Campanha Canção Escarlate – Sessão 19

E a campanha continua indo longe, e pensar que começou apenas como um playtest. No grande reino de Samburdia, quatro improváveis heróis buscam resolver seus problemas e combater seus demônios. São eles a feiticeira Delphyne Brannon (Elisa), a aprendiz de arqueira Eeve (Bianca), o espadachim Javier (Megaron), o guerreiro Karsus (Rafael) e o servo do destino Willer (Diego), acompanhados do músico Hamelin e o caçador de monstros Khelben (ambos NPCs). Esta sessão não contou com dois dos jogadores (Diego e Megaron), e para o lamento deles foi uma das mais emocionantes e movimentadas! Ah, e a imagem principal do reporte hoje também será do meu irmão Rafael, que a desenhou durante a sessão :D
Anteriormente, os heróis estavam na capital Tandra, buscando ajuda para resolver a situação de Belmonte, um vilarejo de pescadores atacado por criaturas abissais. Após conhecer e passar dois dias com Syrian, uma feiticeira perua meio maluca, foram encontrar com o paladino Khelben na estalagem onde estavam hospedados, mas havia uma emboscada lhes aguardando. Mataram a líder e capturaram o besteiro, descobrindo que se tratavam dos humanos que eles viram mancomunados com os skums dias atrás…

