Você aproveita mesmo o background dos personagens?

Sabemos que é possível criar vários plots a partir de ganchos escondidos no histórico dos personagens dos jogadores. Mesmo os mais resumidos ou pobrinhos possuem algo utilizável. É esperando que esses fantasmas voltem para assombrá-los, que os jogadores ajudam o narrador a fazer o trabalho duro.

Mas na maioria dos casos não aproveitamos bem esse material, por vários fatores. O narrador pode já ter pensado no enredo (especialmente quando jogadores preguiçosos, tipo eu, demoram a entregar o background, ou não fazem), sente dificuldade em fechar pontas soltas ou encaixar/desenvolver os ganchos (sofro disso) ou tem medo de desprotagonizar os outros personagens com os plots pessoais de um só PJ.

Há também o fato de que alguns backgrounds (incluindo aí jogos como Dragon Age RPG, onde você escolhe um histórico que define melhor o personagem) determinam os objetivos gerais do personagem na trama (vingança, redenção, resgate, etc.), e isso acaba esquecido em um enredo criado pelo mestre ou mesmo com os desvios no caminho.

Em grupos menores é mais fácil usar esses ganchos para construir a crônica em torno dos protagonistas, já que há mais tempo hábil para desenvolvimento individual, mas mesmo assim eu sempre acabo comendo bola de algum jeito.

O perigo desse desperdício de histórico é que, além do desperdício de boas histórias e de melhorar a campanha em geral (deixando-a mais voltada aos protagonistas) perde um pouco do sentido dos jogadores entregarem bons prelúdios.

Senti isso na pele quando um dos jogadores sentiu que eu constantemente o desviava de seu objetivo principal, caçar o irmão desonrado, e passou a tentar sair do grupo para resolver seu plot. Era uma campanha grande e bem estruturada em torno dos PJs, mas a trama ia tomando forma mais lentamente que o normal (não lembro os motivos). Assim, dei uma apressadinha no plot para ele seguir o caminho do personagem sem rachar o grupo.

Minha crônica de Supernatural é bastante baseada nos PJs: o vilão principal é um demônio que marcou um deles desde criança para ser seu receptáculo, e seu irmão é tipo um “anjo da guarda”. A esposa do marcado é Choosen One do vilão para liderar suas tropas em uma guerra vindoura. Uma nova jogadora entrou na campanha com seu plot pessoal, e todos foram atrás de sua irmã sumida. Os jogadores foram bem detalhistas com suas famílias e antecedentes.

Assim, passei a aproveitar melhor os históricos nessa crônica pelos macetes de séries de TV de entrelaçar os protagonistas e revisitar seus prelúdios, de modo que tento sempre aplicar isso a todos os meus jogos.

Antes de mais nada, procuro criar laços entre os históricos e os plots, de preferência em conjunto com os jogadores (até com essa técnica aqui). Por exemplo, o bandido que matou os pais de um PJ pode ser (ou trabalhar para) o grande vilão da campanha, que escravizou a vila de outro PJ, e este lutou com outro em uma guerra, e o outro é irmão de outra, e assim vai. Quando vão resolver os plots pessoais, todo mundo vai junto sem parecer forçado, e a a trama da crônica não periga desviar deles.

Também tomo nota de coisas que insiro na trama e as decisões dos personagens, em tópicos de fácil acesso (e ainda faço reportes de campanha). São sementes para colher sempre que precisar, principalmente no tocante às decisões. Por exemplo, às vezes eles ouvem (na TV, na taverna, etc) sobre as consequências de algo que ocorreu no passado, às vezes conveniente para eles fecharem as pontas soltas (um inimigo que fugiu, por exemplo).

Pensando nisso, minha Canção Escarlate foi uma campanha que girou inteira a partir de uma coisa que aconteceu na primeira história (quando era só um playtest), a morte de um dos PJs. Eles passaram o resto da crônica correndo pra lá e pra cá para vingar a personagem, e o enredo principal (uma guerra) acabou virando pano de fundo. Como a morta era o “personagem magnético” (ou seja, aquele a quem o grupo todo está ligado), acabou sendo uma forma de usar o prelúdio de todo mundo.

Flashbacks eu não uso muito, mas é porreta para trazer o passado dos PJs à tona. É uma narrativa meio complicada para inserir no meio do jogo, mas sem muita enrolação e com cuidado para não bagunçar a cronologia, dá certo. Já joguei um episódio tipo “Jovem Hércules” com um personagem meu com os outros jogadores interpretando os elfos que o salvaram e ensinaram a lutar.

Por fim, nunca joguei Burning Wheel, mas dizem que ele é o jogo perfeito para isso, com seus lifepaths, beliefs e instincts. Basicamente você cria o personagem detalhando a ficha a partir do passado dele, e determina crenças e instintos, e segundo as resenhas o jogo se pauta em situações que desafiam esses valores. Quem já jogou, confirma?

A propósito, um PJ que não conhece seu passado (amnésia, geralmente) devia ter mesmo assim um prelúdio feito pelo jogador, a não ser que este entregue a prerrogativa de criar seu histórico ao narrador. Aí não pode reclamar da história, que afinal é sobre os PJs. Né?

