Campanha Canção Escarlate – Sessão 21

O penúltimo reporte da nossa campanha de fantasia! No grande e rico reino de Samburdia, seis indivíduos buscam resolver seus problemas e combater seus demônios. 
São eles a feiticeira Delphyne Brannon (Elisa), a arqueira iniciante Eeve (Bianca), o espadachim Javier (Megaron), o guerreiro Karsus (Rafael) e o servo do destino Willer (Diego), acompanhados do músico Hamelin, da maga Syrian e do guerreiro portiano Adric (todos NPCs)
Esta foi uma sessão meio que preparatória para o grande final, mas não deixou de ser um bocado movimentada e reveladora. Como eu disse antes, não tivemos mais a presença do jogador Diego, que não pôde mais jogar até o final (apertos comuns da vida).
Anteriormente, após se meter em confusões e serem caçados na capital Tandra, nossos heróis viajaram de volta até o vilarejo de pescadores Belmonte, junto com o paladino Khelben e uma dúzia de Escorpiões Negros (mercenários liderados pela guerreira Mirri Citanul, que usa uma corrente mágica como arma). 
Lá, após serem confrontados com um engodo do alcaide junto com os mercenários Filhos da Harpia, conseguiram finalmente matar o abolete Kaunuzoth e salvar a região dos terrores abissais – mas ao custo do xerife e amigo Thereus, morto pelo machado de Willer.

