Tradução do Dragon Age RPG Set 3 Open Playtest #07

Mais uma parte da minha tradução livre do playtest aberto do Set 3 de Dragon Age RPG, feita sem fins lucrativos. O terceiro conjunto do sistema trará regras para personagens de nível 11 a 20, além de vários históricos, especializações, monstros e tudo mais. Obviamente, muita coisa deve mudar na versão final. 
A propósito, um amigo me disse que não era bom postá-las no blog. Mas estou apenas compartilhando uma tradução caseira que fiz de um material aberto, que não vai prejudicar a Jambô porque quando ela lançar o conjunto, todo mundo vai comprar – afinal, é um material definitivo (como eu disse, a equipe ainda vai mudar várias coisas nesse material e eles deixam isso explícito no documento; afinal é um playtest :D). Então consideremos isto um paleativo antes do valioso Conjunto 3 chegar!
Esse sétimo post traz a primeira parte do capítulo de adversários do Guia do Mestre, com as regras para criar e modificar seus monstros e PNJs. Dividi de novo para o post não ficar gigante, e mesmo assim devo dividir a parte dos Novos Monstros, porque são 20 páginas! Como essa parte é a melhor do documento, não devo demorar entre os posts.
Novamente, graças ao fato de eu não ter o Conjunto 2 em português (vou comprar esse mês), recebi a boa ajuda da cunhada Bia Lua e do grande Igor “Space Dragon” Moreno.
Guia do Mestre: Adversários
Nos níveis mais altos, personagens de Dragon Age RPG podem enfrentar as maiores bestas, senhores da guerra, magos e demônios que ameaçam Thedas. Este capítulo suplementa os adversários do Guia do Mestre anterior, incluindo conselhos para criar adversários, customizações criadas especificamente para PNJs e novos adversários. O conteúdo que você encontrará aqui proporciona uma variedade de ameaças, incluindo desafios que variam de bandidos de rua ao Arquidemônio!
Como nos conjuntos anteriores, adversários possuem uma descrição e um bloco de estatísticas que contém suas habilidades e outros detalhes. Estes blocos representam a versão básica do adversário, mas você pode modificar e customizá-los para desafiar seus heróis de diferentes maneiras.
Criação de Adversários
Para a maioria dos adversários, você pode simplesmente ajustar números de adversários existentes ou espontaneamente seguir o processo de criação de personagens jogadores. Quando você quer introduzir um desafio único e memorável ou dar a um grupo de adversários um traço comum que os diferencia, os seguintes conselhos podem ajudar.
Exceções e Gatilhos
Adversários deixam uma grande impressão quando quebram algumas regras. Essas exceções permitem a eles realizar façanhas mais facilmente, lançar feitiços de formas diferentes e usar todas as novas habilidades que os personagens jogadores não tem acesso. O cuspe de fogo do draco e a escaramuça tática do genlock alfa são bons exemplos.
Para implementar exceções facilmente, você pode alterar a forma como o adversário utiliza pontos de façanha. O método mais fácil é fazer com que uma façanha custe menos pontos ou aconteça automaticamente quando o adversário atacar. (mas lembre que deixar façanhas como ataque relâmpago mais baratas pode aumentar significativamente o poder de um adversário). Alguns adversários podem ser especialistas de combate mais dedicados a táticas criativas do que a dano direto. Você pode dar a um adversário 1 ou 2 PF em cada um dos seus turnos. Um inimigo verdadeiramente formidável pode ter sempre pontos de façanha iguais ao seu dado do dragão!
Você também pode adicionar gatilhos baseados nas circunstâncias que frequentamente aparecem. Pense nisso como uma condição “quando” ou “enquanto”, como em “Quando este adersário erra um ataque, se move 2 metros” ou “Enquanto este adversário tiver Saúde 10 ou menos, inflinge dois pontos de dano extra em ataques corpo a corpo”. Gatilhos podem permitir que um adversário use uma façanha em uma circunstância especial ou lance um feitiço sem ser um mago. Você pode observar os combates da sua campanha para ter mais ideias para possíveis gatilhos. Que tipos de casos surgem com frequência na sua campanha?
Cuidado com duas armadilhas ao usar gatilhos. Em primeiro lugar, não faça uso excessivo deles, ou vai deixar seu jogo lento enquanto se distrair checando todos eles. Segundo, evite gatilhos que punem um PJ por fazer algo que ele acha ser uma atitude inteligente. É justo para um mago erguer um escudo arcano ao ser atingido – isto faz sentido e ainda dá aos heróis uma chance decente. Não é justo para o mago usar torpor contra qualquer um que se move para ficar adjacente a ele antes que tenha a chance de atacar. Isto transforma uma boa tática em uma péssima tática, e o jogador pode se sentir enganado por uma ação.
Criar Para Sua Campanha
Quando você está fazendo adversários para a sua campanha, ajuste-os para a sua campanha. Leve as habilidades dos personagens jogadores em conta, juntamente com o que você sabe que os jogadores querem ver. Se seus PJs usam armas mais leves que simplesmente não possuem como penetrar a armadura dos seus inimigos, não jogue um monte de adversários usando placas – é uma receita certa para a frustração.
Isso não quer dizer que você não pode usar os pontos fortes e fracos do grupo para tornar o encontro mais desafiador: basta jogar justo. Procure por pontos fracos entre os heróis, especialmente quando você pode amarrá-los a um membro específico. Se um ladino impetuoso tem uma Constituição fraca, jogue um glifo de paralisia em um encontro para fazê-lo suar. Este tipo de truque, porém, vai nos dois sentidos! Talvez o mesmo ladino tenha uma excelente Destreza (acrobacia), e se destaque na luta contra um mago lançando feitiços como graxa e rajada de fogo! Amarre também esses tipos de testes e contrapesos para a história. Se os glifos foram colocados lá por um nobre que o ladino realmente odeia, e a graxa e a rajada de fogo entram em jogo quando o grupo persegue o apóstata que o nobre pagou para colocá-los lá, vai ser bem mais saboroso.
É sempre bom planejar com antecedência, mas considere também escolher as estatísticas para um novo adversário o mais próximo possível de sua primeira aparição. Uma das vantagens que PNJs possuem sobre os PJs é que você pode tomar todas as suas decisões de uma só vez, ao invés de ao longo de vários níveis. Você pode saber que quer os pjs lutando contra um templário corrupto em Orlais com meses de antecedência, mas definir as estatísticas dele no dia antes da sessão lhe dá uma chance melhor de reagir aos problemas ou lentidão que você esteja vendo na sua campanha. Um PNJ recorrente com estatísticas fixas pode ser uma boa forma de avaliação em uma campanha em curso – os PJs podem ser superados por um oponente em um combate mas capazes de superá-lo mais tarde – mas há pouca razão para manter as estatísticas que você escolheu meses atrás se elas não foram usadas em jogo ainda, de modo que só levarão a um encontro frustrante.
Customizações de PNJs
As seguintes customizações podem ser aplicadas aos adversários e outros PNJs que você criar. Elas usam os aprimoramentos elite, heroico e épico detalhados em conjuntos anteriores. Ao contrário das especializações de jogadores, estas dão bônus em habilidades, focos adicionais, Saúde extra e assim por diante. Os bônus de habilidades e focos não se acumulam: cada nível inclui modificações dos níveis mais baixos. Um PNJ não pode normalmente ter mais de um desses pacotes de customização.
Quando uma customização acrescenta um foco, escolha da lista primária de focos. Escolha na lista secundária de focos apenas se o PNJ já tem todos os focos da lista primária. Novas características adquiridas são listadas após os aumentos estatísticos. Algumas customizações também possuem uma lista de feitiços para escolher, e alguns desses feitiços podem estar disponíveis apenas para PNJs heroicos ou elite.
Observe que essas customizações se sobrepõem a alguns tipos de especializações. Enquanto você sempre pode construir um PNJ usando as regras para PJs, essas customizações dão a você um outro meio de se chegar a um conceito similar, afinados especialmente para o uso de PNJs. Customizações adicionais podem ser desenvolvidas se estas não funcionarem.
Customização: Guardião