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14 comentários em “Você aproveita mesmo o background dos personagens?

  1. Sempre quis utilizar backgrounds nas minhas campanhas justamente para ter esse elemento familiar para os personagens, porém meu grupo não gosta de ideia de “perder tempo” montando uma história. Acham que já perdem tempo demais fazendo as fichas :P

    O que costumo fazer é aproveitar o que já aconteceu durante o jogo e, tempos depois, dar indícios ou ligações de eventos passados com possíveis eventos futuros.

    Como um grupo de Orcs que os jogadors derrotaram no inicio do RPG, lá no nível 1, fazia parte de algo bem maior (uma revolução da raça, por exemplo? um ataque mais armado. E que tal armada ainda estava por trás de algo bem maior [intriga dos deuses?] )
    Nesse sentido

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  2. Cara, essa é a alma da coisa.

    Tem jogadores que deixam claro os ganchos para serem utilizados, esses são facéis de lidar e conduzir histórias.

    Outros tantos fazem jogadores sem vida ou à prova de trama. É realmente difícil e leva tempo para coloca-los dentro do jogo.

    Narrar os interesses dos jogadores é o caminho mais curto para deixá-los realmente felizes.

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  3. Concordo com o Rafael. Tem jogador que faz históricos muito bons e cheios de possibilidades para nós usarmos. Mas tem uns que dificultam muito a coisa, ou fazem algo bem sem graça, não aproveitável. Mas sempre que posso, ligo os históricos ao acontecimentos da campanha, ou, no mínimo, preparo histórias paralelas para eles. :)

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  4. Então galera, no caso desses jogadores que não entregam prelúdio, acho que uma boa saída é deixar o jogador ciente que você mesmo vai criar e inserir elementos de background pra o personagem dele, e criar com base no aspecto geral dele. Por exemplo, Dragon Age RPG dá um reforço na facilidade de criar personagens no sentido de que você escolhe históricos (como homem livre fereldeniano, mago apóstata, elfo urbano) – para os jogadores do jogo que meu irmão Rafael narra, só a namorada dele fez um background, o resto de nós só escolheu os históricos e está até hoje devendo (shame on me!) os backgrounds em si. Mas o narrador criou em cima do pouco que definimos, e em breve creio que os fantasmas do passado voltarão para nos assombrar. Mas sim, vou correr pra entregar um prelúdio e consertar este erro! :P

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  5. Como eu sei que a maioria dos jogadores não fazem background ou quando o fazem o fazem mal ou fora do que quero, acho mais simples ir perguntando a ele e anotar o que ele disse (fazer isso via internet é bem mais fácil) E dai ir inserindo aos poucos os elementos de background na história.

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  6. Geralmente, eu como jogador, quando não tenho uma idéia boa para prelúdio, eu peço para o narrador me arranjar um npc que já esteja inserido na história, para facilitar a vida do pobre narrador.

    Como narrador, eu uso geral os prelúdios dos jogadores, e pra mim eu tenho uma regra: “Quanto mais pano pra manga eu tiver, mais qualidade seu jogo vai ser, se vc faz um prelúdio cheio de personagens e cheio de coisas, mais história você terá, mas se vc é um personagem vazio, ai paciência, meu amigo”

    É isso =D

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  7. Rasquinhei um sistema de construção de história que me ajuda bastante:

    O jogador alfa (alquele que já tem uma ideia do personagem ou o jogador com boa criatividade) cria seu conceito e é o primeiro a montar o personagem. Depois cada personagem tem que se interligar a história, seja estando atrás da mesma pessoa ou sendo amigo.

    Funciona usar tabelas do Fiasco para ajudar, mas sempre se parte de um personagem!

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  8. Eu já fui muito fã de prelúdios, mas hj vejo que bons jogadores não precisam mais do que algumas palavras ou um paragrafo para descrever bem seus personagens e motivações.

    Mas deixo sempre claro, como vc disse, que as lacunas serão preenchidas por mim a qualquer momento.

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  9. Acho que a maioria dos Players não entregam prelúdio pois ele é complexo e exige pensar.

    Eu usava um questionário e acho que ele é o caminho certo, queria ajuda para aperfeiçoa-lo.

    Interessado Dan Ramos e Pontos de Experiência?

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  10. Eu costumo esperar um pouco antes de criar uma saga/temporada/arco inicial para dar tempo aos jogadores de construírem bons históricos que ambos possamos utilizar. Muitas vezes fazemos essa construção juntos, para evitar também que um jogador venha a se tornar um ponto totalmente fora da curva. Embora alguns ainda o façam e atrapalhem o avançar do grupo forçando a narrar para ele em separado no curto tempo que o grupo consegue ter para a jogatina.
    Dou muito valor ao histórico dos personagens e poder utilizá-los de forma adequada, além de enriquecer também a campanha, amplia o valor de importância dos protagonistas.

    Ace Barros
    Capitão do Drakkar, navegando pelo Multiverso X
    Multiverso X

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