Cena 01: A trama se complica

A noite ia alta quando Javier terminou de amarrar o besteiro e saiu junto com Willer e Eeve, em direção à Basílica de Alethara, para saber o que fazer. Quando lá chegaram, foram recebidos por uma sacerdotisa, que levou Willer e o assassino até o Arquivigário Aramyr, enquanto Javier e Eeve decidiram voltar para encontrar Karsus e procurar Delphyne (que sumira logo após o combate). Até então eles estavam bastante desconfiados de traição por parte do paladino.
Karsus ficou aguardando os soldados Mantos Rubros para explicar o acontecido. Em Samburdia, os mercenários são muito mais presentes, de modo que há duas companhias protegendo as ruas de Tandra: os Mantos Rubros fazem os serviços corriqueiros de guardas, enquanto a Guarda Dourada protege a família real, os distritos ricos e a muralha. Quando os Mantos chegaram, liderados pelo Capitão Faldrian, ficaram de verificar a história com o Arquivigário e os escoltaram à igreja (encontraram Javier e Eeve no caminho; não havia tempo para procurar Del ou Khelben agora). Assim que chegaram, foram encontrar o religioso e Willer em um salão com duas fileiras de mesas e uma mesa maior ao fundo, sobre a qual estava o assassino baixote, desfalecido. Não tiveram tempo de falar nada: o próprio Arquivigário gritou para que o capitão os prendesse por assassinar Lyara e tentar matar Corinax (a guerreira da sessão passada e o besteiro), que eram na verdade agentes da Lança de Alethara! 
Arquivigário Aramyr
Nesse momento, o narrador saboreia aqueles instantes de incredulidade e os xingamentos dos jogadores putos (principalmente porque o único que desconfiava ingame era Javier; preciso até perguntar se os jogadores desconfiavam. E aí pessoal?). Ficaram tão fulos da vida que tanto Karsus quanto Willer (controlado por Elisa, cuja personagem estava ausente) simplesmente saltaram por cima da mesa para tentar matar o clérigo! Javier e Eeve giraram os calcanhares e viram altas janelas de vidro, e se prepararam para dar no pé. Mas não seria fácil, já que no local haviam quatro Lanças de Alethara (guardas pessoais de Aramyr) e seis Escorpiões Negros (mercenários protetores), além dos cinco guardas e o capitão Faldrian. Hora de rolar Iniciativa.
Cena 02: Correria na noite
Gastando pontos de trama, todos tomaram a iniciativa e agiram antes de seus algozes; Aramyr e dois Lanças de Alethara também fizeram isso (quando acontece, os PJs ganham pontos) e o padre saiu correndo enquanto seus guarda-costas se interpunham e defendiam o ataque de Karsus, que queria atrair atenção para Willer ter caminho livre. O tollonês saiu correndo atrás do Arquivigário, alcançando-o no salão anexo e alojando seu machado profundamente nas costas do homem, rompendo músculos e ossos e deixando-o inerte no chão. OITO sucessos em uma machadada, considerando que um alvo que esteja correndo perde a Defesa (e assim, não reduz a parada de dados do oponente). Ele podia tentar Esquivar, mas não queria melar uma jogada tão bonita. Lembrando que aqui, padres não soltam magias (quando soltam, são chamados de escolhidos, santos, profetas, luminares… sempre raros). O clérigo ficou com a caixa de Vitalidade cheia de dano letal e ainda um agravado, mas como havia quem aplicasse primeiros socorros nele (e eu dei um ponto de trama ao pessoal para esse alguém chegar logo), ele não morreu.
Enquanto isso, Karsus viu dois Escorpiões correrem atrás de Willer e começou a se defender desesperadamente de meia dúzia de guerreiros. Javier e Eeve escaparam dos guardas e chegaram à parede; o espadachim escalou primeiro e ficou de costas para a janela, agarrando a arqueira pelas mãos e, em uma verdadeira façanha da acrobacia, fazendo-a de pêndulo para que ela arrebentasse o vidro da janela com os pés e se jogasse lá embaixo! Ele então se virou e saltou atrás dela, e os dois caíram em uma providencial carroça de feno (gasto de pontos de trama para editar a cena) lá embaixo, ganhando uma carona com a sorte ao seu lado! Cena fantástica! 
Willer saltou por uma janela também, e saiu correndo pelo telhado na igreja com os Escorpiões no seu encalço. Saltou para outro telhado, mas não conseguiu sucessos suficientes para aterrissar em segurança do outro lado – mas como só falhou por um, deixei ele segurar na beirada, pendurado. Enquanto isso, com minha mão horrível, os dois guardas tiraram falhas dramáticas e se estatelaram na rua. Elisa gastou um ponto de trama para haver um toldo no andar de baixo da casa, e caiu por ele até o chão, correndo para se esconder. O guerreiro portiano, que ficara para seus amigos poderem fugir, até que durou muito. Aparou e esquivou vários ataques (gastando ações, Força de Vontade e pontos de trama), mas como cada ataque que fica na armadura ainda causa um ponto de dano contundente, e ele ainda tinha ferimentos do último combate, acabou desmaiando. Estavam todos revoltados e extremamente apreensivos (o povo dessa campanha sempre está assim meio desesperado, hehe).
Cena 03: Consequências
Eeve e Javier correram para a casa de Syrian, onde contaram tudo. A feiticeira disse que poderia tentar mexer os pauzinhos para ajudar Karsus, mas apenas pela manhã (mal sabiam eles que Willer quase partira no meio o sacerdote mais importante do reino). Sabendo que seriam procurados por todo o reino, Eeve conseguiu com Syrian tinta para pintar os cabelos de preto e obrigou Javier a cortar os cabelos (a gente nunca riu tanto, com o sósia de Inigo Montoya perdendo suas madeixas oitentistas). Enquanto o espadachim foi dormir, a ex-ruiva ficou atirando flechas em um alvo, sem conseguir pregar os olhos. Ela ainda jurou a si mesma que se converteria à religião de Khalmor da Justiça, deus tão adorado por Karsus, se o amante voltasse vivo para ela.
Pobre Moira
Karsus acordou sentado em uma cela, com as mãos algemadas acima da cabeça e uma matrona ao lado (provavelmente por ter dado porrada no marido ou algum barraco similar). Faldrian apareceu para jactar-se da situação do guerreiro, mentindo que seus amigos tinham sido pegos e seriam enforcados antes dele ao amanhecer, por quase matar o Arquivigário Aramyr. Karsus não caiu na provocação e ficou rezando para Khalmor sem medo de morrer e com a consciência tranquila. Mas novamente algo aconteceu a seu favor: algum tempo após o capitão sair, começou a ouvir gritos perturbadores, e de repente um guarda bateu na grade da cela, aterrorizado: uma figura encapuzada e de armadura então tocou nele e o homem derreteu bem diante dos olhos de Karsus. A figura em seguida derreteu as barras de ferro e se aproximou do portiano, tirando o capuz: era Moira, a irmã de Delphyne, morta na sessão 03!
