A beleza das tramas simples (mas não simplórias)

“O Orc e a Torta” é a Aventura Mais Curta do Mundo, uma paródia criada por Monte Cook. Tem uma sala de dungeon de 3×3. Tem um orc. Ele tem uma torta. A torta parece saborosa. Os PJs querem muito a torta. É isso.

Ela me lembrou a época que planejava minha campanha-reboot Aegis, onde lembrei de quando assisti Hellboy II: O Exército Dourado e fiquei com um pensamento preconceituoso de que o enredo era a cara de uma aventura típica (e manjadona) de AD&D: um artefato foi dividido em duas partes e o vilão o queria para controlar um exército poderosíssimo e tal.

A busca do artefato que está dividido é, aliás, uma trama muito recorrente: a Triforce de Zelda, as 7 Esferas do Dragão, entre outros. O próprio Um Anel, no sentido de que é parte de um conjunto e tudo mais, é um bom exemplo. Não que aventuras de fantasia tenham tramas triviais, claro (está aí Game of Thrones e Dragon Age para provar).

Sacanagem, esse orc parece gente boa
Sacanagem, esse orc parece gente boa

Toda história tem um foco, e as que são mais simples procuram enfatizar outros aspectos do gênero. Você praticamente não percebe a trama de filmes como Pacific Rim e Vingadores, e no Senhor dos Aneis, há muito mais que um drama complexo para se maravilhar. Mesmo as histórias feitas para serem complexas (conspiração, intriga, horror, drama) podem ter um cerne simples e serem sensacionais por isso.

Ou seja: uma história pode ser simples sem ser simplória. De fato, no RPG, assim como em séries de TV (muito parecido com os jogos justamente por serem histórias quebradas com episódios semanais) acho melhor ainda que a coisa seja menos intricada e mais focada.

Se desconstruírmos a maioria das histórias, vamos perceber que elas são mais simples, parecidas ou nem tão inéditas assim. Até mesmo as histórias mais originais e surpreendentes não são inéditas. Um amigo meu fala que todas as histórias já foram criadas, o que é dito original apenas conta algo sob uma nova ótica.

De fato, hoje em dia quando algo inusitado aparece, geralmente é uma nova forma de contar algo que já está batido – como zumbis nazistas (Dead Snow), nazistas que se esconderam na lua (Iron Sky), novas abordagens para fantasia (Dragon Age, Eberron, Witcher), entre outras.

O Monomito de Joseph Campbell diz que todas as histórias partem de uma mesma sintaxe, consistindo nada mais que alguém (os protagonistas) resolvendo algum problema (a aventura). Em uma palestra no XIII Encontro de Jogadores de RPG, semana passada, Nathan Cirino disse que um personagem ou está correndo atrás de alguma coisa, ou está fugindo de alguma coisa. Por fim, os itens 4 e 5 das 22 regras da Pixar para criar uma história marcante (recomendo para qualquer narrador, é muito legal) falam justamente sobre simplificar histórias e mantê-las em foco para não se perder.

Para se ter uma ideia prática disso, é só assistir séries policiais que flertam com vários gêneros, como Castle (da ABC, estrelada por Nathan Fillion). Vários episódios dão a entender grandes conspirações, plots gigantescos e guerras, e parecem que eles vão perder o controle da história. Mas no fim, percebem que as motivações das pessoas para cometer os crimes são bastante mundanas, como um político traindo a esposa e sendo morto pelo irmão dela, ou um funcionário da CIA negociando informações do país com um agente secreto russo, ou algo assim sem muita complicação.

Eu mesmo já perdi muita massa cinzenta tentando criar estórias intrincadas e rocambolescas (especialmente quando mestrava um jogo de Matrix), pensando em detalhes que muitas vezes os jogadores esqueciam, ou a história tomava um rumo inusitado já que RPG não tem script sacramentado (exceto quando você é um narrador que conduz os jogadores pelos trilhos, coisa que eu não curto muito).

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Hoje, com um arcabouço maior de conhecimento (várias séries, filmes, games e livros com tramas de complexidade variada), já consigo pensar em estruturas de história de forma mais organizada e sem me perder, tirando vantagem da narrativa compartilhada (e da capacidade dos jogadores de agir de forma não-ortodoxa). Até pela falta de tempo para preparar jogos, como já postei aqui.

