NPCs memoráveis sem muito esforço

Os famosos NPCs (ou PNJs, PdMs…) são personagens incompreendidos e discriminados, geralmente por conta do mau uso feito por muitos narradores, que criam um elenco sem graça, desprotagonizadores de PJs ou montes de bullies invencíveis. Eles fazem isso por apego exagerado (não deixe de ler um post que escrevi sobre como é legal ser desapegado aos NPCs), ego ferido, preciosismo de dono da bola/história ou só sacanagem.

Graças a isso, surgiram apelidos como Ninguém Pode Comigo ou Protegido do Mestre, e uma ojeriza relativamente comum ao resto do mundo de jogo. Mas se o narrador souber usar direitinho seus personagens, fazendo com que seus jogadores sejam os protagonistas da histórias sem idiotizar o elenco de apoio, vai fazer com que os jogadores se apeguem e lembrem dos PNJs.

Praticamente todo guia do mestre tem ao menos um capítulo com dicas sobre como representar bem os NPCs, torná-los memoráveis e tudo mais. O negócio é que muitas vezes elas estão escondidas ou são rasas, difíceis de aplicar ou pasteurizadas. Acaba que o narrador não consegue, lembra ou se importa em criar seus personagens com mais personalidade.

Claro que não vale a pena detalhar cada taverneiro que os PJs encontram na aventura. Mas qualquer cena se torna mais legal quando você consegue visualizar o NPC com quem interage como uma pessoa, de modo que eu aprendi manhas fáceis para rapidamente humanizar até esses personagens mais descartáveis.

Sempre que se pegar interpretando um NPC, mesmo que seja um fazendeiro que está dando uma informação para os PJs, eu tento mudar o tom de voz e pensar em alguma forma diferente de falar ou gesticular. Qualquer coisa que vier à cabeça, mesmo. Algo que ajuda muito é pensar nas características da região que o NPC está, ou de onde ele é: um caipira do interior que fala ‘eia poico’, um bárbaro estilo irlandês maluco, uma pirata vivaz e alcoólatra, e tudo mais.

Essas características rasas e genéricas (dá pra pensar rapidinho) dão o tom de como o NPC age e fala. DMs amigos já confessaram que ficam com vergonha de soar ridículo ou esquisito, mas pense que tem muita gente tosca por aí, e muitas vezes o encontro é rápido e não vai mais acontecer de novo. E se tem uma coisa que fica na cabeça dos jogadores, é gente que fala ou tem aparência engraçada.

Eu me acostumei a pensar em bordões, cacoetes, jeitos de falar, sotaques e tudo mais. Dá pra absorver muita coisa vendo filmes (dublados ou não), lendo livros (especialmente de fantasia) e procurando vídeos na internet. Já que estamos no Brasil, a gente sempre pode usar os nossos sotaques e gírias (mas sem fugir do clima do jogo).

Quanto aos NPCs que se interpreta mais de uma vez ou que possuem alguma importância (o vilão, a namorada do paladino, o taverneiro de sempre, etc.), é bom não estereotipar muito, mas dá para pensar em alguns cacoetes e peculiaridades para eles.

Manias e hábitos repetitivos que o personagem faz sem pensar, como ficar fazendo uma moeda dançar pelos dedos, tocar num amuleto de proteção quando vê algo estranho, cofiar a barba, agitar o relógio no braço, etc. O jeito de falar pode ter sotaque, pigarro ou algum problema (gago, fanho, tiques nervosos). Eles podem ter um bordão ou frase de efeito, como chamar todo mundo de “meu bem” ou “senhor”, falar “tranquilo” para tudo (uma personagem de Elisa fala assim) ou algo assim. A maga Syrian, da minha Canção Escarlate, usa a expressão “magicamente” como se fosse “sinceramente” (ela é bem perua); as outras características dela ajudaram a destacá-la, mas a expressão pegou e os jogadores lembram dela.

Também pode ser um ditado ou sacadinha engraçada (“É ou não é?” ou “Tô certo ou tô errado?”) ou uma frase poética. Se o NPC tiver uma marca registrada ou mesmo um jeito especial de falar (com floreios, de forma teatral, com frases feitas e coisas do tipo), vai fixar fácil na cabeça do pessoal.

Outro exemplo: Katabrok, um personagem de Tormenta, atribui alcunhas diferentes a si mesmo de acordo com a ocasião, tipo “Katabrok o ousado” quando está para se jogar em sozinho em um monstro ou “Katabrok o inteligente” quando acha que desvendou um mistério.

