Campanha Aegis – Capítulo 03

E o reporte da nova campanha continua (atrasado, já que vamos em sete sessões).

Anteriormente, enquanto o brevalês arqueiro Duncan (Gabriel) e o guerreiro anão Krank (Rafael) caçavam crias das trevas na floresta, o paladino (caçador de monstros) Moloch (Diego) começou a investigar estranhos assassinatos na vila de Darrow. À noite, impediu que um rapaz fosse morto por uma sombra, expulsando-a com uma tocha acesa.

O jogo ia empolgante, com os jogadores entregando ótimos roleplays de seus mais queridos personagens (é um reboot), mas ainda faltava a patroa Elisa dar as caras (bebê em casa), de modo que jogamos umas sessões em turnos alternativos.

Noelle (Elisa)

Noelle, a bladesinger
Noelle, a bladesinger

Elfa nascida na floresta Radelathen, nas Fronteiras Livres (região da campanha). Recruta dos Aren’vhaele (Guerreiros Esmeralda), começando a aprender a Canção da Espada, ou Hathellir. Com o sumiço de sua mentora na guerra contra a Horda Orc (um evento recente), saiu para conhecer o mundo e talvez encontrá-la.

Criei o estilo de combate Canção da Espada especialmente para ela – no círculo inicial, você pode gastar Mana para ganhar bônus em um ataque. Elisa comprou os feitiços Controle Elemental (Ar) e Raio, além de aprender a lutar como uma espadachim com espada élfica (uma Espada sem penalidade de Iniciativa).

Comecei a narrativa com ela chegando a uma estalagem, onde era a única cliente. A família que geria o lugar a serviu com educação e (relativamente) boa comida e parecia meio nervosa, deixando a jogadora (naturalmente mais noiada) desconfiada. Ela comeu, conheceu a família humilde (incluindo a filha grávida do casal de donos) e foi se banhar.

Narrei o lugar subitamente tremendo com o insuportável bater de centenas de asas; ela encontrou todos em choque (quem assistiu Os Pássaros sabe dessa tensão). Sem respostas, abriu a janela e nada viu lá fora, na noite. Já sacando, a jogadora pulou o peitoril e de uma vasculhada na área. Viu um mago magricela, mal-encarado e com uma cicatriz na boca, se concentrando – uma ilusão.

Noelle perseguiu o mago pela floresta, e ao resistir a um estampido mágico dele, o dominou com a espada e começou a interrogá-lo. Porém, o comparsa do rufião apareceu, um homem de armas com chicote e espada. Em menor número (aqui isso é coisa séria; a Defesa cai um para cada golpe sofrido), ela estapeou o mago e fugiu.

Bateu à porta da estalagem, mas ninguém teve coragem de abrir. Desesperada, começou a escalar para o telhado, mas o bandido a derrubou com o chicote, desarmou e já a olhava lascivamente, mas ela o aturdiu com uma rajada de vento, recuperou a espada e fez-lhe um talho no braço. O bandido fugiu, xingando.

Passado o perigo, o povo da estalagem a acolheu de novo. Achavam que eram ameaçados pelo Homem Corvo, lenda local (um fazendeiro assassino de crianças deixado no lugar de um espantalho, jurando voltar like Freddy) buscando o filho da jovem grávida.

Após a descrição de Noelle, o velho estalajadeiro Belverus então lembrou de Jalmar Garra Negra e Soren Bico Rasgado, homens do Barão Standen, dono das terras vizinhas. O nobre andava oprimindo o povo e expandindo suas terras, mas Standen queria que eles abandonassem o local para clamar a terra (que pertencia a Sir Rodrik do feudo Pellingham).

A essa altura Elisa, jogadora antiga, já esperava “o golpe”. A família começou a lamentar que Brendon, varão de Belverus, poderia ajudá-los, mas sua fazendola ficava ao norte das terras de Standen. Como Noelle já ia para o norte mesmo e tem um coração bom (no AD&D a tendência dela era Bondosa), ficou de avisá-lo. Assim, dormiu na estalagem (recusando o dinheiro deles) e no dia seguinte partiu, saudada pelos pobres camponeses.

Eu meio que adaptei esse plot de uma campanha solo que narrava para uma amiga (Allana, mal aê :P), mas bem que encaixou com o plano geral das coisas e deu um norte para a personagem, que acabou se juntando ao grupo na sessão seguinte de forma bastante orgânica – todos gostamos do resultado. Mas não vamos botar os carros na frente dos bois.

Gostei também de usar uma lenda local. Use lendas no seu jogo! De preferência exageradas ou mentirosas, como explico aqui, ou que mudem de lugar para lugar. Dá um sabor bacaníssimo ao jogo, e nem sempre precisa ser a lenda que os PJs vão investigar.

Moloch (Diego)

Em Darrow, lugarejo isolado mais ao sul, Moloch acabara de espantar sua primeira sombra. Enquanto Xerife Dale dava “pedalas” no moleque (por sua causa a filha do ferreiro da vila estava morta), ele e Moloch discutiam o que fazer. Na volta, foram abordados por Kathryn (viúva do fazendeiro morto) e correram para a estalagem.

