Abaixo os combates absurdamente demorados

Outro dia tivemos uma sessão meio brochante de uma das minhas campanhas de fantasia – até a mencionei no meu post de ano novo. Foi literalmente uma sessão inteira rolando um só combate, porque envolvia um monte de gente.

Basicamente, a companhia mercenária (quatro jogadores, mais seis NPCs) sofreu emboscada de escravagistas, sendo homens, gnolls e ogros. Primeiro os vilões tentaram rendê-los, mas era questão de tempo até um combate começar.

Eles tinham a vantagem do terreno (uma passagem estreita entre duas colinas, e tinha bandido em cima e cercando a entrada e saída), e após algumas flechas e pedradas, a ideia é que outro bando de mercenários, aliados dos PJs, chegassem para ajudar e os PJs só ficassem lutando com alguns dos bandidos.

Foi um combate empolgante, com golpes incríveis nos monstros maiores, magias poderosas,  arqueiros dando headshots e espadachins dando botes em magos, mas esse tipo de luta sempre acaba deixando a gente muito desgastado (principalmente a mim) no fim, mesmo sendo divertida.

Com certeza a quantidade de gente envolvida na luta deixaria a cena demoraaaada de qualquer jeito – era mais ou menos dez contra dez, incluindo magos de cada lado, e ogros do lado dos inimigos, sendo que os “mocinhos” já são experientes.

Mas eu não sei, tenho a impressão de que muitas vezes a maioria dos sistemas de regras deixam os combates muito demorados. As novas edições de D&D são campeãs nisso, e uma pancadaria que nem sempre é o clímax da sessão acaba durando a partida inteira.

Isso costuma acontecer em combates com muitos envolvidos ou com grandes monstros ou inimigos poderosos “solo”, por assim dizer. No segundo caso, está cheio de conselhos por aí pra dar uma animada na luta (a maioria do Tio Nitro), incluindo usar o terreno, cortar os pontos de vida pela metade, etc; isso eu já aplico muito bem, como descrevi neste combate contra um abolete, por exemplo.

Meu negócio é o primeiro caso; o D&D 4E (provavelmente já tinha antes, mas eu desconheço) trouxe a mecânica dos minions, versões dos inimigos que só tinham 1PV e causavam dano fixo. O Storytelling tem seus Figurantes, que só possuem 4 níveis de Vitalidade. Pela mecânica até que funciona, mas eu já tive que encarar muita piada ao usar esses oponentes “incompletos”.

d4e_genasiClaro, eu poderia usar minhas regras de combate em massa, que são legais, mas são muito poucos oponentes para justificar usá-las. As regras envolvem combate de PJs com hordas, movimentos amplos, ordens de exércitos, mini-encontros, etc (baseei nas regras de combate em massa do L5R).

Assim, tenho pensando em adotar uma solução bem narrativista pra esses casos. Me inspirei um pouco no Massacre do Blood & Honor e no modo de tratar os combates do Dungeon World. Vou me aproveitar também um pouco do Quick and Dirty Combat do God-Machine Rules Update, que resume combates a uma só rolagem.

No caso, em qualquer combate com muitos oponentes, os figurantes buchas-de-canhão não tomam ações sozinhos. Eu jogo a Iniciativa para cada personagem “importante” na cena (os PJs, os vilões principais, etc).

No turno de cada um, caso ele resolva tomar ações contra os figurantes, eu jogo um teste disputado com a parada apropriada do PJ contra uma mediana dos inimigos. Se o PJ ganhar, ele resolve a ação (mata o bucha, derruba, desarma, passa por ele, etc.). Se o figurante ganhar, o PJ toma dano ou sofre algum revés.

Caso o PJ resolva tomar qualquer ação que não envolva figurantes e faça sentido que os buchas-de-canhão tentem algo contra eles, peço um teste disputado deles contra as defesas do PJ; se o PJ ganhar, ele se defende, escapa, etc. Se o bucha ganhar, o PJ sofre dano ou algum revés.

