Campanha Canção Escarlate – Sessão 20

Mais um reporte da nossa campanha de fantasia medieval, indo para a reta final! No grande e rico reino de Samburdia, quatro indivíduos buscam resolver seus problemas e combater seus demônios. São eles a feiticeira Delphyne Brannon (Elisa), a aprendiz de arqueira Eeve (Bianca), o espadachim Javier (Megaron), o guerreiro Karsus (Rafael) e o servo do destino Willer (Diego), acompanhados do músico Hamelin, da maga Syrian, do guerreiro portiano Adric e do caçador de monstros Khelben (ambos NPCs). Essa foi uma sessão decisiva e arrebatadora, onde um dos principais problemas da campanha foi resolvido.
Anteriormente, os heróis arrumaram sua maior confusão na capital Tandra, ao quase matar um importante clérigo da deusa Valkaria. Eles queriam ajuda para salvar o vilarejo de Belmonte das criaturas abissais que o assolam, e acabaram conseguindo a companhia da maga rica e doida Syrian, o guerreiro desmemoriado Adric e uma dúzia de Escorpiões Negros (liderados pela guerreira Mirri Citanul, que usa como arma uma corrente mágica que se comporta como uma serpente), mercenários antes a serviço da igreja de Valkaria, mas dispostos a ir à forra graças aos esquemas sombrios de seu líder.

Cena 01: Tijolos amarelos

Toda a costa de Samburdia é atravessada pela Estrada do Rei, de tijolos dourados. Como é muito extensa, é comum ver lajotas arrancadas ou com o folheamento raspado aqui e ali (afinal, é ouro!). Ela foi construída o mais plana possível; quando o terreno acidenta, ela passa por pontes e túneis decorados com azulejos contendo gravuras de eventos importantes da história da nação. Durante a jornada, nossos heróis conversaram muito sobre esta e outras extravagâncias dos ricos e nobres mercadores (por exemplo, muitas abóbadas de palacetes, mansões, igrejas e outros prédios em Tandra também são folheadas a ouro). À noite, pernoitaram no vilarejo de Penedos, em uma área rochosa à beira-mar perto de alguns bosques de olmos. Eles se hospedaram no solar de Amilcar Zathara, o Senhor daquele lugar, graças à nobreza de Syrian.

Essas cenas de conversas sobre o cenário sempre são divertidas de interpretar; nesse caso, fiz o papel de personagem “experiente” (Syrian) que explica o cenário ao personagem “novato” (Adric) para os espectadores (no caso o grupo) também ficarem cientes. É uma técnica narrativa comum no cinema, e se você souber fazer, fica legal (no caso, Adric ficava achando absurdo a extravagância dos nobres e a inutilidade, com Karsus/Rafael e Willer/Diego – que também são estrangeiros – fazendo coro). Lembrando que Portian, o reino de onde Adric e Karsus vieram, é um vizinho que lembra o sul da Inglaterra e onde magos são malvistos. Tollon, nação de Willer, é uma terra alta e fria inspirada na Escócia.

No dia seguinte, o grupo parou embaixo de uma ponte para almoçar. Um enorme ogro se aproximou do acampamento; os personagens começaram a preparar as armas, mas a cena era mesmo para mostar na prática a extensão do poder de Syrian, que calmamente tomou a frente, fez uma base com as duas pernas e levantou um bloco de pedra do chão para nocautear o monstro (bem Toph de Avatar, hein :P). Todos então se foram antes que o bicho acordasse. Sei que as pessoas costumam ficar indignadas quando o narrador faz um NPC poderoso resolver os problemas, mas era uma cena menor, meus jogadores são tranquilos com isso e gostamos de NPCs ativos (com o tempo você aprende os macetes para não desprotagonizar os jogadores, com o NPC fazendo tudo, como você verá neste e no próximo reporte).

Cena 02: Traições e revelações
Era noite quando os heróis avistaram a aldeia de pescadores Belmonte, um pequeno porto e cerca de trinta casas espalhadas entre o mar e o topo de uma colina, onde se erguia a mansão do Senhor Randal Dumein. Os personagens foram recebidos estupefatos por tochas e forcados pelos aldeões irados, os chamando de assassinos (para a revolta dos jogadores). Quando tentavam conversar com a turba enfurecida, surgiram o próprio Randal e alguns lanceiros armados, cujo brasão Mirri (a líder dos Escorpiões) reconheceu como dos Filhos da Harpia, mercenários militares.

