O difícil companheirismo no RPG

Esta semana finalmente me atualizei em Sons of Anarchy, a série de TV mais sensacional de todas. E fiquei pensando em como, apesar de todas as merdas que acontecem (inclua aí desconfiança, assassinatos, traições e tudo mais), no fim das contas há um sentimento de companheirismo entre os membros.

Eles são irmãos de armas; irmãos brigam, mas ainda são família. Pessoas que até possuem seus históricos pessoais, maneiras de fazer as coisas e divergências, mas estão unidos por um objetivo comum, e pela entidade à qual fazem parte.

E eu sinto uma falta danada de ver esse companheirismo nos jogos. Onde ele cabe, é claro; uma equipe veterana, que já viveu muita coisa junta, e tudo mais. Obviamente, mais comum em jogos de fantasia medieval.

Difícil não lembrar, por exemplo, da Sociedade do Anel – um objetivo nobre em comum unindo de verdade personagens tão diferentes, que no entanto vivenciam coisas terríveis juntos e aprendem a importância uns dos outros.

Vários guias de mestre e artigos de dicas falam sobre isso (incluindo o do Conjunto 2 de Dragon Age RPG, que aborda da melhor forma, na minha opinião; ele diz como cada estrutura de campanha pode comportar personagens de jogadores com objetivos em comum e ligações entre si); eu já escrevi algo mais ou menos parecido aqui.

A brodagem do anel
A brodagem do anel

Basicamente, personagens de grupos mais experientes (ou que começam a campanha ligados) são camaradas que já lhe salvaram a bunda (e vice-versa) diversas vezes, que eles já fizeram muita coisa juntos, etc.

É meio complicado lembrar disso, é claro, você se reune em um ambiente controlado, com pouca imersão na psiquê dos personagens (afinal, a ideia é só diversão regada a junk food), sem lembrar ou se importar com o que eles viveram no passado.

Aí, o que costuma acontecer é que cada jogador tem uma opinião e um modo de fazer as coisas, e frequentemente vejo jogadores indo para as últimas consequências com facilidade (se estranham por motivos banais, acabam se odiando e quebrando o grupo, por exemplo).

Ao menos por aqui onde o povo se preocupa bastante com a personalidade, aspectos e anseios dos personagens, a tendência em campanhas experientes é os personagens acabarem se odiando e/ou se separando.

Em uma das minhas campanhas principais, os PJs montaram uma companhia de mercenários. Eles sempre tiveram seus arranca-rabos, e estiveram perto de se separar várias vezes, mas os eventos os têm mantido juntos (nada como um inimigo atacando sua casa para acabar picuinhas internas; no caso, tocando o terror na base deles enquanto eles estavam fora).

O líder deles, após uma sucessão de derrotas e mortes de membros (PdMs), resolveu abandonar o barco e tentar empreender uma busca pessoal de volta para casa, para encontrar sua mãe, ajudar seu pai doente e talvez achar a si mesmo nessa jornada (é o único jogo que estou narrando enquanto Elisa está grávida, como disse alguns posts atrás).

Nesse caso, eu até acho que as desavenças amadureceram o grupo, e espero realmente que no futuro eles consigam ser amigos (até porque, apesar das brigas e traições, eles meio que já estavam nesse caminho).

E eu costumo ver isso em mesas de amigos também. Os jogadores já fazem personagens discordantes, que praticamente querem se matar o tempo todo. Um pouco de atrito no começo é legal, mas anda se tornando a regra, ao meu ver.

Tive uma ou duas campanhas onde eu via esse sentimento de amizade. Na mais marcante, que também é a mais longa, o guerreiro, a guerreira/maga elfa, o clérigo anão, o ladrão halfling e o paladino eram bastante amigos, apadrinhando casamentos, indo às últimas consequências uns pelos outros, etc.

Eu e Rafael conversamos sobre isto ontem. Ele acha que algumas das causas para raramente haver esse companheirismo ingame em grupos experientes, é que nesses grupos raramente há hierarquia ou um sentimento arraigado de respeito, que geralmente vem com um código ou algo assim.