Pré-requisito: O PNJ deve ser um elfo valeano com Magia 2 ou superior e a capacidade de lançar feitiços.

Este PNJ é um dos magos que lideram os elfos valeanos. A magia do Guardião tem laços estreitos com a natureza. Os valeanos consideram o papel do Guardião como historiador e conselheiro tão importante quanto a capacidade dele de lançar feitiços. Um clã valeano tem apenas um Guardião, e cada Guardião tem um aprendiz (que pode fazer uso das estatísticas de um Guardião elite).
Elite: +1 Magia, Percepção e Vontade; adicione dois focos; +4 Saúde; +8 PM; adicione um feitiço; adicione a característica uno com a natureza.
Heroico: +2 Magia e Vontade; +1 Astúcia, Destreza e Percepção; adicione cinco focos; +16 Saúde; +20 PM; adicione três feitiços. Adicione as características uno com a natureza, ciclo natural e garra da videira.
Épico: +3 Magia; +2 Vontade e Percepção; +1 Constituição, Astúcia e Destreza; adicione cinco focos; +16 Saúde; +20 PM; adicione três feitiços. Adicione as características uno com a natureza, ciclo natural e garra da videira.
Lista Primária de Focos: Astúcia (Conhecimento Arcano, Conhecimento Cultural), Magia (Lança Arcana, Criação, Primal). 
Lista Secundária de Focos: Astúcia (Conhecimento Natural), Percepção (Audição), Vontade (Disciplina).
Feitiços: Cura, Armadura de Pedra, Choque, Punho de Pedra, Garra do Inverno.
Feitiços Heroicos e Épicos: Armas Congelantes, Cura em Grupo, Relâmpago, Rejuvenescimento.

