Gancho de Aventura: O Corvo de Turan

Às vezes consigo preparar histórias do zero, e as menos ruins trago para cá na forma de ganchos, ou ao menos algo entre o gancho e a aventura completa. As minhas favoritas são urbanas, com a crueldade humana como antagonista. Como sempre, vou me referir à locações, personagens e situações usadas no meu jogo, facilmente adaptáveis a qualquer mesa.

Na noite fria, o vento soprava solitário pelas ruas escuras de terra preta da cidade, pelos caídos ébrios de tavernas ainda animadas, por cães e gatos vadios e, junto ao canto das cigarras, cabriolava na praça junto ao portão. No calçamento junto ao poço, jazia um homem cujos gorgolejos dissonavam com os sons noturnos, o pescoço degolado jorrando sangue por sobre as lajotas. Uma noite como qualquer outra… para morrer.

Esta história se passa na fronteira montanhosa entre dois reinos. Turan é uma pequena cidadela empoleirada nas montanhas, estratégica para o comércio entre os dois poderes, controlada por ambos. No meu cenário, um reino rico e mercantil (Antiva, inspirada em Itália, Espanha, Sembia e Darokin) e um de cavaleiros semi-bárbaros (minha Nevarra, mistura de Rohan, Dothrakis, ameríndios e andinos). Do lado antivano vem a oportunista casa Falsteri de Antiva (patriarca Marten, cujos filhos são o explosivo Daario, a fútil Janissa e o devasso Giderio) e do lado nevarrano a régia dinastia Turvaras de Nevarra (patriarca Guthlan, filho de Heruthain).

A trama

A premissa é a seguinte: o morto é Vimaro, filho de Guthlan, encontrado na sarjeta, degolado e com uma pena de corvo no peito, assinatura dos Corvos Antivanos (guilda de assassinos). A passagem estratégica foi então fechada por Nevarra e, até que que o crime seja solucionado, os impassíveis nevarranos pretendem manter o comécio entre as duas nações estagnado.

A verdade (que pode ou não cair no colo dos protagonistas. Se acontecer, eles podem ter um terrível dilema moral nas mãos, capaz de decidir o destino de duas nações) é que Vimaro recentemente foi convencido por conspiradores a levar um pedido de apoio de Nevarra ao Rei Heodan (irmão de Heruthain) no futuro golpe de estado em Antiva.

Vimaro já estava planejando fugir da cidade com Almeria, esposa de Daario, com quem mantinha um romance avassalador. Na noite da fuga, Daario descobriu tudo, prendeu a mulher em casa e o confrontou no ponto de encontro. Um de seus homens então degolou o nevarrano com um punhal envenenado. Daario então encontrou a carta e mostrou ao pai; eles então espetaram a pena no cadáver e esperaram que todos culpassem os Corvos.

Se você não quiser usar a trama internacional, tudo pode ser uma questão de crime passional; um homem traído pode fazer muita merda, especialmente quando tem poder.

Envolvimento

No meu jogo, os jogadores escoltavam uma caravana e precisavam abrir os portões de todo jeito. Os seus podem estar envolvidos na conspiração (talvez você já esteja mestrando um plot de guerra e golpe de estado), podem ter sido incriminados de algum jeito ou terem envolvimento direto com um dos lados. De qualquer modo, é muito complicado passar pela fronteira de outro modo, porque as montanhas são inóspitas e há caçadores nevarranos caçando espertinhos.

Além disso, o barão Marten Falsteri precisa de bodes expiatórios para encobrir a verdade, porque sua história criada às pressas não se sustenta muito bem – especialmente se os Corvos vierem investigar. Então, vai pagar caro para qualquer um que se disponha a investigar o caso, principalmente aventureiros dispensáveis.

Ele planeja, é claro, manipular toda a investigação, deixando pistas falsas que levem os incautos até um suposto covil dos assassinos (mercenários contratados por ele), onde ou eles os matariam e encontrariam uma prova plantada incriminando alguém com quem Vimaro teve alguma contenda no passado (nevarranos são brigões; no meu jogo foi um nobre engomadinho de Tevinter). Os mercenários também estão sendo enganados, achando que vão matar os investigadores e plantar NELES a prova. Para o barão trapalhão, win/win.

Desenvolvimento

À medida que os PJs investigam, pistas óbvias devem levá-los ao poço da praça dos portões para Nevara, com um pequeno túnel perto da superfície da água e algumas marcas de escaladas (que rastreadores percebem fácil). A coisa pode ser óbvia o bastante para os jogadores desconfiarem e poderem descobrir a verdade, ou mais bem encoberta para que eles caiam nas mentiras de Marten.