Também tem o fato do ego dos jogadores, que parece se exaltar ao máximo quando sentam à mesa (eu costumo comparar RPG a trânsito; o jogador meio que se transforma, ficando pavio-curto e discutindo por besteira); aí ninguém nunca dá o braço a torcer e problemas de convivência levam a brigas ingame, e o grupo cisma.

Eu também acho que tem um outro “problema” por trás aí: em outras mídias, a construção de um relacionamento forte dura literalmente anos, e os envolvidos envelhecem e amadurecem juntos. Mas a maioria dos RPGs leva em conta nossa percepção moderna e dromológica de tempo, e uma campanha inteira acontece em menos de um ano e leva personagens do anonimato ao status de heróis do reino (no mínimo).

Devem existir outros, mas eu não conheço nenhum fora Blood & Honor e Pendragon onde você passa anos numa mesma campanha de forma orgânica. Assim, acho que é possível um esforcinho dos jogadores para também “acelerar” essa construção de laços fortes e duradouros. Sem forçar muito, claro.

E assim eu continuo com saudade de ver esse sentimento de união, amizade e companheirismo que permeia as lendas. Aliás, a “música oficial” daquela nossa campanha longa era Metal Contra as Nuvens, de Legião Urbana, que nos traz sempre uma nostalgia boa. Quem sabe com o reboot dessa campanha, isso não volta.

21 comentários em “O difícil companheirismo no RPG

  1. Isso é resultado da geração Vampiro. Um game que influenciou o pensamento de grande maioria dos RPGistas, mesmo aqueles que não o jogaram, tiveram contato em mesa com jogadores que o fizeram – e “contaminaram” com o pensamento e emoções negativas que esse estilo de jogo traz. Não estou julgando o Vampiro em si aqui, só esclarecendo, imparcialmente. Claro que isso funciona perfeitamente pra Vampiro, afinal, o jogo é de intriga mesmo, e deixar tudo isso na mão do Narrador é um pouco chato. Porém, de forma excessiva é incômodo. Já me desvinculei de projetos de By Night simplesmente porque esse comportamento acabou chegando pra fora da mesa em massa, e me vi me divertindo no meio de cretinos.

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  2. o anime berseker me deixou pensando nisso! O grupo mercenario é uma irmandade maneiríssima.

    O conceito de fellowship do the one ring tmb ajuda a fomentar essa irmandade, mas é legal ver o grupo se esforçando nisso!

    Os vinculos do Dungeon World tmb sao legais pra fazer isso

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  3. Infelizmente isso é algo que acontece com uma certa frequência nos grupos em que eu mestro, talvez por dar muita liberdade aos jogadores, alguns deles são bem egoístas e chegam até a matar outros personagens jogadores, isso aconteceu recentemente, inclusive.
    O jogador ganhou fama de esquentado e “semeador da discórdia”, tem até umas frases consagradas na mesa: “Nada pessoal, apenas vingança.” e “O que me motiva é a vingança!”, a vingança em questão é contra outros personagens jogadores.
    Mas mesmo assim todos se divertem, apesar de ser um saco às vezes.

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  4. Minha posição sobre isso vc mesmo ja pos no post, entao, me falta palavras…

    mas é isso mesmo, normalmente é o “estrelismo” normal q cada jogador tem, quando tivermos mais jogadores que saibam, digamos, se por no lugar (de maneira bem rude mesmo) e reconhecer que invariavelmente há, protagonistas e coadjuvantes, talvez, role essa união q tanto buscamos.

    Isso realmente pode dá o que falar.

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  5. nao acho q o grupo precise ter um protagonista. Vejo pelos super grupos dos quadrinhos, eles tem lideranças, mas não protagonistas….. tanto faz se vc é o capitao, thor ou iron man, todos sao protagonistas, eu acho

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  6. Ótimo post!

    De fato, um problema sério que vemos em grupos de jogadores é que todos querem ser estrelas no jogo. Nada mais natural, porém, é comum vermos em filmes, livros, séries, games, etc. vermos que grupos geralmente possuem líderes, que são seguidos e repeitados por seus companheiros. No entanto, jogadores geralmente pensam que “seguir ordens” ou ser comandados por um outro personagem lhes tira o protagonismo.

