Campanha Canção Escarlate – Sessão 18

De volta com o reporte da minha campanha caçula de fantasia! Após um “hiatus” (graças a problemas abordados em posts anteriores), nos reunimos de novo, convertemos os personagens para as regras do Mundo das Trevas Fantasia e tivemos uma sessão relativamente movimentada. No grande reino de Samburdia, quatro improváveis heróis buscam resolver seus problemas e combater seus demônios. São eles a feiticeira Delphyne Brannon (Elisa), a aprendiz de arqueira Eeve (Bianca), o espadachim Javier (Megaron), o guerreiro Karsus (Rafael) e o servo do destino Willer (Diego), acompanhados do músico Hamelin e o caçador de monstros Khelben (ambos NPCs).
Anteriormente, nossos heróis se meteram em altas confusões para ajudar o vilarejo de Belmonte, atacado por criaturas abissais. Após trazer de volta a cidade élfica de Aniel das entranhas da Umbra, seguiram junto ao paladino (caçador de monstros, no meu cenário) Khelben para a cidade de Tandra, onde vive a Família Real, buscar ajuda tanto para salvar os pescadores quanto para vingar a irmã de Delphyne, Moira (morta pelo mago Aleban/Cauda Negra).
Cena 01: Tandra
Samburdia é uma terra fértil e vasta, de vales e florestas. Quando o reino foi unificado sob a Dinastia Haran (séculos atrás, no Tratado das Sete Coroas), a sede do Governo ficou sendo Tandra, o primeiro e mais importante porto samburdiano. O Rei Gilgaed I governa (ou tenta) o grande país do seu Palácio Dourado, em uma fervilhante cidade debruada sobre as margens da Baía do Rio Bastav. Minha maior inspiração para Tandra é descaradamente Porto Real (Game of Thrones), com um pouco de Ankhara (Turquia), Roma e Florença (Itália). Ou seja, uma metrópole medieval com um toque “das arábias”, com ruas tortuosas, varais, abóbadas, janelas altas, toldos e telhados planos. Pra ilustrar legal para os jogadores, mostrei algumas imagens das minhas inspirações e botei uma trilha bem propícia (trilhas de games são as melhores).

Os companheiros caminhavam impressionados com a grande e barulhenta Tandra, seus bazares e casas cobrindo o horizonte ao longo de quatro colinas e seus arredores (a maior cidade que tinham visto era Mehnat). Contrataram um moleque como guia e se hospedaram na estalagem Maçã Turmalina (os jogadores sempre se surpreendem como tudo em Samburdia é caro; lugares prósperos costumam ter preços altos). O objetivo principal do grupo era ir com Khelben buscar ajuda no templo local da deusa Valkaria (jornadas, heroísmo, etc.), mas Delphyne queria encontrar Syrian, a amiga de Alzavar para quem ela enviara uma carta (Sessão 08). Assim, ela foi com Hamelin e Willer até o palacete da maga, enquanto o resto do grupo foi ter com os servos de Valkaria.
Cena 02: Reuniões e Festas
Rolei primeiro a cena com Delphyne, Willer e Hamelin. Após admitidos na imponente mansão de Syrian, que ostentava um brasão com dois golfinhos no portão (família Mintarn, uma das mais ricas do reino, com minas de ouro inesgotáveis), foram levados a um quintal com estufas, pomares, jardins e um coreto requintado. A encontraram relaxando em uma espreguiçadeira de madeira à beira de uma piscina com uma estátua (do seu mentor) no meio. Uma morenaça na casa dos 30, com uma batida de abacaxi a tiracolo. Parti de um handout da Sessão 06, uma carta onde Syrian se despedia do mago Alzavar com um “magicamente”, para me desviar do estereótipo de maga misteriosa e a mostrar como uma peruona bem festeira. Transformei o termo num bordão, daqueles que servem pra tudo (“magicamente, Delphyne, isso foi a gota d’água!”), e criei a personalidade dela daí. Sei que pode parecer besta, mas faz diferença para o NPC ser lembrado! 
Syrian Mintarn

