos continuar a história, os 1d3+1 leitores fieis podem ficar tranquilos.
Anteriormente (recomendo ler o último reporte), os personagens buscavam o paladino (caçador de monstros) Khelben para pedir ajuda com monstros assolando um vilarejo que eles prometeram salvar; para tanto, deviam ajudá-lo em sua própria demanda, investigar assassinatos em uma floresta mágica e misteriosa. Lá descobriram duas cortes de elfos amaldiçoados, a do rei destinada a perdurar pela eternidade em uma forma decadente e a da rainha banida para o plano onírico da Umbra. Transportados para esta dimensão meio contra a vontade, eles agora precisam recuperar uma pedra mágica e tentar resolver alguns dos inúmeros problemas onde se meteram!

Cena 01: Do Outro Lado do Véu Feérico

A Umbra é a vastidão etérea e cinzenta dos espíritos, que se materializam com uma aparência que revela a verdadeira essência da sua alma. É inspirada na Umbra de Lobisomem e no Turvo de Dragon Age. Ocupa o mesmo espaço físico do mundo material, e nossos heróis apareceram bem no meio da cidade de Aniel em sua versão umbral. Ao contrário das ruínas do rei Aravel, no entanto, os belos salões de madeira e cristal ostentavam todo seu esplendor e reluziam em um brilho dourado. Foram recebidos pela rainha Selana em sua beleza altiva e serena (maculada pela estilha da pedra élfica Lidaryn, enfiada na sua testa), e deixados numa varanda com comida e bebida para aguardar o momento certo de conversar. Ficaram um bom tempo discutindo os próximos passos – Shilo dissera que o rei era malvado, mas eles tinham que pegar a gema mágica e voltar para casa – como fazer isto sem matar a rainha ao retirar a estilha de sua face? Foi um momento bem tenso de roleplay, eu comendo pipoca imaginária. Pra completar a festa, Karsus virou um copo de méren (o famoso hidromel/absinto élfico) e ficou piradão, dando trabalho e tentando mijar na frente dos guardas elfos! Deu um trabalhinho para o resto do grupo controlar o guerreiro, mas no fim ele melhorou.
A rainha chegou e deu uma de Galadriel, investigou com magia as mentes e corações dos PJs e lhes fez grandes revelações telepaticamente. Eeve e Willer eram irmãos. Caso a libertassem, ela localizaria o pai de Javier, desaparecido em um naufrágio. Tentou contar a verdade a Karsus sobre sua “volta dos mortos”, mas ele recusou. Por fim, fez o grupo visualizar suas memórias e eles testemunharam a última discussão dela com o rei, que queria destruir os humanos de Dois Rios para isolar o reino élfico; com a discordância da rainha, Aravel a prendera em seus aposentos com um feitiço. Libertada por um mago humano (que ela deliberadamente não mostrou), liderara uma insurreição, e na épica luta entre ela e o rei (ambos elfos seculares com muito poder mágico e afiadas habilidades de esgrima) a pedra mágica que ornamentava o cajado de Aravel foi atingida e liberou poder místico bruto, criando a situação atual.
Ao fim do feitiço, Selana contou que a Lidaryn foi roubada por um humano (eles sabiam que os elfos desapareceram há 150 anos, e há 70 o duque Malgren Vanerak entrou na floresta atrás da Pedra dos Feiticeiros, por acaso a Lidaryn). Ele foi capturado na temida Floresta dos Espelhos, uma mata feita de cristais onde as pessoas perdem as lembranças e ficam presas. Agora, a pedra estaria sob poder do Senhor das Aranhas, a manifestação do ódio de Aravel. É amigos, os jogadores me olharam com uma cara impagável de “não fode comigo Judite” nessa hora! Nenhum elfo conseguiria entrar no lugar – eles concordaram em adentrar a floresta, guiados pelo capitão da rainha, um elfo chamado Valyon.
Cena 02: A Viagem
Aqui narrei rapidamente a preparação para a aventura, onde Javier (pra variar) se enrabichou com uma elfa safadinha (sim, elfos são meio hippies liberais). Delphyne cochilou na relva e teve um encontro espiritual com sua irmã morta Moira, que fez mais revelações: era ela quem observava a feiticeira de longe, transformada em um revenante (um morto-vivo com poder de apodrecer e recuperar vida) por Cauda Negra, o mago que a matou e de quem os PJs tentam se vingar desde o começo da campanha! Ela pede a Del que avise seus irmãos sobre sua morte, porque Thordric (o anão de um ex-jogador) nunca chegara lá. Passei então para a saída da cidade e reencontro com Khelben, amarrado em finas cordas de prata dos elfos. Valyon o soltou e os levou (com sua comitiva) através das desolações cinzentas da Umbra, com luzes esverdeadas no céu, árvores de sombra estranhíssimas e gramado cinzento quebradiço. Eles se esconderam de criaturas aterradoras e distorcidas que lembravam bugbears e hobgoblins, e Valyon lhes informou que toda criatura tem uma manifestação da sua alma nesta dimensão. Negócio perturbado, que lembrou a todos o filme A Cela (se puder assista, é muito doido). 
