O narrador não precisa saber tudo

Engraçado como nós, narradores, impomos enormes responsabilidades a nós mesmos. Não sei se é assim com todo mundo, mas pelo que vejo (e por experiência própria), costumamos lidar com uma imensa auto-crítica no tocante ao desempenho do ofício. A figura clássica do mestre de jogo sempre foi meio mítica e assombrosa. Um jogador “especial” que propõe desafios, arbitra disputas e faz o papel de todo o mundo do jogo, uma verdadeira “autoridade” na mesa. Mas para manter o respeito e confiança dos jogadores, costumava-se ter a necessidade de estar preparado para tudo, sempre um passo à frente do resto da mesa, para evitar ser tapeado com apelações de regras e pelos conhecimentos dos mais malemolentes. Isso sem falar nos jogadores problemáticos de verdade, e tudo mais. Assim, criou-se o quase consenso de que mestrar dá um trabalho danado.

O conceito de narrativa compartilhada meio que tirou esse fardo das mãos do narrador (muitos jogos nem sequer precisam de um), e eu já ouvi muita gente falando mal desse tipo de narrativa porque não queriam “dar poder demais ao jogador”, receosos de perder essa suposta autoridade e respeito na mesa. Alguns jogos parecem mesmo “podar a liberdade” do mestre, mas eu vejo muito mais essas coisas como um auxílio a narradores do que qualquer outra coisa. Afinal, por mais que alguns adorem ser o diretor máximo dos seus jogos, ainda somos apenas mais um jogador (que sempre terá algum trabalho a mais, é verdade) e o RPG já é uma criação coletiva, onde quanto mais os jogadores ajudarem a garantir a diversão, melhor (nada de here we are now, entertain us).
Há alguns anos, comecei a ficar de saco cheio dessa pressão, admiti tudo isso aí em cima e passei a adotar cada vez mais elementos de narrativa compartilhada. Hoje, pergunto muita coisa aos meus jogadores, desde ajuda com nomes de coisas a inserções de elementos de cena. Estou falando isso tudo porque vejo os caras que narram pra mim sofrerem um pouco com essa necessidade de saber de todas as coisas e estarem sempre prontos para tudo. Muitas vezes eu, que (até por saber como é bom ter ajuda) sou metido a dar pitacos, tenho vontade de sugerir algo (ou corrigir pequenos erros) para ajudar o mestre – mas deixo pra lá, para não passar por chato. Então, minha intenção aqui é mostrar que você não precisa saber tudo, não faz mal perguntar e muito menos aceitar as boas ideias dos jogadores.
Obviamente, ninguém sabe de tudo. Se você der uma olhada nos seus jogadores, provavelmente vai ver professores, advogados, engenheiros, desenhistas, publicitários ou no mínimo estudantes. Pessoas cheias de conhecimentos para partilhar, que sabem mais que você sobre alguma coisa ou no mínimo assistiram algo que você não assistiu na TV ou leram na internet algo que você não leu. Ou seja, todo mundo sempre pode acrescentar mais do que descrever suas ações na mesa de jogo. Eu sei que a maioria deles já ajudam, desenhando mapas e rabiscando personagens, ou dando dicas de como funciona a física de alguma coisa. Mas nem sempre eles sabem quando podem ajudar e quando o narrador está com um conhecimento errado ou só tomando uma licença poética (porque sabe como a coisa é de verdade). Assim, sempre que não tiver certeza, acredito que o mestre pode muito bem perguntar, encorajar e recompensar as interferências dos jogadores.
Essa semana eu estava pensando em uma pista que uma mercenária PJ ia seguir de um ladrão que está planejando um grande roubo, mas fiquei indeciso a respeito de que carga grande seria tão valiosa para se roubar no cais de uma grande cidade. Ao invés de ficar matando neurônios, simplesmente perguntei a ela que tipo de mercadoria poderia ser essa. Após algumas sugestões, ficamos com o bom e velho ópio, contrabandeado do leste. Estou criando meu cenário com as várias sugestões de nomes dos meus jogadores, cujas discussões rolam no nosso grupo do Facebook. Mesmo em cenas corriqueiras, eles estão acostumados a adicionar seus conhecimentos sobre terreno (tenho um mestre geodésico na mesa!), elementos legais de cena, etc. Frequentemente quando preciso de um NPC, ou algum ente querido ou inimigo pessoal dos PJs vai aparecer, são eles que criam e descrevem a aparência do danado para mim. Por fim, os encorajo a criar elementos do mundo sozinhos, como reinos, acontecimentos, grupos de heróis para preencher o resto do cenário, etc (essa não faz sucesso sempre, mas às vezes sai coisa muito boa :P). Inclusive eu uso uma mecânica chamada Pontos de Trama/Plot Points, para que os jogadores possam participar ainda mais da criação das cenas (até os descrevi rapidamente aqui).
Claro que para isto é preciso que os jogadores simplesmente confiem uns nos outros e no narrador. Um jogador que se aproveita da “ingenuidade” do mestre para se dar bem ou sacanear o jogo (e os outros jogadores), nas palavras do sábio John Wick, é um babaca. E você não é um babaca, certo?
Então, longe de mim dizer como você deve mestrar. Mas pra os broders que ainda hoje sofrem da síndrome de ter que saber de tudo e acham que vão “demonstrar fraqueza” se os jogadores perceberem que não sabe, espero ter ajudado!
Anúncios

16 comentários em “O narrador não precisa saber tudo

  1. Você não é um babaca, certo? Nã seja o otário que atrapalha a diversão de todos – adoro essas pérolas do Wick.

    Narração compartilhada é muito bom, mas precisa de prática tanto do mestre como dos jogadores.