Cena 01: A Calmaria

Com o terror de Belmonte finalmente expurgado, os três dias seguintes foram dedicados a: descansar, beber o morto (basicamente, festejar na taverna contando histórias sobre Thereus e fazendo brindes com bebidas fortes, com o próprio no seu caixão aberto, de pé; pode parecer tenebroso, mas muitos povos faziam assim no passado), cavar a cripta do xerife no Morro dos Túmulos – imagine aquelas tumbas bíblicas em cristas pedregosas de colinas, cavernas fechadas com blocos de pedra -, ajudar o povo da vila a organizar suas coisas e se preparar para viajar. 
Narrei tudo rapidinho, mas com direito a contar uma ou duas histórias de Thereus inventadas na hora (quando ele chegou em Belmonte, histórias exageradas de pesca, etc.) e umas poucas conversas entre os PJs, afinal eles precisavam de um momento ameno entre a correria das últimas sessões. 
Tivemos uns jogos paralelos, como Syrian pegando Javier novamente, Eeve e Delphyne vendo Adric nu da cintura para cima (ele tem um enorme sol tatuado no torso) e o mesmo tendo algumas conversas com Delphyne, onde eles se entrosaram um pouco mais (a feiticeira descobriu que, pelos seus modos, ele era nobre; e ele teve vários acessos onde se lembrou do capitão da embarcação onde estava antes de afundar, um homem com um olho verde e outro azul). 
Definitivamente, Adric estava fazendo com que Delphyne perdesse um pouco a fobia social; ela ficava mais à vontade com o portiano desmemoriado.
Eles se despediram de Mirri e Khelben nesse meio tempo, com a primeira dizendo que ia procurar trabalho no norte e o paladino dizendo que iria investigar atividades demoníacas em Tallban, uma cidade a leste (isso foi uma aventura da minha outra campanha do reino, a esta altura já resolvida; é muito legal fazer essas menções de crossovers, como vivo dizendo). Assim, no terceiro dia, partiram.
Eu esperava passar rapidamente essa jornada, mas quando os jogadores querem fazer diálogos e desacelerar nas cenas, é bom sentar e relaxar. Primeiro começaram os enjoos de Eeve, com algumas desconfianças baseadas nos papos de viagem (Bianca/Eeve e Rafael/Karsus insistiram em rolar nos dados para saber se ela engravidava, usando o esquema do Blood & Honor: cada personagem rola 1d6, se cair um resultado próximo – tipo 1 e 2, por exemplo -, aconteceu). 
Eles pernoitaram em Enseada, uma bela comunidade à beira-mar. Delphyne e Syrian examinaram o Senhor daquelas terras, convalescente de uma doença chamada fome amarela, e o intendente disse que a peste estava se alastrando na região. 
Isso era na verdade eu jogando ganchos (eu jogo ganchos de aventura o tempo todo, pra dar a ideia de mundo dinâmico), no caso dessa aventura aqui, mas eles não foram fisgados. :P
Na noite seguinte os PJs chegaram a Ponta Branca, o vilarejo onde Karsus tivera o entrevero com sua antiga gangue na Sessão 09. Se hospedaram na bela estalagem Farol de Cristal (Syrian pagando tudo), um antigo farol num pontal de rocha com impressionantes janelas subterrâneas de um cristal duro que permite ver os peixes no mar – um pouco de fantasia coerente. 
Syrian, Delphyne e Javier foram se banhar na praia, e o espadachim acabou se enturmando com algumas pessoas bebendo ao redor de fogueira (todo mundo é festeiro em Samburdia, e Javier se deu bem de novo acabando a noite nos braços de uma plebeia aleatória), e as garotas retornaram. 
Enquanto isso, Karsus levou Eeve até uma curandeira, que a revelou que ela estava mesmo esperando um bebê. A arqueira fez doce e acabou só contando a Karsus de volta na estalagem, e o guerreiro portiano fez um escarcéu tremendo de alegria! Ele tinha grande desejo de ser pai e ter uma casinha e uma vida simples, segundo o jogador. Assim, fez festa e pagou bebida para todos – estava tão feliz que sapecou um enorme abraço em Delphyne quando a viu, para o desespero da feiticeira (ela tem trauma com toques). 
Usando magia, ela sentiu a vida emanando do ventre de Eeve e descobriu que se tratavam de gêmeos. A estalagem então virou uma grande festa, e Karsus e Willer acordaram na praia no dia seguinte, cachorros a lamberem-lhes os beiços. :P
A seguir, eles passaram por mais algumas vilas e instâncias pitorescas (com minhas descrições sempre passando a ideia de vida e prosperidade do reino), e cinco dias depois avistaram Mehnat.
Cena 02: Tempestade à Vista
Com a cidade já à vista, Syrian de repente fez a comitiva toda parar em uma estalagem do lado de fora, para “resolver uma emergência” (já explico o motivo). Os personagens se sentaram para se refrescar, e um samburdiano com cara de mercenário veio perguntar a Karsus, usando o idioma portiano, onde fica um vilarejo. 
Desconfiados, eles mandaram Delphyne e Eeve ficarem do lado de fora e Javier vai vigiá-las. Os homens da mesa onde o mercenário estava (todos também armados) começaram a provocar Karsus e Adric (que pareciam portianos), mostrando que aparentemente pessoas do reino vizinhos não andavam benquistas naquela região próxima da fronteira. Hamelin foi falar com os homens para tentar acalmar as coisas, mas um deles o empurrou  e todos foram às armas. Hora de ação!
Adric foi o primeiro a agir, saltando por cima de uma mesa e derrubando alguns homens com seu escudo, enquanto Karsus e Willer trocavam golpes e jogavam mesas em cima dos mercenários. Javier entrou e matou uma mulher que tentou desarmá-lo, se deslocando bastante rápido entre as mesas. 
Combates como esse me fazem ver que escolhi o sistema certo, com as manobras de combate e rápidas improvisações (a contagem de sucessos e as jogadas simples me permitem isso) que deixam tudo dinâmico, rápido e sangrento. 
Karsus, Adric e Willer pressionaram o ataque (eu tinha que gastar minhas ações para Esquivar, porque os jogadores estavam com sorte) e desarmaram o líder inimigo duas vezes, mostrando-se claramente superiores. 
Eeve começou a atirar flechas, e um homem saltou pela janela e correu para atacá-la em carga, mas Delphyne se interpôs na frente (afinal, Eeve estava grávida) e os dois acabaram rolando no chão, com o mercenário rapidamente agarrando a feiticeira e tomando-o como refém (ela não tinha nem como lançar feitiços, sendo agarrada; é amigo, magos aqui são poderosos, mas possíveis de serem sobrepujados!). 