Ao passar por colinas estéreis, avistaram arraias do tamanho de jatinhos planando pelo céu psicodélico. Seria uma bela visão se elas não viessem atacá-los “nadando pelo ar”! Deixei os elfos cuidando de uma (sempre que posso, me livro da tarefa de controlar um monte de NPCs no combate) e a outra arremeteu para os protagonistas. Karsus aguardou e fez a clássica manobra de fincar sua espada no corpanzil do monstro e se pendurar nele, enquanto Eeve atirava flechas sem muita utilidade (alto valor de Armadura) – mas uma delas acertou o olho da criatura e a cegou. O portiano golpeou-lhe até cavar um buraco na sua cabeça e matá-la, quando ela simplesmente evaporou! Delphyne tentou um feitiço para deixar a terra mais mole quando Karsus caísse, mas a natureza umbral a impediu. Treinado, porém, o guerreiro caiu quase sem se ferir (teste de Destreza + Esportes para negar um de dano, Armadura 2 e azar meu nos dados; dano mínimo de 1 de contusão, mesmo que a armadura absorva os sucessos todos).
Cena 03: Patas de Vidro
Então a comitiva deixou os PJs diante da Floresta dos Espelhos, onde plantas estranhas (pense em Avatar) davam lugar a cristais enormes. Ao entrar, começaram a sentir os efeitos de atração dos cristais, roubando-lhe memórias (cada falha num teste lhes roubava um ponto de Mente; caso chegue a zero, são capturados e presos num cristal); continuaram perto de Delphyne, um farol graças aos seus poderes místicos. Logo avistaram o primeiro humano preso em um cristal como uma imagem congelada, visão cada vez mais comum à medida que avançavam. Em seguida tiveram o primeiro contato com os habitantes horrendos da floresta: aranhas feitas de cristal, do tamanho de lobos, com patas tilintando no chão e nos cristais como espadas. Elas saltaram nos heróis, mas com alguns golpes de Karsus, Javier e Willer, quase todas foram destruídas (uma fugiu). Um combate bem fácil, porque eu já estava pondo em prática testes de esquivar e aparar ataques.
Mais à frente, Javier chegou a Mente 0 e foi tragado para dentro de um cristal! Karsus quase golpeou o vidro, mas os outros o impediram porque a destruição do cristal mataria o espadachim. Eles enfrentaram mais algumas aranhas (e umas maiores), discutiram sobre como atravessar um rio de águas ácidas (passaram por uma ponte natural) e finalmente toparam com rastros mais fundos, e Khelben lhes alertou para ter cuidado. Willer jogou runas (usou magia de Destino) e, mesmo falhando no teste, acreditou e informou a todos que eles teriam sucesso.
Neste momento, o Senhor das Aranhas apareceu. Seu guincho aterrorizou a todos (teste para não passar uma rodada se borrando!) menos Karsus, que fez o monstro se defender de seus golpes. O monstro o errou com a enorme espada que era seu braço, mas o agarrou com a mão esquerda, trazendo-o para perto de sua assustadora bocarra. Delphyne pediu cobertura para Khelben enquanto tentava deixar o cristal quebradiço com um feitiço (o bicho resistiu). O paladino atirou sua espada para Willer, que acertou um golpe e arrancou estilhaços, enquanto Eeve fincava uma flecha na boca da abominação. Karsus então destruiu seu braço com um golpe certeiro da espada élfica emprestada por Jianna (a menina de Dois Rios; vide reporte anterior), e o monstro se estilhaçou completamente em nove aranhas vítreas, que começaram a fugir! Eles começaram a destruí-las, mas nessa hora Delphyne alterou a si mesma com um feitiço e desferiu um grito em cone, tão alto e forte que destruiu as cinco restantes, pondo fim ao Senhor das Aranhas. Que combate espetacular foi esse, amigos! Vou guardar na memória pro resto da vida.
Cena 04: Um Final Merecido