    Curtir

  2. Ultimamente tenho sempre pedido auxílio aos jogadores para nomes, muitas vezes até para uma classe de um determinado NPC, entre outras coisas. Ajuda bastante, principalmente se você é um mestre que trabalha e falta tempo para preparar melhor suas sessões.

    Curtir

  3. Esse é um problema que tenho enfrentado ultimamente. Não tenho tanto tempo para planejar aventuras, mas tenho boas ideias que gostaria de desenvolver. Acho que partir para uma narrativa compartilhada é a melhor solução.

    Curtir

  4. Post maneiro!

    Narrativa compartilhada, mesmo em sistemas tradicionais, tem se mostrado muito efetiva nas minhas mesas. Concordo com o que foi escrito. Utilizo muito para background dos personagens no meio da aventura, informações que não foram passadas mas que podem aparecer. Muitas vezes até pergunto para o jogador como o personagem dele está se sentindo em determinada situação. É claro que isso funciona bem com bons jogadores, e por “bons jogadores” me refiro àqueles que estão jogando pra curtir, interpretar um personagem, vivenciar uma aventura, e não aqueles que estão ali pra ganhar XP, matar-pilhar-destruir ;)

    Continue com essa Birosca caprichada! Curto muito o blog

    Curtir

  5. Show de bola o texto Dan, e percebo como o Dungeon World é um jogo que trouxe isso “para dentro” de suas mecânicas. Você não precisa saber tudo, apenas seguir seus princípios! :)

    Curtir

  6. Preciso começar a praticar isso… Eu sei do potencial da imaginação dos jogadores, e sei que eles ADORAM ver coisas que eles inseriram na aventura/campanha… mas é que eu me sinto meio inseguro. Farei uns testes! Excelente post!

    Curtir

  7. Bem legal o post Dan. Eu tenho adotado o mesmo tipo de coisa na minha mesa, e inclusive coloquei esses elementos no Bruxos & Bárbaros de forma padrão. Há diversos momentos em que os jogadores podem e devem se envolver na narrativa adicionando e criando elementos no jogo.

    Por falta de um nome mais preciso, acabo chamando isso de Narrativa Participativa, ao invés de compartilhada, que acho que se enquadra mais nos jogos chamados GMLess. Não que seja um termo preciso, já que, bem ou mal, todo jogo tem participação narrativa dos jogadores, nem que seja apenas na descrição de sua ações.

    Curtir

  8. Parta do princípio – e deixe claro pra eles – que tudo precisa ser aprovado pelo mestre, BIG. No nível de palpite e sugestão e tal.

    Se você ainda assim se sente inseguro, use uma mecânica de pontos de narrativa, trama, destino etc, como os que eu linkei no post, ou os do Guerra dos Tronos RPG, onde tem bastante isso com o uso dos Pontos de Destino. Por exemplo, em uma seção ele diz: você pode usar um PD para ignorar um obstáculo, achando vinhas para subir o penhasco, uma porta secreta para passar pela parede ou algo assim. Você inventa a forma, desde que seja lógica e que seu narrador aprove.

    Se você não quiser “cortar as asinhas dos jogadores” reprovando usos de pontos, faça ao estilo M&M: dê um ponto para negar o uso de um ponto (ou quando o jogo ferra os PJs arbitrariamente, tipo quando você quer que um NPC escape).

    Curtir

  9. Eu não adoto esse tipo de jogo em minha principalmente mesa porque tenho jogadores que “se aproveitam da “ingenuidade” do mestre para se dar bem” (ainda que não façam totalmente por maldade, mais parecendo não ver nisso grande problema)

    Já pensei em ir aos poucos dando “poder de decisão” aos jogadores, mas sei que levaria a discussões infindáveis, e muitos absurdos fora da verossimilhança do cenário ocorreriam, sendo defendidos com argumento de achar que faz sentido.

    Então, continuo sem aplicar.

    Curtir

  10. Adoro o forma “clássica” de conduzir o jogo como mestre e nunca me deparei com a necessidade de alguma narrativa compartilhada propositalmente induzida. Se os jogadores quiserem dar alguma sugestão durante o jogo, vou até considerar e avaliar, talvez usar futuramente ou com alguma variável, mas para por ai mesmo.

    Curtir

  11. Mas Matheus e Leo, entendam, a ideia aqui não é “deixar o poder de decisão nas mãos dos jogadores”, mas apenas perder o receio de perguntar sobre algum assunto que você não sabe (ou entender que as sugestões dos jogadores podem ser boas) antes de usar ou criar algo errado.

    Curtir

Dê um pitaco, não custa nada

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s