Lá, a Madre Linora do Coro (o “cristianismo” do cenário) demovia o povo da ideia de queimar os mortos, porque era pecado – afinal, sua deusa Andraste fora queimada para que ninguém mais fosse -, debatendo fortemente com o sacerdote Hawayn de Azor (deus do Sol “muçulmano”) e dizendo que todos tinham que orar. É amigo, na literatura e no RPG a igreja medieval dá um ótimo antagonista :P.

Após algum tempo de treta, Moloch botou a lança na mesa (if unno whatta mean) e disse que a entidade temia mesmo o fogo, e se não queimasse os mortos eles voltariam como seus escravos, possuídos por demônios. Após deixar todos saudavelmente amedrontados voltando para casa, o paladino seguiu Hawayn para a igreja de Azor, a pedido do mesmo.

Lá, o velhinho confessou que há tempos os anciões da vila mataram um fazendeiro por conspirar com a esposa do senhor, mas eles se descobriram manipulados pelo Coro, porque o homem estava apenas trazendo a fé da deusa Vandra (da sorte, jornadas e tudo mais) para a aldeia. E aí o papo d’O Presciente, o eremita da sessão anterior, fez sentido.

Eis que subitamente o velho começou a infartar, dizendo que a sombra estava por perto. Antes de morrer, indicou a Moloch uma estola (aquele pano de liturgia) sagrada. O paladino então chamou sua poderosa montaria e perseguiu a criatura de escuridão até o centro da vila, onde fazia mais uma vítima: o ancião Mardur. Enrolando a estola entre a mão e a espada, o caçador de monstros viu seus golpes afetarem a matéria escura da entidade, e evitando seu toque frio, a derrotou. Foram poucas rodadas de combates, com o jogador dando uma sorte danada nos dados e eu no meu clássico azar.

Aqui eu dei aquele corte de cena de Supernatural (mas concordamos que ele deu aquela bronca nos aldeões), com o dia amanhecendo e Moloch preparando o cavalo para ir embora. Kathryn o agradeceu e lhe disse que a dois dias de cavalgada ao norte havia uma vila maior, onde ele poderia se orientar para achar a floresta dos elfos. Assim, ele partiu.

Como eu disse, faço tudo para que monstros sejam relativamente raros, vivam nos cantos do mundo e sejam bem perigosos. Não dá pra simplesmente descer o cacete em tudo, especialmente sombras e fantasmas. Assim, todo jogador fica ligado e pensa mais antes de agir. É uma dentre várias abordagens, claro.

Krank (Rafael) e Duncan (Gabriel)

Para eles o jogo foi curtinho, porque começamos a sessão tarde. Eles observaram um grupo de crias das trevas se destacar do exército que seguia para o Pântano Profundo (ao sul) e passar por cima de seu esconderijo para caçar justamente os PJs, que os monstros achavam estar ainda no rio. Graças à magia do RPG, as crianças que Duncan buscava estavam num saco nas costas de um dos hurlocks.

De posse do elemento surpresa, o arqueiro mirou e acertou uma flecha bem na traqueia do líder dos hurlocks, tirando-o instantaneamente do combate (ah, arqueiros do Fantasytelling; flecha não tem defesa, os estilos de combate Arquearia e Sniper facilitam tiros localizados e mirar dá dados extras). Krank se lançou às marteladas com seu maul apenas com a bravura, já que gastara toda a Essência (a “energia heroica” do sistema) e estava exausto. Faldrik atirou com a besta, sacou as machadinhas e saiu dando chuvas de golpes. Assim, as crias das trevas mal viram seus algozes.

Quando você lê os contos de Conan e vê combates como os de Vikings e Game of Thrones, passa a gostar de combates de poucas rodadas e pancadas que realmente parecem doer. A gente se esforça em descrever o gore, com ossos partindo, tendões rasgando e tudo mais, a la Cornwell. Isso a gente faz em qualquer sistema, mas o FST ajuda.

Aí, exaustos, os PJs resolveram dormir antes de decidir o que fazer. Fogueira acesa e cuidados tomados (dá uma olhada nesse artigo pra ver como um acampamento pode ser perigoso), Duncan se certificou que os irmãos – Daeron de 12 anos e Haleena de 9 – estavam bem. Aí, finalmente, dormiram. No dia seguinte, depois de discutir um bocado sobre quem iam avisar a respeito da ameaça monstruosa, decidiram ir para Hommlet, uma vila ao sul do Pântano Profundo, para primeiro alertá-los que eles estavam sob perigo.

Com muita sorte e improviso, estou aproveitando partes de várias aventuras prontas que sempre quis usar, mais enredo geral criado por mim com a ajuda do pessoal, lembrando levemente a antiga campanha, sempre muito empolgante. No próximo capítulo, todos se encontram, na vila de Hommlet. Até lá!

8 comentários em “Campanha Aegis – Capítulo 03

  1. Vlw Dan, vou dar uma olhada sim e procurar esse lance dos estilos. Quando eu mestro urps, gosto de deixar meus personagens usarem algum estilo do martial arts, e uso a regra de esforço extra que faz algo parecido com a essência no seu jogo (gasta fadiga para melhorar ataque, dano e defesas). Uma coisa que curti, e pretendo usar, é esse lance de usar desrições mais “gore”, testar na minha mesa.

    Ah sim, se vc puder falar tb de como usa as raças no FT.
    Vlw

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