Com a destruição do Senhor das Aranhas, toda a floresta se estilhaçou em uma vastidão acidentada e Javier, Malgren Vanerak e seus cinquenta guerreiros foram libertos. O nobre roubara o Lidaryn para escapar (assim como eles), mas acabou preso. Karsus e Delphyne então deram a má notícia: ele passara setenta anos preso. Malgren amaldiçoou a própria sorte (ele era o herdeiro do ducado!), mas agradeceu aos PJs. Vale dizer que nessa hora caiu a ficha nos jogadores, porque na minha outra campanha esse mesmo cara está promovendo uma guerra contra os aliados deles. Saber que eles mesmos libertaram o vilão do outro jogo foi foda! Willer encontrou a gema élfica Lidaryn, e a paisagem se alterou com o surgimento do rei Aravel (em uma forma fantasmagórica, agora que sua manifestação umbral deturpada se foi) e a chegada da rainha Selana em uma águia gigante, com seu capitão e soldados. 
Aqui rolou uma discussão muito tensa, porque nem a rainha nem o rei podiam chegar nos PJs, mas ficaram tentando eles e pedindo a pedra. Os companheiros começaram a se desentender, com Aravel dizendo ameaçando matar seus corpos no plano material e o grupo se desentendendo e reclamando com a rainha porque ela não dissera aos elfos que tinham a escolha de deixar sua prisão na Umbra. Diante dos fatos, os companheiros discutiram entre si, com Willer jogando runas (e falhando, já que a decisão moral era deles!). Por fim, Javier foi escalado para conversar com a rainha e convencer o casal de que deviam tentar novamente. Willer entregou a pedra a Selana, que retirou a estilha da testa e se juntou a Aravel para desfazer a maldição.
De volta ao palácio de uma Aniel restaurada, os companheiros descansaram e se renovaram (Karsus odiou a seda élfica) para um banquete em honra a eles (Malgren se fora antes). Lá reencontraram Hamelin, curtiram uma festa animada e foram presenteados pela corte: Karsus e Willer ganharam malhas élficas; Eeve, um arco mágico; Khelben, uma espada de prata; Delphyne, um cetro de sequoia condutor de feitiços; e Javier, pelo seu papel de “conselheiro amoroso”, uma malha e espada longa élficas. Por fim, todos ganharam um broche que os identificavam como amigos dos elfos. Outras coisas legais rolaram: Eeve soube por Willer que seu pai era um anão (sim, qual o problema? :P) e vivia com sua mãe humana em uma ilha; Shilo tentou provar a Delphyne que nem todos os homens vêem as mulheres como objetos, e a levou para conhecer um casal mestiço com uma filha meio-elfa que era feliz (por sinal a PJ de Bianca/Eeve na outra campanha, haja crossovers); Selana realizou uma  vidência e descobriu que o pai de Javier estava em um lugar chamado Qelan, no oeste; Aravel lhes disse o nome verdadeiro de Cauda Negra, que eles tanto procuravam: Aleban, um feiticeiro pertencente à organização chamada de Círculo Esmeralda, e criador do feitiço chamado Canção Escarlate (veja sessão 15). Corações pularam nessa hora, com os jogadores vendo tudo se encaixar!
Como um epílogo, passamos rapidamente pelas despedidas e saída de Aniel, uma parada rapidinha em Dois Rios (onde eles venderam armaduras velhas para arranjar algum dinheiro e Karsus devolveu a espada do pai de Jianna) e uma jornada de oito dias através das colinas verdejantes de Samburdia, passando por aldeias pequenas, ventania e chuvas torrenciais (o inverno do reino) e finalmente chegando à capital Tandra, onde arranjariam ajuda e iriam ajudar o povo de Belmonte, para enfim ir atrás de sua vingança contra Aleban.
É amigos, foi uma sessão fantástica. Megaron/Javier teve que sair no meio do jogo (nem lembro o porquê), o que acabou sendo bom porque ele ficaria de fora do combate final (mas acho que eu teria arrumado um jeito dele ser libertado antes). Mesmo assim, foi uma sessão excelente que afirmou essa campanha como uma das mais legais que já rolamos. Agora estamos sintonizados, e o próximo reporte só vai rolar quando a gente jogar de novo. Até lá!
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14 comentários em “Campanha Canção Escarlate – Sessão 17

  1. O combate contra o Drider de vidro foi Muito legal! =D

    Na verdade toda essa aventura foi uma verdadeira prova de fé para Karsus! Não falhou em nenhum teste para ser seduzido pelos espelhos!!!

    FODA!

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  2. Bem ROD, são rápidos e mortais como os combates dos contos de Conan. Com as novas e definitivas regras (pelo meu playtest com o jogo solo da patroa), dá pra ser um pouco mais cinematográfico (nem todo golpe acerta), mas esse combate em específico foi massa mesmo assim.

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