Natureza, uma poderosa inimiga

Sabe aquela velha história da fúria da natureza ser uma reação à ação predatória do homem? Esquecendo a triste realidade, desastres naturais podem se tornar poderosos e inusitados elementos narrativos. Já usei algumas vezes nos meus jogos, com excelentes resultados.

Antes de mais nada, forças da natureza são os melhores perigos de jornadas – quem nunca teve que passar por uma avalanche ou deslizamento de rochas para chegar àquele templo isolado das montanhas? Às vezes a gente esquece ou tem preguiça de usar, mas tem grandes benefícios: além de tensão imediata, dá aquele toque survival à aventura.

Porém, dá pra construir uma aventura inteira, com muita ação, drama e tensão, em torno desta ferramenta. Um vulcão, furacão ou maremoto podem ser inimigos mais terríveis que um dragão de 800 PVs. Pense nos filmes catástrofe; eles podem ser meio caídos no cinema, mas são boas inspirações para mesas de jogo. Jogos apocalípticos (como Dark Sun, Fallout, etc.) também dão ótimas ideias.

Por exemplo, os PJs podem precisar salvar as pessoas de um localidade da erupção de um vulcão, uma terrível peste (um ótimo clichê), incêndio, enchente ou outra força da natureza. Nesse ínterim, surgem complicações como alguém (ou algo, como uma relíquia) que precisa ser salvo em um ponto crítico, como uma casa cercada por lava.

Uma coisa legal desse tipo de história é que pancadaria não aniquila a ameaça maior (muitas vezes nem mesmo magia), e os PJs não podem estar em todo lugar. Ainda assim, conflitos de ação podem ocorrer para satisfazer os ávidos por combates, como alguém que se aproveita do caos para fazer o mal, monstros que se libertam ou são levados pela ameaça para perto de inocentes, etc.

Em alguns casos os protagonistas podem investigar e descobrir que há alguém por trás do evento, como a tempestade que Saruman jogou na Sociedade do Anel ou incêndios criminosos. Mas em outros é interessante que seja simplesmente a natureza, e não haja ninguém para culpar.

Eu vejo o apocalipse zumbi (ou praga similar, como a Blight de Dragon Age) e monstros colossais como o tarrasque (ou Cthulhu…) como forças da natureza, sendo ameaças gerais não-combatíveis diretamente, e a história envolvendo-os é de sobrevivência, resgate, drama, etc. Mesmo em histórias épicas onde o pessoal taca a porrada no monstrengo ou sai exterminando as pragas (3:16, por exemplo), gosto de pensar que a cena fica melhor com dificuldades e eventos paralelos, como a cena do kraken de Fúria de Titãs.

A magia também é uma força natural perigosa. Dark Sun usa esse princípio: se não me engano, o mundo se transformou num deserto graças a magos poderosíssimos que usaram o potencial destrutivo da magia sem sabedoria. A forma mais poderosa dela continua definhando o pouco que sobrou do mundo. Em outros cenários, o impacto pode ser menor mas ainda assim transformador: imagine uma fúria de meteoro, tempestade ou bola de fogo e como elas impactam o local. É até uma boa forma de mostrar consequências das ações (para o bem ou para o mal), como escrevi nesse post.

Desastres costumam trazer à tona coisas que estavam escondidas (às vezes, que deveriam continuar assim…) e desenterrar velhos ossos de seu descanso. No seriado Bones, o Katrina desenterrou várias ossadas de New Orleans, incluindo uma ossada clandestina de uma vítima de vodu, que gerou uma investigação. Agora imagine no RPG, ossos de um velho mago trazendo seu fantasma de volta, uma dungeon reaparecendo ou um exército de mortos-vivos sendo libertado.

Além disso, em alguns lugares podem haver ligações para outros planos. Um vulcão em erupção pode cuspir criaturas do fogo, cavernas profundas trazem seres das profundezas (os nórdicos acreditavam que levavam ao mundo inferior), do oceano podem vir monstros do plano da água (ou kaijus :P).

Muitas migrações de povos aconteceram por conta de desastres ambientais. Imagine que obrigam monstros e clãs bárbaros a se mudarem, empurrando-os e pondo em contato – e conflito – com outros povos e comunidade. Também podem ser sobrepujados por essa comunidade e sendo segregados, fomentando rebeliões (como Distrito 9 ou Dragon Age).

Por fim, os desastres dinamizam o cenário. Como dito acima, alteram a disposição geográfica e/ou social de uma região. Um local verdejante se torna árido e hostil após ser devastado por um vulcão (lembra de Smaug? Então :D). Terremotos, maremotos e meteoros criam crateras e cânions, engolem regiões (cidades, reinos, ilhas) ou as arruinam. Oceanos e desertos surgem ou somem. Uma seca ou cheia muda fatores centrais da ambientação, e provoca crises e guerras. A Blight de Dragon Age escurece os céus, modifica os animais (e eles viram monstros) e mata a terra, e ela demora anos para se recuperar.

Ou seja, pode-se usar como história pregressa (ou pano de fundo de linha do tempo enquanto a campanha acontece), ou alteração drástica dentro do jogo. Por exemplo, os PJs retornam à cidade e descobrem que um terremoto a deixou em ruínas. A ilha que eles procuravam sumiu e agora a dungeon está embaixo d’água. Uma avalanche, nevasca ou enchente os prende em um local.

Ainda nessa toada, o próprio clima é importante para histórias. Nas Crônicas Saxônicas sempre é dito que “o inverno tranca a terra”. Viajar no inverno, mesmo em regiões menos frias, é complicado, porque a terra fica mole e há enxurradas e deslizamentos, a neve esconde perigos mortais, etc. Exércitos nunca guerreiam no inverno, ficam em casa. Se preciso de uma passagem de tempo na campanha ou uma aventura bem mortal, o inverno cai como uma luva.

As possibilidades são muitas e o bom uso da fúria da natureza melhora qualquer jogo (só cuidado para não aloprar). Ou, na pior das hipóteses, é a melhor forma de fazer jogadores se borrarem de medo!

3 comentários em “Natureza, uma poderosa inimiga

  1. A ideia do tarrasque como furia da natureza é a versão q estou usando na campanha atual de Lodoss…

    eu adoro monstros colossais… e irei fazer algumas catastrofes q serão o roncar ou revirar dele debaixo da terra…

    AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH

    ótimo post Dan, parabens!

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  2. A única vez que usei forças da natureza foi na minha primeira campanha, nem conhecia D&D e jogava com um “sistema” próprio com os amigos na saída da escola. Nessa campanha os personagens eram heróis escolhidos por uma deusa para salvar o mundo, o mesmo estava em desequilíbrio (mares turbulentos, tempestades, terremotos, secas, erupções vulcânicas e tudo mais de forma descontrolada) pq quatro demônios estavam se alimentando da “energia da natureza” daquele mundo, os personagens tinham que encontrar e derrotar os demônios, no final eles descobrem que quem libertou os demônios foi um anjo que tinha “inveja” dos humanos.

    Me diverti muito naquela época, tanto que pretendo fazer um “remake” da campanha com os meus atuais jogadores usando o Aventureiros, um inclusive é daquela época.

    Ótimo post Dan, aquele abraço!

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