Também é bom deixar pistas para eles sacarem o engodo. Os Corvos não costumam deixar uma assinatura idiota nos cadáveres, ou fazer um trabalho sujo e amador. As pessoas certas na cidade podem dizer que há um representante da guilda numa estalagem fora da cidade, a Gato Malhado.

O corpo tem traços de um veneno (extrato de raiz da morte) que não é o específico dos Corvos (veneno de corvo), e essa incongruência pode levar os PJs à companhia de ladrões locais, os Mantos Cinzentos, que também se encontram na Gato Malhado.

Na estalagem de má reputação (cujos habitantes molham as mãos certas para garantir a permanência), os ladrões dizem que um homem de olhos de cores diferentes chamado Oristan comprou-lhes extrato de raiz da morte recentemente. O representante dos Corvos é convincente ao negar participação na trama e sugere investigar o local do crime.

No meu jogo, o guerreiro do grupo põs um soro da verdade (feito pelo mago) na bebida de Janissa Falsteri e a fez entregar que desconfiava do pai, do irmão ciumento e a cunhada infiel. As fofocas da cidade sugerem que Vimaro e Almeria eram muito próximos e a jovem está inconsolável com sua morte. Almeria nega tudo, mas não é boa mentirosa e entrega a culpa. Ela não sabe da carta dos conspiradores, no entanto. Oristan é servo de Daario e um bom fugitivo, e os Falsteri protegem muito bem os seus (e possuem guardas e mercenários que podem render bons combates).

Se eles descerem no poço, prefira armadilhas e alarmes (eu pus um cachorro barulhento para dar aos mercenários tempo de preparação). Os “assassinos” estão numa sala comunal improvisada, bebendo e jogando entediados, disfarçados com roupas escuras e máscara de corvo. Sua estratégia é virar as mesas, atirar com armas à distância e mandar cachorros contra inimigos. Recomendo barris de pólvora estrategicamente posicionados no cenário, para animar as coisas.

Se em algum momento da aventura um ou mais PJs forem capturados (no meu jogo, puseram sonífero na bebida da ladina, numa taverna da cidade controlada pelos Falsteri), ponha-os aqui, e faça Daario os ameaçar, com o mesmo disfarce dos mercenários. Ele pode se trair enquanto tenta interrogar os PJs, ou até contar os planos malignos, se você quiser que eles descubram a verdade, e sair deixando-os a cabo de um guarda.

No meu jogo, a ladina tinha conquistado um dos guardas Falsteri e nessa cena, ele a soltou e os dois se juntaram ao combate lá na outra sala. Foi muito bacana.

Conclusão

Se os PJs foram na conversa de Marten, a aventura termina bem. Meio sem-graça, mas eles sempre podem descobrir a verdade depois. Mas se sabem da verdade, estão com uma decisão enorme para tomar a seguir, e o que eles farão pode impactar o destino de dois reinos.

Se revelarem tudo a Guthlan e Heruthain, ganham os Falsteri (e talvez a Coroa) como inimigos e haverá um incidente diplomático grave, com sangue nas ruas e um abalo nas relações entre os dois reinos, uma vez que estamos falando do irmão do rei nevarrano. Se você estiver usando o plot do golpe de estado, mencionar a carta (se eles souberem) piora ainda mais as coisas. Porém, Guthlan os protegerá, pagará bem pelas informações e os ajudará no que precisar, caso estejam do seu lado. Talvez possam até escoltar informantes do acontecido ao rei.

Se jogarem o jogo dos Falsteri (o grupo aqui fez isso), evitam o grande problema, são pagos e não ganham inimigos nobres. Guthlan, porém, pode não engolir a história. Ou pior, ir atrás do suposto autor da prova plantada (no meu caso, o nobre de Tevinter), até mandando os PJs atrás dele, se aceitarem. Marten pode tentar impedi-los, ou mancomunar com eles uma forma de fazer o serviço para evitar problemas diplomáticos e manter o engodo.

Sendo jogadores, eles podem também fazer algo totalmente inesperado (sei lá, explodir a cidade); nesse caso, sugiro aplicar as consequências, boas ou ruins, e buscar as reações mais plausíveis dos NPCs. Estamos falando de gente poderosa que pode complicar muito a vida dos PJs… e isso que é divertido, não é? :P

3 comentários em “Gancho de Aventura: O Corvo de Turan

  1. Nossa, muito bacana este gancho (é uma aventura completa XD). Bem complexo e cheio de conspirações, gosto bastante, mas não consigo criar algo neste nível sem ficar perdido :P

    “Monstros possuem padrão; de gente, nunca se sabe o que esperar”, frase muito foda!

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  2. Copiadissimo kkkk vou esperar os personagens de meus jogadores chegarem no nivel certo e vou usa-la. quero fazer eles primeiro terem contato com esses grupos, adquirir conhecimentos e experiências.

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