Ou seja, cada personagem importante na cena toma ações ativas, e os PJs só sofrem reveses se forem pior que os inimigos nas jogadas. Em quaisquer situações, cada jogador tem o dever de dizer como seu personagem escapa, defende, supera ou agride seus inimigos, tudo com trocas constantes de pontos de trama (a medida de drama do sistema; permite aos jogadores editar cenas, ganhar bônus, jogar novamente testes, etc).

Ainda não sei se vai funcionar (vou testar nesse fim de semana, já que os PJs estão no QG de uma guilda de ladrões e acabaram de iniciar um combate com desvantagem numérica de 3 para 1, mais ou menos). Talvez fique mais heroico do que a proposta do meu sistema, mas se não avacalhar muito e deixar combates maiores mais rápidos, está valendo.

E vocês? Alguma sugestão? Como lidam com essas coisas em suas mesas?

21 comentários em “Abaixo os combates absurdamente demorados

  1. Eu evito ao máximo combates contra um grande número de inimigos — mais pela preguiça de administrar. Pensando nisso eu recentemente fiz uma regrinha de “unidades” para o Old Dragon, basicamente, dez criaturas do mesmo tipo contam como uma unidade (como em um combate contra trinta goblins, seria um combate contra três unidades de goblins). Mas ainda não testei.

    Em combates em massa eu não uso nenhuma regra especial — se os personagens estão envolvidos diretamente no campo de batalha –, o combate acontece normalmente contra um grupo de inimigos, possivelmente alguns outros se juntem depois de determinado tempo ou simplesmente uma sequencia de combates. Enquanto nisso o combate em massa é narrado ao redor deles (já usei também uma tabelinha de eventos aleatórios por rodada, como uma saraivada de flechas, mais inimigos se juntam, um aliado vem ajudar, uma pedra atirada por uma catapulta…), como a gente costuma ver em filmes.

    Contra inimigos “solos” eu não gosto que o combate seja rápido, mas acho que trabalhar o cenário é a melhor forma de deixá-lo divertido — como derrubar um pilar sobre a cauda do bicho XD

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  2. Monta uma tabela de andamento de combate, nela rola 1 dado para ver o que acontecera ao longo do combate e entao narre as ultimas rodadas…..

    O grupo pode ter uma penalidade na rolagem caso estejam em menor numero, contra inimigos voadores, em local ruim etc…

    ai coloca coisas como ” vc perde X% de seu HP e causa X de dano pra dividir entre os inimigos”

    Faz uma tabela para uso de pocoes magias e pergaminhos tmb…. tipo, verificando se queimaram consumiveis e causando 1d6 de dano pra cada circulo de magia queimado

    ai tu acaba jogando as 3-6 rodadas finais apenas, com geral ja baleado e muitos minions ja abatidos….

    claro q tu narraria os acontecimentos obtidos com a tabela e so no final que diria os efeitos mecanicos pra cada um….

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  3. Meus inimigos não são samurais kamikaze suicidas (a não ser quando são literalmente isso). No momento em que parece que não podem mais ganhar, ou após uma boa demonstração de força dos PCs, eles perdem a moral e tentam fugir. Lutar até o último ponto de vida do último minion é bem raro.

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  4. Olha aí, esse lance das unidades pode funcionar também. Ao invés dos buchas não agirem, posso testar que eles agem “juntos” e todos os jogadores precisam se cuidar pra não levar porrada, hehe.

    Sobre criaturas solo, eu procuro sempre descrever o cenário deixando várias oportunidades para os jogadores usá-los. O problema é que eles esquecem MUITO rápido, e mudam pro modo “eu te ataco” de novo. Eu poderia ficar enfatizando e tal, mas sei lá, fica parecendo aqueles games que ficam te mostrando o tempo todo o jeito certo de derrubar o boss.