É até manjado falar que características físicas destacam um NPC, mas é verdade. É muito bom pensar em traços que diferenciam o personagem, e dá para fazer isso rapidamente. Admito que estudar anatomia para desenhar me ajudou muito, mas basta um pouco de observação que você pega as características das pessoas.

Novamente, a região de origem do personagem ajuda muito nisso – as pessoas lembram fácil de um elfo ou anão porque estão com os traços comuns dessas raças gravados na memória, e meu truque (e de escritores famosos) é me inspirar nas culturas reais para caracterizar regiões de humanos. Quando os PJs vêem um personagem de um determinado reino, já visualizam mentalmente algumas características comuns da etnia (como indianos, italianos, escandinavos, etc.), facilitando meu trabalho.

Mesmo sem isso, mentalizar uma imagem geral do personagem e escolher três ou quatro características marcantes é rápido quando se pratica. Um escravista obeso com três papadas, um cavaleiro com um nariz enorme e cabelo preto ralo, ou mesmo personagens mais comuns, como a garçonete de rosto anguloso e sardas nos seios ou o moleque ranhento com olhos muito azuis e cabelo louro cheio.

Veja, as pessoas são praticamente pontos de referência – tente balizar o que vem primeiro à mente quando se lembra de alguém e entenderá como é fácil pensar nessas coisas.

Obviamente, é preciso usar todos esses recursos com moderação, porque a não ser que seja o objetivo, você pode ter uma coleção de aberrações de circo na mão. Eu procuro incluir no máximo duas ou três características notáveis em cada NPC, alguns personagens mais caricatos que os outros, dependendo do tipo de lembrança que quero evocar nos jogadores.

Como queria que a lembrança do escravista fosse de alguém repugnante, fiz ele morbidamente obeso, um nobre porco que fala ronronando. O cavaleiro vivia fazendo piadas do próprio nariz e o pessoal sempre achava graça ao lembrar, mas um nobre cego já era sábio e taciturno e os jogadores falavam dele com respeito.

A lembrança da maga perua caricata sempre vem acompanhada de risadas (e o pessoal gosta muito dela), enquanto o pessoal sempre lembrava com raiva e “medo” (pelos seus personagens, lógico) de um mago tirano de uma campanha antiga, com sua postura alta e nobre e sua crueldade expressa no olhar e no modo de falar. Enfim, o segredo de tudo é o equilíbrio.

Quando a gente pega a manha, a coisa passa a vir naturalmente. Os jogadores ainda vão esquecer dos personagens do narrador, mas pelo menos vão lembrar de alguns, e não vão odiar tanto a categoria. Caso contrário, o NPC pode contar a eles como foi que ganhou aquelas cicatrizes… :P

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6 comentários em “NPCs memoráveis sem muito esforço

  1. Excelente post Dan, é realmente importante caracterizar o mínimo que seja os NPCs, para que eles não se tornem “caixas de texto” sem personalidade. NPCs memoráveis ajudam muito na imersão do jogo, assim como incentiva os jogadores a desenvolverem melhor seus personagens. Pode parecer complicado a primeira vista, mas são esses toques sutis que fazem toda a diferença!

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  2. Eu estou tentando fazer como tu faz, apesar da mesa ser um pouco complicada porque o pessoal perde o foco e fica de brincadeirinha toda hora, então, acabo tendo que descrever um NPC (na verdade, descrever qualquer coisa) umas duas, três vezes, e sempre tento mudar algo pra deixar mais marcante, e claro que rola apelinhos pros NPCs porque o pessoal acha mais fácil chamar o cavaleiro de nariz grande de “o viado do narigão”. =~~

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  3. Eu tenho a teoria que o efeito “aura de medo” foi criado pelos primeiros desenvolvedores (Gygax & Cia) porque os jogadores se recusavam a se sentir intimidados.
    – “Veja bem: Não é um 'lagartão'! É uma besta colossal imensamente mais inteligente que você e ainda lança magias e cospe fogo!”
    – “Ah, narrador! Mas ainda assim, a gente pode cair matando. O tesouro vale o risco. Vamos fazer montinho nesse tal de dragão vermelho! bora! Já somos todos nível 6 e 7!”
    – “Aff… Bem, esqueci: Ele tem 'aura de pânico'. Todos estão com medo dele e tem de fazer teste de will aí!”

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