Uno com a Natureza: Enquanto tiver ao menos 4 PM, o Guardião ganha +1 em Defesa e inimigos dentro de 2 metros dele se movem à medade da velocidade.
Ciclo Natural: Quando um Guardião heroico causa dano com um feitiço, recupera 1d6 Saúde. Isto acontece apenas uma vez por conjuração de feitiço, não uma vez por alvo.
Garra de Videira: Um Guardião pode prender um alvo em vinhas como uma façanha de magia especial por 1 PF. O alvo deve fazer um teste de Destreza (Acrobacia) contra Poder de Feitiço ou não poderá se mover até o seu próximo turno.
Customização: Sanguinário*

* Obs.: esta customização tem dois problemas. O primeiro é o nome (reaver), que não consegui nenhuma tradução literal que prestasse (circula entre carniceiro, mutilador, pilhador, salteador, etc.). Eu e Igor Moreno achamos que a liberdade poética cabe bem aí, mas você pode mudar se quiser. O segundo é que ela se refere a uma especialização que não consta no playtest (nem nenhum dos outros conjuntos), logo por enquanto é uma opção apenas para PNJs – ou você pode criar sua versão caseira; para ajudar, leia sobre os reavers no Dragon Age Wiki.

Pré-requisito: O PNJ deve ser um anão, elfo ou humano e ter Constituição 2 ou superior e Força 1 ou superior.
Um sanguinário fica mais forte à medida que sofre mais dano, com base na mesma fonte interior do sangue e carne que alimenta a magia do sangue. Quanto mais dano o sanguinário sofre, mais perigoso ele fica. O sanguinário pode até infligir ferimentos em si mesmo antes de atacar para explorar o potencial do seu sangue. Ficar no limite da morte significa que ou um sanguinário emerge após uma batalha inundado de sangue e tripas ou cai nas chamas da glória.
Elite: +1 Constituição, Magia e Força; adicione dois focos; +6 Saúde; adicione a característica laço de sangue.
Heroico: +2 Constituição e Força; +1 Destreza, Magia e Vontade; adicione quatro focos; +18 Saúde; adicione as características laço de sangue e golpe de sangue.
Épico: +3 Constituição; +2 Magia, Força e Vontade; +1 Destreza; adicione cinco focos; +24 Saúde; adicione as características laço de sangue e golpe de sangue.
Lista Primária de Focos: Constituição (Vigor), Magia (Sangue), Força (Intimidacão), Vontade (Coragem), e uma ou duas armas de Força (Machados, Armas de Concussão, Garras, Lâminas Pesadas ou Lanças).
Lista Secundária de Focos: Constituição (Corrida), Força (Salto, Poderio Muscular).
Laço de Sangue: Um sanguinário causa 1d6 de dano extra (ou 2d6 para sanguinário épico) com ataques corporais quando estiver com menos da metade da sua Saúde máxima restante. Se um carniceiro com menos da metade de sua Saúde máxima reduzir um inimigo a Saúde 0, o sanguinário recupera 1d6 de Saúde. (se for um sanguinário épico, também pode realizar imediatamente uma investida, sem gastar uma ação).
Golpe de Sangue: um sanguinário pode causar 1d6 de dano penetrante em si mesmo antes de realizar um ataque corporal e ganhar 2 PF para gastar em um ataque (em adição a quaisquer PFs que ganhou por rolar um duplo).
Customização: Metamorfo
Pré-requisito: O PNJ deve ter Constituição e Magia 1 ou superior.
Capaz de assumir várias formas, um metamorfo traz os poderes de animais selvagens para a batalha. O Círculo produz alguns magos que se especializam em metamorfose, mas os praticantes selvagens de magia longe do controle da civilização dominam verdadeiramente a arte.
Elite: +1 Magia, Constituição e Força; adicione dois focos; +5 Saúde; adicione a característica forma de urso ou aranha.
Heroico: +2 Magia e Constituição; +1 Destreza, Percepção e Força; adicione quatro focos; +15 Saúde; adicione a características forma de urso ou aranha; ou adicione a outra foma ou diminuia o custo de PFs para aquela forma em 1.
Épico: +3 Magia; +2 Constituição, Percepção e Força; +1 Destreza; adicione cinco focos; +20 Saúde; adicione uma ou duas características entre forma de urso, aranha ou draco; se você escolher duas formas, diminua o custo de PFs da forma de urso ou aranha em 1; se escolheu uma forma, diminua o custo de PFs em 2; adicione a característica metamorfo experiente.
Lista Primária de Focos: Comunicação (Lidar com Animais), Constituição (Vigor), Magia (Primal), Percepção (Olfato).