    Tanto que eu esqueci de mencionar no post, mas pouco depois, no “spin-off” dessa mesma campanha (onde um jogador levou seu personagem embora e eu decidi juntar um grupo pra rolar essa jornada dele, porque não quero mestrar as campanhas que Elisa está sem ela), eles enfrentaram uns ogros e um ciclope. Eu descrevi que ele estava vindo detrás de uma colina pedregosa, que ficava do lado dele com sua crista escarpada, cheia de pedras enormes, e tal. Eles esqueceram disso e nunca usaram o cenário. Mas mesmo assim o combate foi divertido, porque eles entraram no modo “Shadows of the Colossus”, e enquanto uns escalavam o bicho pra alcançar a cabeça e matá-lo, outros ficavam no chão e desestabilizavam ele atirando e cortando suas pernas. Foi um combate longo também, mas mesmo assim bem menos estressante (talvez porque eu já estava sem considerar as ações dos “buchas” dos dois lados).

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  5. Tanto que eu tô doido pra comprar a versão em português (quando sobrar um dinheirinho) só pra ler. O pouco que li em inglês eu gostei, só não tenho saco ainda de ler um livro todo em inglês (a não ser que eu esteja muito ávido, como o World of Thedas).

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  6. Eu também procuro evitar combates envolvendo muitos membros, mas quando isso ocorre e percebo que a peleja está levando muito tempo pra terminar, eu faço alguns oponentes fugirem ou transformo eles em “minions”, fazendo ele morrer com o próximo golpe independente de quantos PVs ainda tinha. Mas no geral eu evito esse tipo de situação, também acho complicado de se administrar. Já contra um único e poderoso oponente eu não me importo se o combate demorar. :)

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  7. Um sistema narrativo pode resolver isso muito bem, sendo possível reduzir um combate inteiro a uma única rolagem, e tornando-o mais longo conforme ele é mais importante para a história. Em jogos tradicionais, acho que fica interessante fazer o seguinte: numa rolagem de ataque, um acerto por pouco equivale, digamos, a dois ataques, e causa dano dobrado; um acerto com uma margem maior equivale a três ataques, e uma falha por uma margem pequena equivale a um ataque. Ou seja, basta tornar o combate um pouco mais abstrato.

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  8. Olha, primeiro evito NPCs aliados dos personagens. Talvez 1 ou 2 no máximo. Se houver uma situação com muitos NPCs aliados e muitos inimigos, geralmente os personagens se amontoam em alguns inimigos e a batalha é rolada e focada só naqueles grupos. Depois eu decido o que houve entre os NPCs e os inimigos deles.

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  9. Ler um livro em inglês é desconfortável mesmo Dan. Uma solução bacana é pegar o dado de dano mais alto dos inimigos envolvidos em um determinado combate e – no caso do OD – somar todos bônus de dano.

    O Lady Blackbird também tem uma ótima solução com a aplicação de condições.

    Uma outra abordagem pro Old Dragon, que gosto de usar, é usar hordas de inimigos representadas por uma pilha de pontos de vida.

    Um paladino envolvido em um combate contra um grupo de ladrões, rolaria seu dano e o resultado indicaria a quantidade de mortes que ele provocaria (como acontece no jogo 3:16, Carnificina nas Masmorras).

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  10. Bem, eu me dei muito bem utilizando a mecânica do M&M com relação a capangas. Na minha cabeça coloco um monte de “buchas” que tem um limite de dano, toda vez que chega nesse limite o capanga cai. Até chegar nesse limite, o capanga continua atacando. E capanga não tem direito a dano crítico.

    Essa regra facilita as coisas na minha mesa. Não quero mais perder tardes numa única batalha.

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  11. Olha, é uma boa ideia. Hoje estava pensando em fazer um sisteminha derivado do Carnage pra jogar Tropas Estelares (eu tinha uma campanha bem antiga no d20), daí essa parada de dano indicar mortes seria uma das coisas que pegaria :D

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  12. O RPG Espírito do Século tem uma idéia interessante de agrupar “minions” e tratá-los como um só personagem. A medida que se perde a vitalidade (minions morrendo no agrupamento) vão enfraquecendo os ataques e etc.

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