O impasse era tenso enquanto os outros estavam ocupados, e a cena era muito tensa. Mas Javier/Megaron, sempre ele, saltou pela janela e atirou uma de suas facas ainda no ar, tirando impressionante oito sucessos e matando o sujeito na hora!
Com o líder desarmado e apenas com dois colegas, eles se renderam e foram escorraçados do lugar. Syrian apareceu pouco depois, surpresa com a bagunça, e tratou de pagar todos os estragos meio que para compensar sua ausência. 
Obviamente esse “chamado da natureza” se deu para que os PJs lutassem sozinhos na cena, sem a ajuda da maga poderosa. Mas tinha outra função: a maga na verdade estava se encontrando com um contato, já enviando por ele uma mensagem para seu amigo Bennagon, um poderoso mago da cidade, a fim de pedir para usar sua bola de cristal para encontrar o mago que os PJs procuravam.
Cena 03: Mehnat Novamente
E novamente nossos heróis estavam na cidade portuária de Mehnat, onde viveram parte das suas primeiras aventuras (vale a pena ler mais sobre a cidade, na Sessão 06). Adric comprou algumas frutas para Delphyne (incluindo a fruta-dragão, que existe no nosso mundo, bem legal para ambientar num jogo de fantasia; procura no Google) e Karsus, para Eeve. 
A comitiva se hospedou, novamente por conta de Syrian, na rica estalagem Descanso do Rei. Adric e Javier saíram meio que sem avisar, enquanto o restante se climatizava no local. A maga informou que estava esperando resposta de Bennagon, e foi com Delphyne ao templo de Tanna-Toh, deusa do conhecimento, procurar uma informação específica: como destruir um revenante, o morto-vivo no qual Moira (a irmã de Delphyne) havia se transformado. 
No meu Mundo das Trevas Fantasia, criaturas sobrenaturais possuem suas formas de serem derrotadas, muitas vezes sendo imune às espadadas comuns que tudo matam em D&D. Isso obriga os jogadores a pensarem mais um pouco para enfrentar desafios (é apenas uma dentre outras abordagens válidas, nada contra o modo heroico). Assim, descobriram que apenas fogo consagrado (ou seja, abençoado por uma divindade) poderia matar a criatura.
Enquanto isso, Javier incorporou Ezio Auditore e foi correr pelos telhados da cidade, e assim que chegou ao porto avistou um alarido. Se misturou à multidão, e um feirante lhe disse que a torre do Enclave Portiano fora tomada por bandidos conhecidos como Lobos Negros, com algumas pessoas dizendo que era culpa dos halflings.
Portian e Samburdia são vizinhos, e ao sul do primeiro está o reino halfling, Hongari. Portian tem pesadas taxas de passagem pelo seu território, obviamente para abocanhar boa parte do lucro dos produtos dos pequeninos (especialmente a famosa erva), gerando uma cultura de contrabando marítimo, devidamente combatido por “piratas” financiados por Portian. 
Como Samburdia tenta agradar a todos, Mehnat fez uma solução provisória criando um Enclave Portiano para taxar os produtos halflings que chegam à cidade, com preços mais justos em uma manobra diplomática. Essa taxação acaba sendo repassada para os preços, o que desagrada um monte de gente.
Essa cena era apenas uma caracterização de cenário legal para os PJs, mas o lado heroico de Javier/Megaron aflorou nessa hora: ele escalou a torre e invadiu por uma janela superior. No corredor, destrancou um armário e encontrou duas portianas, que falavam apenas o idioma natal delas. 
Mesmo assim, ele entendeu que o marido de uma delas, um homem chamado Ronan, estava preso ali. Assim, se esgueirou e desmaiou um sentinela nas escadas com uma chave de braço, e chegou ao andar de baixo. Porém, ao avistar doze homens armados se reunindo ao redor de um mapa (e alguns prisioneiros, dentre eles Ronan), acabou deixando o heroísmo para lá e, ao fazer barulho (falha crítica em Destreza + Dissimulação), acabou sendo perseguido e tendo que saltar pelos telhados para escapar! 
Enquanto isso, Adric retornou e contou a Delphyne que fora ao porto procurar o capitão naval de quem se lembrara, mas que o porto estava fechado com a confusão do Enclave. Os outros passavam o tempo como podiam, Karsus e Eeve bebendo juntos e Willer enchendo a cara e passando o tempo com prostitutas (as de Samburdia são caras e de qualidade!).
À noite, Syrian chegou da torre de Bennagon, onde deu uma olhada na sua bola de cristal (pausa para piadas dos jogadores a respeito do pagamento pelo favor :P), com a informação de que Aleban estava no lugar mais inusitado de todos: Campina da Lenha, o vilarejo da primeira aventura, onde eles o impediram de dominar o Senhor local e onde Moira morreu e foi transformada em revenante! 
Todos ficaram perplexos – e os jogadores adoraram, já que tudo terminaria onde começou – e, renovados com o desejo de justiça (ou vingança), começaram a preparar a jornada. Mas antes seguiriam para Castelverde, no Feudo Brannon, onde Delphyne avisaria que Moira estava morta, cumprindo a promessa que fizera à mesma na Sessão 17
Por fim, joguei essa cena depois com Elisa: em uma jogada astuta de Syrian, Delphyne e Adric acabaram no mesmo quarto. Del se ofereceu para aparar a barba do guerreiro no banho, e um “golpe de sorte” fez com que os sentimentos viessem à tona e os dois acabassem nos braços um do outro. Esse NPC é meio que um presente meu para Elisa, que adora jogar relacionamentos e romances no RPG (como vocês podem ler aqui). Também curto cenas como essa, é divertido. :D
Enfim, uma sessão onde a história andou bastante e houve uma revelação que culminará para o grandioso final do arco desta campanha! Até o último reporte, com coisas que explodiram cabeças!
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8 comentários em “Campanha Canção Escarlate – Sessão 21

  1. Mais um ótimo reporte! A ilustração ficou fantástica e o mapa também.

    Uma pena que esteja acabando, mas felizmente da melhor forma, concluída. Ansioso e curioso pelo final :)

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  2. Rapaz, do jeito que os reportes estão rendendo poucos comentários, fico feliz que esteja acabando. Não é muito compensador ter esse trampo todo, próximos reportes serão sem ilustras e sem preocupação de agradar muitos leitores (a maioria dos que comentaram aqui no começo pedindo pra eu escrever os reportes de determinado jeito simplesmente sumiram) :P

    Mas justiça seja feita, tenho que agradecer a você (além dos meus jogadores) pela presença! hehe

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