Finalmente essa reviravolta estava acontecendo. Pálida, com olhos e cabelos brancos e um semblante sobrenatural, Moira havia sido transformada pelo mago Aleban/Cauda Negra em um revenante, um ser a meio caminho entre a morte e a vida. Tinha o poder do apodrecimento, definhando matéria e vida com o toque e se alimentando da energia absorvida. Ela derreteu as algemas e mandou Karsus lembrar a Delphyne a promessa que fizera à irmã (na sessão 17, ela ficou de avisar à família que Moira morreu) e ajudá-la a cumprir. Karsus precisava se apressar, e além de pegar suas coisas roubou um uniforme de Manto Rubro antes de sair. Pegou seu palafrém élfico e correu para a casa de Syrian. Lá reencontrou Eeve, e ficou de procurar Delphyne e Khelben no dia seguinte (afinal, precisava se esconder).
Cena 04: Perguntas e respostas
Antes da sessão, narrei em separado pra Elisa a noite em que Delphyne se afastou do grupo para refletir a respeito de suas conversas com Syrian sobre a corrupção da alma que a magia pode provocar, acentuada por causa da maldição da feiticeira. Como ela percebeu que estava tão furiosa que faria os ratos matarem – e devorarem até os ossos – os homens que os emboscaram, escapuliu da cidade e passou a noite vagando pela praia, chorando e pensando. Quando o sol nasceu, ela viu não muito longe um homem caído e encharcado e alguns poucos destroços de um navio espalhados na praia. Aproximou-se e, com a ajuda de alguns pescadores, o salvou do afogamento e usou um feitiço de cura para reparar seus ferimentos. Era um homem branco e robusto em uma cota de malha, com um escudo de qualidade com um brasão de urso e uma bainha sem nenhuma espada. Segurava um papel na mão com o nome Adric, e quando acordou, descobriu-se que havia perdido a memória e se lembrava de pouca coisa. Então tivemos uma daquelas típicas conversas de um casal que não sabia mas tinha um destino em comum (a não ser que Eshara estivesse errada quando leu a mão da feiticeira em Belmonte, na sessão 12), onde eles combinaram que Adric – como Del ficou lhe chamando – os acompanharia, já que não tinha para onde ir. Eu tenho jogadoras românticas e também gosto de histórias de amor, ué. Mas se você tem lido desde o começo, sabe que não vai ser uma história água-com-açúcar. :)
Adric
Karsus encontrou os dois enquanto os procurava nas ruas da cidade. Apresentações feitas (tanto ele quanto ela concluíram que Adric era portiano como Karsus, pelo sotaque), foram se encontrar com o resto do grupo, que tomava o desjejum na casa de Syrian. Chegou um bilhete de Willer, nada mais que um papel com uma orquídea branca desidratada dentro. A nobre resolveu o enigma: havia, em Tandra, um bordel chamado Orquídea Branca. Antes de irem, os personagens arquitetaram a fuga da cidade: Syrian disse que iria com eles em sua jornada – afinal, além de ter prometido ajudar Delphyne, era uma maga entediada com a vida fácil de perua :P -, o que rendeu um abraço forte de Eeve e alegria de todos (a esta altura todos já gostavam muito da NPC). No bordel, encontraram Willer e Khelben em uma sala privada, para a surpresa geral. O paladino disse que passou os últimos dias fora da cidade procurando um artefato lendário chamado Gemas do Mar, que poderia anular os poderes do abolete, e o conseguira emprestado a muito custo de uma bruxa reclusa em uma gruta marítima.
Já reagrupados e organizados (e Syrian comprou uma espada bastarda para Adric), nossos heróis se juntaram à comitiva de Syrian. Karsus, Eeve, Willer e Delphyne se juntaram à maga em sua luxuosa carruagem, enquanto Khelben, Hamelin e os servos da maga seguiam em cavalos. Passaram pelos portões de Tandra com uma carteirada da nobre, que invocou seu sobrenome (Mintarn, uma família milenar e poderosa) e impediu os guardas de averiguar a carruagem. Não muito longe da cidade, Syrian mandou alguns servos de volta com a carruagem e eles partiram montados a cavalos para ganhar terreno.
Mais à frente, mais um encontro inusitado: doze Escorpiões esperavam os personagens. Os jogadores olharam na minha cara com ódio nessa hora, hehe. A líder do grupo, uma morena com cara de durona, metida num couro batido e usando uma corrente que lhe adornava o braço e sibilava como uma serpente (inclusive a ponta era uma cabeça pontiaguda e cheia de cravos simulando uma cobra), se adiantou. Chamava-se Mirri Citanul, e disse estar cansada dos esquemas do Arquivigário, que descobriu conversando com o abolete Kaunuzoth (que aparentemente tinha alguma forma de viajar rapidamente pelo mar), demonstrando seu desejo de desmascará-lo junto ao grupo com uma parte do butim em troca. Como haviam acabado de ser traído, os jogadores ficaram extremamente desconfiados, mas Mirri fez uma coisa que surpreendeu a todos: põs um pouco do próprio sangue numa ampola e deu a Syrian, para provar que era confiável (o sangue é um vetor poderoso no Mundo das Trevas Fantasia; os feitiços funcionam melhor e você pode afetar o dono do sangue sem nenhum esforço, de qualquer lugar). Assim, os heróis agora rumavam para Belmonte com uma tropa respeitável a tiracolo, incluindo uma maga poderosa. Finalmente o bom povo daquele vilarejo seria salvo!
Pois é, uma sessão intensa e emocionante demais, tudo porque os jogadores seguiram um caminho completamente diferente do que eu esperava (eu imaginava que eles fossem sensatos e se rendessem, afinal tinham QUINZE homens armados contra eles!). Gosto demais quando essas coisas acontecem, e acho que narradores que primam demais pelo railroad não sabem o que estão perdendo. Sobre o sistema, a cada sessão confima mais que é o definitivo – nessa, tivemos combate, perseguição, conflitos sociais, tudo dinâmico, dramático, verossímil e divertidíssimo. Na próxima sessão, finalmente eles atacarão o abolete com alguma vantagem! Até lá.
Anúncios