Geralmente penso primeiro no problema sem a interferência dos personagens dos jogadores, ou seja, “a grande verdade”. As oportunidades de reviravoltas surgem naturalmente, e quando não surgem eu penso em alguma coisa que não soe forçada nem complique muito. Depois deixo a história lá, esperando a oportunidade de entrar (os PJs podem cair nela, ou ir atrás, depende do momento em que eu estiver mestrando), muitas vezes entrando somente como lendas ou histórias contadas de taverna.

Estava acontecendo algo assim na minha Canção Escarlate: o pessoal ouviu falar de desaparecimentos em um vilarejo e nem deram bola. Algumas sessões depois, foram atrás de um caçador de monstros que está indo resolver o problema, e concordaram em trocar favores (eles o ajudam, ele os ajuda com o problema atual deles). Sem forçar a barra, numa história pequena que será importante para grande plot da campanha, que no fim das contas é, de certa forma, uma trama simples.

Dito isso, já vemos que os motivos mais banais podem ser temas de boas aventuras: assim como O Orc e a Torta, muitos conflitos começam por causa de uma suposta bobagem, e muitas tramas são motivadas por problemas cotidianos. A famosa Guerra de Troia começou por conta de um concurso de beleza entre deusas caprichosas, e O Senhor dos Aneis é uma história que começou com um hobbit que estava sendo arrastado por anões para matar um dragão e achou um anel safado numa caverna.

Pense na quantidade de coisas que acontecem quando algo ou alguém poderoso e/ou disputado cai nas mãos de desavisados, ou quando figurões se desentendem e perdem o controle. Ou então quando há um embargo comercial a uma vila, ou os carregamentos de livros ou bebidas não chegam em algum lugar.

Por fim, podemos aproveitar problemas de grupos sociais e o mal-funcionamento do sistema para criar boas histórias, como postei esses dias. Corrupções muito simples, como criminosos extorquindo mercadores por proteção ou clérigos “eliminando a concorrência” de outras igrejas para fazer prevalecer sua fé.

Quando você conta a história de uma forma bacana, o fato do cerne do plot ser simples faz com que os jogadores se identifiquem mais ainda com a coisa.

10 comentários em “A beleza das tramas simples (mas não simplórias)

  1. Bem legal Daniel. Eu já passei por uma fase de querer fazer histórias muito complexas e cheia de interligações e mistérios, mas a maioria das vezes os jogadores não davam muita atenção para isso ou a campanha não durava tanto tempo para as coisas fazerem sentido.

    Hoje em dia eu tento fazer jogos em que os interesses dos personagens sejam mais pessoas e imediatos. Tento fazer aventuras mais simple e focadas que possam ter uma conclusão significativa em poucas sessões. Talvez elas possam se encaixar ao longo de uma campanha, depois, mas individualmente elas precisam fazer sentido e terminar de forma satisfatória.

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  2. Faço exatamente como o Diogo. Já tentei fazer tramas mais complexas, mas as ultimas vezes que joguei (infelizmente não recentemente) optei por aventuras mais simples.

    Mas uma coisa que gosto de ver é a cara de surpresa dos jogadores, então sempre coloco uma intriga, conspiração e coisas do tipo, mas mantendo a simplicidade.

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  3. Eu penso o seguinte: Na dúvida, seja simples que dá certo. Sempre utilizei a simplicidade em minhas campanhas e aventuras, a complexidade surgia naturalmente. Antigamente eu segurava mais a decisão dos jogadores, fazia com que eles andassem nos trilhos, atualmente não sou assim e acho o resultado mais interessante.
    Começo com uma ideia simples e eles vão dando a complexidade a partir das suas atitudes.
    Boa postagem, gostei muito! Parabéns!

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  4. Bom, como Dan já deve saber, sempre sou a favor de coisas simples. Tramas sempre simples! Os jogadores é quem as tornam complexas ou não! Essa é a minha diretriz tanto como Game Master, tanto como Game Designer! Bom post Dan!

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  5. Eu to a uns 3 anos e meio narrando uma campanha de lodoss war, muito intrincada, cheia de misterios e detalhes minunciosos q os jogadores ou ja esqueceram, ou lembram, mas nao jogam mais.

    Ai entraram novos jogadores q nao viram todos estes elementos previos e todas as novas descobertas nao tem o mesmo sabor para eles…

    resultado, estou torcendo pra acabar logo esta campanha e seguir um estilo mais A ESPADA SELVAGEM DE CONAN…. cada dia de jogo uma aventura isolada, tlvz sem conexão com as demais e tlvz ate em localidades remotas, usando apenas uma introducao pra dizer como e pq foram da china pra africa. rs

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