Um parêntese para relembrar os eventos: a vila estava sendo atacada por skums (homens-peixe), que capturavam pescadores. Os PJs descobriram, em uma incursão falha após defender a aldeia de um ataque noturno, que os monstros eram comandados por um abolete, um peixe telepata cthulhiano (Kaunuzoth). Com os monstros estavam dois humanos, uma guerreira (Lyara) e um besteiro (Corinax, que matou Squal, um pescador que seguia com os PJs para as cavernas dos monstros). No covil descobriram dezenas de humanos mentalmente dominados e trajados como soldados, e o xerife da aldeia, Thereus, foi transformado em um skum grandalhão. Os personagens fugiram e mais tarde, em Tandra, descobriram que o Arquivigário Aramyr de Valkaria era na verdade aliado do abolete.

Agora, Randal e o povo começaram a acusar os heróis de matar Thereus e Squal; os Filhos da Harpia teriam vindo depois e matado o abolete, trazendo seu crânio para mostrar, e agora protegiam a vila. Foi uma cena muito tensa, com nervos exaltados de ambos os lados e Karsus querendo se deixar prender (e provocando a ira de Eeve/Bianca por seu altruísmo devoto de Khalmyr, deus da justiça) para o grupo poder partir livre. Por fim, Javier se esgueirou pelo povo e tomou o próprio Senhor Randal como refém, sua espada no pescoço do velho gordo. O comandante Roran (dos Filhos) primeiro não se importou, mas acabou concordando e o grupo saiu de Belmonte com Randal, que Karus despachou com pontapés no traseiro. Era óbvio que seus inimigos haviam pego a espada de Thereus com os skums, matado algum tubarão especialmente branco e armado tudo. Assim, os jogadores resolveram invadir de novo as Grutas da Lamúria, para ajudar aquele povo sofrido da forma certa.

Cena 03: Lanças no escuro
No caminho, emboscada! Os Filhos atiravam lanças da escura floresta, e os heróis buscaram cobertura nas árvores. Eeve e Khelben disparavam flechas enquanto Javier, Adric e Willer derrubavam lanceiros. Delphyne e Syrian foram surpreendidas por uma feiticeira inimiga, que lançou uma maldição (um ferimento por sucesso) em Del e a deixou no chão gemendo de dor (como sofreu mais dano letal que o Vigor, ficou com a Complicação Debilitado, perdendo a ação seguinte e as próximas até gastar Força de Vontade para encerrar). Syrian afogou a mulher em um turbilhão d’água, assim como outros lanceiros. Karsus correu e atacou Roran, e após alguns golpes feriu-lhe a perna (aplicando a Complicação Perna Arruinada) e o perseguiu até que se rendesse junto com os três Filhos restantes.

Sendo um mercenário esperto, Roran não segurou a língua: os Filhos da Harpia teriam sido contratados por um homem chamado Rixxil Kas (Eeve logo reconheceu como um dos Altos Senhores do Mar de Mehnat, cidade onde ela crescera e que os PJs estiveram nas Sessões 06, 07 e 08), pertencente ao Círculo Esmeralda, a mesma ordem que enviara o músico Hamelin para matar um mago em Mehnat com uma música mágica chamada Canção Escarlate (Sessão 15). Eles deviam forjar a morte do abolete Kaunuzoth e confrontar os heróis. A conspiração parecia cada vez maior, com um exército sendo formado nas Grutas e tanto a maior autoridade de Valkaria no reino quanto um alto-conselheiro de uma grande cidade metidos na sujeirada.