11 comentários em “Campanha Canção Escarlate – Sessão 19

  1. “Nesse momento, o narrador saboreia aqueles instantes de incredulidade e os xingamentos dos jogadores putos (principalmente porque o único que desconfiava ingame era Javier; preciso até perguntar se os jogadores desconfiavam. E aí pessoal?).”

    Eu particularmente não fiquei puto em off por que eu realmente desconfiei que fosse uma armadilha ,afinal a Igreja mandar chamar os personagens na casa de Syrian e a gente é pego por um embuste muito bem estruturado em uma rua específica, hmmm… parafraseando Chapolin, suspeitei desde o principio.

    Em contrapartida Karsus ficou extremamente consternado por novamente ter sido traído e ter confiado, só que pior, por uma autoridade religiosa! Se fosse a Igreja fosse de Khalmor, então ele teria que fazer teste de Ruptura!

    Ele realmente ficou muito puto, e parte de ter partido pra cima do arquivigário para Javier e Eeve poderem explicar, foi devidamente fruto dessa cólera!

    Falando da sessão foi muito divertida, principalmente os plots points muito bem gastos para ações magníficas!

    Uma pena 2 dos 3 jogadores terem faltado, teria sido mais divertido se Megaron tivesse com Javier na hora =D

    Curtir

  2. Massa cara, legal demais esses usos de trama. Faz falta para os jogadores na minha mesa, estou usando a Essencia para pequenas modificações, sessão passada (ontem) um dos personagens (um barbaro em uma cidade grande) estava andando sósinho pelo bairro mais barra pesada da cidade e adivinha só, assalto, cinco flechas no bucho e a essencia zerada para que o infeliz sobrevivesse xD, teste feito, agora da pra pensar em adotar sua regra xD. Abraço

    Curtir

  3. Não exatamente, tenho usado essencia como energia heroica geral, para feitos ingame (que poderiam ter acontecido, como negar dano de ataques em que tem como se defender e refazer testes de resistencia). E penso em adotar os pontos de trama como pontos de metagame (embora o nome continue original, pois é muito mais charmoso) dando a vantagem da modificação de cena para os personagens (claro que com limites como exixtir a minima possibilidade da coisa ter acontecido). Logo, eu daria menos pontos de trama pois muitas das funcionalidades dos seu sistema ja estão inseridos no meu sistema de essencia.

    Curtir

  4. Khelben disse que ia estar na igreja, e mandou chamar na casa de Syrian, e Khelben serve a Igreja, então… =)

    Poderem escapar, maldita correção ortográfica automática do celular!!! =)

    Curtir

Dê um pitaco, não custa nada

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s