Syrian os tratou muito bem, porque lembrava da carta que recebera de Delphyne. Após o choque inicial, Del começou a contar sua história e pedir ajuda, mas Syrian não queria saber de assuntos tão nefastos logo de cara – disse que se quisesse papo e ajuda, a mocinha Brannon deveria chamar seus amigos e passar três dias de diversão com ela. Willer ficou então incumbido de chamar o resto do grupo, enquanto Hamelin e Delphyne foram se ambientar.

Enquanto isso, Karsus, Eeve, Javier e Khelben foram à Basílica de Alethara (filha de Valkaria  bem grega/heroína/semideusa), enorme e cheia de vitrais e brilhos, com estátuas de ouro da semideusa, da própria deusa e seus heróis – tudo inspirado na Chantry de Kirkwall. Após um sermão religioso de Khelben (a igreja não tem bancos porque Valkaria acredita que seus servos devem se exercitar, blá blá blá), conseguiram uma audiência com o Arquivigário Aramyr, um líder altivo e imponente, demonstrando como as igrejas de Samburdia são ricas. O clérigo concordou prontamente em ajudar os personagens, enviando Lanças de Alethara (a força de proteção oficial da igreja) e Escorpiões (mercenários a serviço do sacerdote) com eles, sem cobrar nada. Javier ficou meio desconfiado, mas Khelben era devoto da mesma deusa e por seu ingrato trabalho (piadas dos jogadores sobre Sam e Dean Winchester) tinha uma palavra mais respeitável. Além disso, segundo o próprio Aramyr, um abolete criando um exército e matando pessoas era algo que concernia a toda Samburdia. Assim, eles aquiesceram, o sacerdote lhes pediu dois dias para se organizar e eles o deixaram com o paladino. 
De volta à hospedaria, Willer os esperava com a proposta de Syrian. Eles discutiram bastante, desconfiados com a maga esquisita e relutantes em se divertir com o povo de Belmonte morrendo, mas acabaram concordando e foram até a mansão. Encontraram já algumas amigas da nobre presentes e curiosas a respeito dos estrangeiros. Saidinha, Syrian tratou de deixar os personagens à vontade com bebida, música e roupas exíguas. Passamos rapidinho essas cenas de party hard, ressaltando o seguinte: todos que conversaram com Syrian perceberam que ela não era tão fútil quanto parecia, mas uma mulher inteligente que interpretava seu papel na corte, como conselheira de fidalgas (usando inclusive feitiços ocasionais) e sábia procurada pela alta sociedade. Ela levou Javier para a cama e usou sua magia da água para ajudar Delphyne a perder um pouco seu medo de água (ela não sabia nadar e quase se afogou na sessão 14); nessa ocasião, ficou de procurar saídas para a suposta maldição da mocinha (lembrando: Del nasceu sob uma lua vermelha, tem o dom da Morte, já perdeu o controle uma vez, e assim tem medo de se tornar um monstro), mas já lhe deu a dica de que é a húbris e as atitudes dela que podem fazê-la se tornar a abominação que teme.
Cena 03: Desventuras em Série
No dia seguinte, um mensageiro da Companhia Sete Léguas veio à tardinha até a mansão, interrompendo a festa do grupo com um chamado urgente de Khelben na Maçã Turmalina. Eles seguiram para lá ainda meio bêbados (Hamelin, como bom covarde, ficou), mas quando puseram os pés na rua da estalagem um virote atingiu o ombro de Willer. Posso dizer que nessa sessão eu estava muito azarado nos dados, porque joguei uns 14 (o atacante tinha Estilo de Combate: Pontaria, que lhe dava mais dados se mirasse), não há Defesa para reduzir armas de disparo, a armadura reduz menos dano de ataques assim, e ainda assim só causei uns 2 de dano. Adiante: a seta parecia ter vindo do fim da rua, mas eles não tiveram muito tempo para pensar – uma guerreira armadurada atacou Karsus com uma maça-estrela (ele não estava surpreso e Esquivou) e quatro homens com espadas e escudos vieram correndo atacar os demais. Emboscada!