    Acho que o próprio mestre tem a função de conseguir uma forma de demonstrar aos demais jogadores que de fato é necessário a figura do líder, e que isso de forma alguma irá tirar o brilho dos demais personagens.

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  7. É isso que eu ia comentar, os vínculos são bem interessantes mas acho que ainda é fácil de ser burlado e acabar na mesma situação que o Dan falou acima.

    Há outros sistemas semelhantes como o Espírito do Século, que acho que funciona melhor para resolver o problema que Dan está falando.

    Mas acho que o principal fator que contribui para isso são os RPGs digitais. Não estou dizendo que eles são os vilões, nem que rpgista não deve jogá-lo, só que muitas vezes o indivíduo só quer fazer o mesmo que faz num videogame. Sentar numa mesa, matar alguns bichos, curtir um estória legal e depois ir pra casa. Sem se preocupar com outros fatores.

    Por mais que os rpgs eletrônicos possuam uma estória bem feita, como Final Fantasy VI, Chrono Trigger, etc., o jogador, por mais que se envolva com o enredo, só quer se divertir por algumas horas para relaxar.

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  8. Acho que lobisomem, na minha experiência com os mesmos pjs durante 8 anos no mundo real, me deu este sentimento de companheirismo, in game acho que se passaram mais de 15 anos e é bonito ver este laço crescer e se enraizar.

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  9. Eu nem tinha pensado por esse revés, ó? E queira ou não, esses jogos mais densos incrustaram na mente dos meus jogadores essa individualidade, essa necessidade de não levar desaforo pra casa e estar sempre questionando uns aos outros (de forma inconsciente, acho que eu também fui contaminado com isso). Tanto que o jogador que menos faz isso na minha mesa nunca jogou Vampiro :P

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  10. Pois é eu acho que nem precisa de hierarquia, protagonismo é diferente de estrelismo. Todos podem ser protagonistas, mas todos querem serem estrelas, de modo que ficam putos com outros jogadores que estão “por cima”, e quando esses jogadores cometem erros, começam a odiá-los. Ou problemas de convivência ingame fazem eles se revoltarem.

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  11. Muito do problema também pode ser relacionado a questões off game. Tanto inimizade “forçada” porque não quer brincar de “off” já que é muito amigo de fulano na vida real, como amizade forçada pelo mesmo motivo estilão “nem te conheço, mas vou com a tua cara”.

    E no mais, porque em geral as pessoas são frustradas com suas vidinhas e o RPG é uma válvula de escape. Quem já tem problemas reais com autoridade, complexo de inferioridade e se sentido escanteado não aceita muito bem continuar com esse padrão no RPG.

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  12. Nossa, boa observação.

    Eu curto formar grupos prontos, e lembrar os jogadores de como os personagens confiam uns nos outros e etc. Não sei se é uma mão pesada de mestre, mas facilita a história.

    Faço isso com alguns NPCs que talvez forem andar com o grupo também. Porque outro aspecto que verifico comumente em grupos é o desreipeito geral pelo “mundo” de jogo, a não ser que tenham a faca na garganta.

    Tipo, maltratam taverneiros, zombam de reis, etc.
    Eu acho que nesse ponto é escapismo total mesmo, como menciona a Elisa, mas para NPCs que vão ser “parte do grupo” eu faço questão de criar vínculos e lembrar os jogadores de tais vínculos, constantemente.

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  13. Pois é, como você disse, um pouco de atrito é legal, mas passa a ser incômodo quando torna-se a regra.

    Eu também sinto MUITA falta desse senso de companheirismo entre os personagens. Eu sempre joguei assim, e quando estou jogando e não mestrando, meu personagem preza por unir o grupo, mesmo quando a personalidade dele ou seus interesses são discordantes do resto do grupo.

    Mas meu grupo atualmente sempre tem um personagem problemático, que fica discutindo e não se entende com os outros membros do grupo. Acho isso bastante irritante.