Aqui rolou uma pequena tensão entre Mirri/Escorpiões e os PJs, com a líder exigindo a morte de Roran e os Filhos em nome de seus comandados e o grupo discordando, mas sem saber o que fazer com eles. Syrian, nervosa, ergueu uma prisão de pedra para confiná-los e todos puderam continuar sem muito mais discussão. Isto pode ter parecido contraditório (encerrar um dilema moral que eu mesmo comecei, e ainda por cima com uma NPC e de forma meio Deus Ex Machina), mas eu procuro interpretar a natureza de cada NPC, e Syrian é meio maluca e prática mesmo. :P

Cena 04: O ataque
Quando finalmente os aventureiros chegaram às Grutas da Lamúria, começaram os preparativos enquanto Syrian moldou uma escada na face do penhasco, com seus feitiços de Terra (eu realmente preciso revisar os feitiços e trazer pra vocês verem; estão bem legais) e todos desceram. A feiticeira ainda usou seu poder de controlar água para acalmar as ondas e permitir uma passagem mais ou menos segura para todos. Willer, que não sabia nadar (Esportes 1…), quase se afogou com o empuxo, mas Karsus voltou para salvá-lo. Eles percorreram os mesmos corredores, onde encontraram alguns skums (aqui eu usei o novo Quick and Dirty Combat, do The God-Machine Rules Update, onde lutas pouco importantes são resolvidas em uma rolagem; funcionou beleza), e chegaram à grande caverna onde Thereus foi transformado, já perto do covil do abolete. Aqui o plano dos PJs foi posto em prática: Adric, Syrian, Hamelin, Willer e os Escorpiões ficaram para encarar os monstros (e eu me livrei de um monte de NPCs :P), enquanto Karsus, Eeve, Delphyne, Javier e Khelben seguiram para encarar Kaunuzoth.

Assim que chegaram ao lago escuro do abolete, Javier se jogou na água; como estava usando a Gema do Mar (vide sessão anterior), os poderes telepáticos da criatura foram anulados. O combate foi sensacional! Inventei uma regrinha pra inimigos poderosos assim, eles agem várias vezes durante o turno e assim o abolete se movia bastante na água, distribuía pancadas de seus quatro tentáculos e fazia um bom estrago enquanto os heróis mal passavam por suas escamas. Mas Elisa acabou com minha alegria quando Delphyne fez as raízes subterrâneas do topo da cave agarrarem o monstro! Eeve acertou o olho do abolete com uma flecha, Karsus perfurou sua carne, Javier se balançou pelas raízes em mais uma manobra acrobática sensacional e trespassou a criatura, finalizada com um golpe certeiro da espada bastarda de Khelben! Mas não era hora de comemorar ainda: Mirri apareceu, informando que os skums começavam a se transformar em pessoas e Thereus estava entre os feridos.

Quando o grupo chegou até o amigo xerife, ele estava com um grande talho na altura do peito, um golpe certeiro de machado (e Karsus logo sacou quem usava machado além dele: Willer). Delphyne ainda tentou curá-lo com magia, mas Thereus estava muito além de qualquer cura… Quando sua caixa de Vitalidade está cheia de ferimentos letais e você leva mais ferimentos agravados que seu Vigor, nenhuma cura externa (além do feitiço Milagre, o mais poderoso do Caminho da Cura) pode te ajudar – você deve fazer um teste de morte por dia, onde você pode morrer, continuar sofrendo dano agravado (se encher a caixa, morre) e ainda sofrer sequelas graves. Para se livrar dessa, só com um êxito excepcional (cinco sucessos). Assim, com um sorriso e palavras amigáveis, Thereus morreu. Foi um momento marcante para os jogadores, que se apegaram ao NPC e achavam que conseguiriam salvá-lo. Del estava furiosa e arrasada, os demais tristes, e Willer acabou confessando a Karsus que se ele não tivesse feito o serviço, o skum que fora o xerife o teria matado.

De volta a Belmonte, o grupo descobriu que Randal fugira através de uma passagem secreta na sua mansão, com rastros indicando a direção de Tandra. Eles deixaram o pescador Sargon como novo chefe da vila e Roran como protetor (afinal, ele seria um mercenário manco traidor da sua companhia agora…). Seu próximo destino seria Mehnat, para finalmente Syrian encontrar um conhecido e descobrir o paradeiro de Aleban/Cauda Negra, o mago que os PJs estavam caçando para vingar sua antiga líder. Mas por enquanto, suas únicas tarefas seriam consolar a viúva Eshara, beber e enterrar o morto, em das vitórias mais custosas dos heróis.

Nas próximas duas sessões, muitos desdobramentos e o final da campanha, com cenas que explodiram a cabeça dos jogadores. Até lá!

Imagens: Dan Ramos (eu :P), Roy Ugang (para o Bestiário Old Dragon)

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2 comentários em “Campanha Canção Escarlate – Sessão 20

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