Lista Secundária de Focos: Constituição (Corrida), Força (Salto, Poderio Muscular).
Forma de Urso: Um metamorfo pode se transformar em um urso como uma façanha especial custando 4 PFs. Substitua suas estatísticas pelas do urso negro (do Dragon Age RPG Conjunto 1) até o final do seu próximo turno, deixando apenas Saúde, Magia e focos de Magia inalterados. Na forma de urso, o metamorfo não pode lançar feitiços, mas pode fazer um teste de Magia (Primal) vs. NA 15 no momento em que voltaria ao normal para continuar transformado por uma rodada adicional.
Forma de Aranha: Um metamorfo pode se transformar em uma aranha como uma façanha especial custando 3 PFs. Substitua suas estatísticas pelas da aranha gigante (do Dragon Age RPG Conjunto 1) até o final do seu próximo turno, deixando apenas Saúde, Magia e focos de Magia inalterados. Na forma de aranha, o metamorfo não pode lançar feitiços, mas pode fazer um teste de Magia (Primal) vs. NA 13 no momento em que voltaria ao normal para continuar transformado por uma rodada adicional. 
Forma de draco: Um metamorfo épico pode se transformar em um draco como uma façanha especial custando 4 PFs. Substitua suas estatísticas pelas do draco (do Dragon Age RPG Conjunto 2) até o final do seu próximo turno, deixando apenas Saúde, Magia e focos de Magia inalterados. Na forma de draco, o metamorfo não pode lançar feitiços, mas pode fazer um teste de Magia (Primal) vs. NA 17 no momento em que voltaria ao normal para continuar transformado por uma rodada adicional.
Metamorfo Experiente: Quando transformado, um metamorfo épico recebe +1 na Defesa, +1 de Valor de Armadura e ganha 2 PFs a cada rodada (em adição a quaisquer PFs ganhos por rolar duplos).
Customização: Criatura Espectral

Pré-requisito: Nenhum.

Criaturas espectrais surgem quando uma criatura sobrenatural ou magicamente poderosa morre, ou algumas vezes quando uma criatura normal morre devido a um fenômeno mágico. Ela retém a maior parte das habilidades que teve em vida, e ganha as vantagens de um corpo insubstancial e novos poderes mágicos.
Elite: +1 Magia, Vontade e o maior valor entre Destreza e Força; adicione dois focos; +4 Saúde; adiciona a característica forma espectral.
Heroico: +2 Magia e o maior valor entre Destreza e Força; +1 Percepção, Vontade e o menor valor entre Destreza e Força; adicione quatro focos; +12 Saúde; adicione o feitiço choque; adicione as características forma espectral e façanha choque.
Épico: +3 Magia; +2 Desteza, Força e Vontade; +1 Percepção; adicione cinco focos; +16 Saúde; adicione o feitiço relâmpago; adicione as características forma espectral, façanha choque e façanha relâmpago.
Lista Primária de Focos: Destreza (Furtividade), Magia (Primal), Força (Intimidação), Percepção (Audição).
Lista Secundária de Focos: Magia (Entropia), Percepção (Visão), Vontade (Coragem).
Forma Espectral: Uma criatura espectral não tem um Valor de Armadura. Ao invés disso, ela reduz todo o dano que sofre (incluindo dano penetrante) pela sua Magia ou 3, o que for maior. Esta redução aumenta para 6 ou Magia para uma criatura espectral heroica e 9 ou Magia para uma criatura espectral épica. Além disso, os ataques de uma criatura espectral elite dividem ao meio o Valor de Armadura do alvo (como a façanha penetrar armadura). Se uma criatura espectral elite usar a façanha penetrar armadura, todo o seu dano é considerado penetrante para este ataque. Os ataques de uma criatura espectral heroica ou épica sempre causam dano penetrante.
Façanha Choque: uma criatura espectral heroica pode usar o feitiço choque como uma façanha especial por 2 PFs sem realizar uma rolagem de feitiço ou gastar PMs.
Façanha Relâmpago: uma criatura espectral épica pode usar o feitiço relâmpago como uma façanha especial por 2 PFs sem realizar uma rolagem de feitiço ou gastar PMs.
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3 comentários em “Tradução do Dragon Age RPG Set 3 Open Playtest #07

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