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  14. É falta de noção de contrato social. Uma coisa que eu sempre converso com os jogadores nas mesas que mestro, principalmente os que estão entrando, é que todo mundo é responsável pela diversão de todo mundo. Agir como um idiota não tem desculpa e você não deve fazer coisas que vão estragar a diversão de outro jogador.
    Se o grupo todo aceita gente se esfaqueando pelas costas e consegue levar na boa, ótimo. Se a maioria não gosta, então isso não deve ser uma opção.
    Infelizmente pra muitos jogadores falta essa preocupação com a grupo e se criou uma imagem que a o único responsável pela diversão é o Mestre. E que qualquer coisa é justificável se você estiver agindo “de acordo com o personagem”. Mesmo que em obras de ficção, muitas vezes personagens acabam agindo fora de sua atitude comum pelo que é melhor para a história e para a diversão dos leitores.

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  15. Olá. Eu concordo com o Satânico Dr. H (vulgo Hatalibio nos comentarios), as coisas meio que começaram com as paradinhas do eller, com jogadores querendo medir tamanho de pinto através de ficha, criando fichas combadas e maximizadas pra sobreviver no jogo e não jogar em sinergia e em equipe com o grupo de jogadores – e nem entro em esquema de função como rola descaradamente no D&D, falo em equipe mesmo, como um grupo. Não, também não estou julgando o jogo em si, ele tentava atender a proposta dele, mas ele meio que agravou, pelo menos aqui no Brasil, muito disso – e toda mesa que eu vi pvp tenso entre personagem, sempre foi de eller, o que me fez ter uma conclusão pessoal, achismo meu, que jogos maduros exigem uma maturidade maior que só a idade…

    Eu até curto a idéia de começar que tais laços sejam construidos em on-game, com cada personagem com sua peculiaridade e indo criando os laços, mas o que a gente vê aqui e ali é alguém dizendo que estava interpretando o personagem e mantem a mesma interpretação o jogo todo. Bah, o personagem é tão raso que manteve-se o mesmo, não aprendeu nada, durante toda a campanha a ponto de mudar seu comportamento e aprender a agir em equipe?

    Até Hiei de Yu Yu Hakusho, que era enfezado, fazia cara feia mas atuava com o povo nas coisas. :P Eu entendo interpretar o conceito do personagem em seu início, mas não entendo interpretar a mudança da personalidade do personagem ao longo do jogo. Se você termina igual a como começou, o que realmente a aventura fez por você a ponto de você dizer que seu personagem evoluiu? Ou evoluir é só ganhar pontinhos na ficha e combar ainda mais a danada? Bonanças.

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  16. Isso é extremamente difícil de se simular, principalmente em jogos One-Shot, em encontros e tal.

    Em mesas mais fixas não costumo ter tantoe sse tipo de problema, já que os jogadores em geral são amigos também.

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  17. Ah que bacana. Infelizmente aqui mesmo sendo amigos e família (esposa, irmão, cunhada e amigos), eles querem fazer personagens cheios das profundidades e acabam criando gente de personalidade com tendência a se questionar e detestar :(

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  18. Salve!

    Concordo com a maioria acerca desse problema do companheirismo In game… Além das razões levantadas, um tom/teor muito constante nas histórias também pode certas vezes reforçar ou não essa tendência. Jogos muito voltados ao realismo ou a temas pesados podem ajudar a manter um clima onipresente de desconfiança, intriga, amoralidade entre os jogadores, uma vez que jogos assim tem o pressuposto de sucesso baseado em características como estas.

    Uma boa conversa sobre o clima do jogo antes ou no final dos jogos costuma facilitar, sobretudo quando o costume da anti camaradagem já está enraizado nos jogadores, mas também considero uma boa estratégia alternar jogos/campanhas com tons diferentes.

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  19. Falta demais. Já vi gente fazendo ficha pensando em detonar o personagem do amigo. Deve ser o senso de “highlander” onde só poder haver um. Sei que seria muito mais fácil se todos tivessem o espírito de “caverna do dragão”, que aliás, acredito que vários dos jogadores com “perfil de brigão” devem gostar muito do desenho. Não entendo o motivo de não adotarem a postura.

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