Eles rapidamente reconheceram essa mulher como a guerreira que viram com os skums na sessão 13; como na ocasião ela estava acompanhada de um baixote com uma besta (que matou o pescador Squal na sessão 12), juntaram 2+2 e supuseram que ele também estava ali. A bebida evaporava enquanto Javier e Willer aniquilavam os soldados e Karsus e a mulher trocavam golpes (e insultos, porque a assassina era meio doida e se recusava a ver que seus homens estavam morrendo); Delphyne convocou um bando de ratos, que começou a morder e atrapalhar os inimigos, e Eeve ficou aguardando com o arco preparado. Karsus desarmou a mulher, de sua maça, mas ela puxou sua espada e – graças ao Estilo de Combate: Defesa Armada – Esquivou de dois ataques do portiano, despojando-lhe das duas armas, que caíram no beco (nessa hora Rafael ficou duas horas lendo o Estilo, revoltadíssimo, hehe). Bastante ferida, a mulher se afastou, e aí rolou o primeiro brilhantismo do combate: Eeve lhe acertou uma flechada bem na axila, causando OITO pontos de dano e deixando todos na mesa perplexos, offgame e ingame. Karsus a “finalizou”. 
Nessa hora o baixote, que havia recarregado a besta (é amigo, três rodadas de recarga) e mudando de posição para uma sacada no outro beco, acertou um virote bem nas costas de Karsus, causando cinco de dano. Podia ser pior, mas minha mão estava horrenda. E aí veio o segundo momento da noite: Javier subiu no telhado do prédio vizinho, se pendurou no beiral e lançou uma adaga no sniper, emplacando NOVE pontos de dano bem quando ele estava para soprar uma zarabatana em Karsus. Esse eles deixaram vivo, bem amarrado para interrogar. Willer, Eeve e Javier ficaram então de levá-lo à Basílica, enquanto Karsus aguardava pela guarda para explicar tudo. Delphyne, logo após mandar os ratos embora, deu um jeito de sair da cidade e passar a noite caminhando na praia, pensando no que fizera (mandando as criaturas matarem os inimigos sem dó) logo depois da conversa com Syrian sobre húbris e moralidade…
No fim das contas, a história vem ficando cada vez mais bem amarrada, e o feedback tem sido ótimo. Eles ficaram MEGA desconfiados com Khelben, com Aramyr e qualquer outro que conheceram em Tandra, hehehe. O Mundo das Trevas Fantasia veio para ficar, com um combate que se mostrou bem mais sensacional – as alterações na Defesa e Esquiva (Defesa agora soma Esportes, o dano da arma vai automático se você acertar o ataque, Esquiva você rola dados pra cancelar sucessos do oponente e perde sua próxima ação) foram cruciais para rolar cenas de personagens aparando e desviando golpes, com seus oponentes pressionando a ofensiva. A magia continuou bacana, mesmo com feitiços ao invés de Esferas, e os ataques de armas de disparo se mostram cada vez mais mortais (apesar do meu azar com os dados). Vamos jogar a sessão 20 nesse feriado, o que significa que eu já estou um pouco atrasado com os reportes, mas tamo correndo!
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8 comentários em “Campanha Canção Escarlate – Sessão 18

  1. Já jogamos! :P

    Ah, a Flecinha de Ouro de Eeve foi bacana, mas foi uma cagada só. Passei o combate todo só esperando e guardando ação, tinha que ownar em alguma hora xD

    Javier tbm ownou lindo. E Rafael fica lendo e relendo os Estilos de Combate, pensando qual vai adquirir xD

    Essa sessão foi mto boa =D

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