A beleza da improvisação

Faz um tempo que penso em relatar um episódio ocorrido em uma das nossas campanhas, um exemplo bacana de como a improvisação, especialmente por parte dos jogadores, pode levar o jogo para caminhos inesperados sensacionais.

Uma das máximas do RPG é que os jogadores sempre vão tomar cursos de ações opostos ao que o mestre imaginava. Mesmo preferindo um estilo railroad (ou ilusionismo), você sempre vai desenvolver uma boa dose de jogo de cintura e esperar o inesperado dos seus jogadores; por mais que você os conheça eles ainda vão te surpreender.

E é essa a beleza do jogo. Como dizem, se você como mestre quer que tudo saia como previsto, é melhor escrever contos e romances, ao invés de se juntar com outras pessoas para não só contar, mas viver uma história de ficção. Além disso, se você souber fazer (e não é difícil, aqui mesmo tem um monte de dicas), os jogadores constroem sozinhos a campanha com seus backgrounds e ações malucas. Ao menos por aqui, onde gosto de focar bastante as histórias nos protagonistas.

O tio Nitro tem um podcast bacana sobre improvisação. Se trata de reagir, criar algo (no caso uma narrativa) a partir de um estímulo externo (sentimentos, emoções, atitudes) vindo de um ou mais jogadores ou do mestre. Se a essência do RPG é os jogadores reagindo, trabalhando em cima e criando a partir dos estímulos dados pelo mestre, o contrário é mais que válido. Em termos narrativos, chama-se “aceitar” a “oferta”.

O ideal é que tanto a oferta quanto as improvisações tenham coerência, criadas dentro de certos parâmetro. Quando alguém está notavelmente querendo ferrar a campanha, é um problema. Mas dá pra reagir positivamente e criar bons desdobramentos e plots a partir da maioria das ações. Certos plot twists de algumas séries, aliás, parecem até improvisação dos jogadores, quando de repente seguem caminhos que explodem nossas cabeças e geram toda uma miríade de novos conflitos.

Jogadora prestes a fazer besteira, digo, improvisar

Muito bem, vamos ao relato, afinal. Estou narrando um “spin-off” de uma das minhas duas campanhas atuais (ambas de D&D). Nela, o líder da companhia mercenária deixou o grupo após uma série de derrotas e traições (o reino é bem corrupto, onde o ouro manda). Ele almejava encontrar sua mãe, que lhe dera sua herança dracônica antes de ir embora. Para tanto se juntou a seu antigo mentor, que viera buscá-lo para retomar o feudo de seu pai (que fora tomado por vilões), em sua longínqua terra natal no norte.

Após alguns dias de viagem, os dois se juntaram a uma gigantesca caravana, de um duque-mercador levando sua filha para casar com o príncipe de outro reino (Caravana para Ein Harris, aventura de GURPS que eu sempre quis usar). Nessa mesma caravana estavam os outros jogadores que chamamos para se juntar a esse arco de histórias. Eles viajaram por vários dias com a caravana, escoltando e realizando missões.

Uma dessas missões era ir atrás da filha do mercador, que supostamente fora raptada de uma escola de boas maneiras numa cidade portuária. O mercador suspeitava que ela fugira, mas um bilhete pedia resgate e o NPC mandou o pessoal investigar a área da troca e tentar resgatá-la sem pagar, ou ao menos voltar e levar o resgate para buscar a moça.

Eles deveriam acender fogueiras em uma área alta perto dali para atrair os bandidos e inspecioná-los. Ao invés disso, investigaram a área erma de montes e veredas, e avistaram de longe o acampamento fortificado (de madeira) dos bandidos que tinham a moça sob sua posse, encostado na base do paredão de uma montanha quadrada.

Eu já estava preparado para o que estava por vir, mas não deixou de me surpreender quando eles começaram a planejar uma invasão do local, mesmo comigo deixando explícito que eram cerca de trinta homens montados e aquartelados em um fortim. O plano é que foi bacana: o elfo arqueiro foi mandado para acender os fogos e o restante esperou no platô da montanha. À noite, o fogo foi visto e um bando grande saiu para a troca (uns 15 caras).

Os personagens então amarraram cordas e desceram da melhor forma que puderam (usando inclusive os poderes de manipular rochas da maga do grupo), e atacaram os vilões, desguarnecidos, de cima! Você pode pensar que eu dei uma garoteada deixando essa via de ataque (o platô), mas gosto sempre de pensar pelos olhos dos NPCs, e eles são bandidões bem bárbaros, que não pensaram que alguém conseguiria descer dezenas de metros de paredão (e tinham um mago com eles, mas caíram no engodo dos jogadores).

A primeira coisa que os PJs fizeram foi tocar fogo no barracão de suprimentos e no estábulo (nenhum animal real foi ferido nesta cena :P). Depois, dominaram vários guardas e, quando os bandidos que saíram retornaram, deram com o próprio portão fechado e um grupo hostil e pequeno dominando seu forte! Rolou uma conversa tensa onde o líder dos bandidos ofereceu repartir o resgate com os PJs, e lhes deu até de manhã para pensar, se retirando.

Os PJs então tentaram trazer os bandidos dominados para seu lado e bolaram outro engodo: a maga enganou com ilusões um rufião mais medroso e eles o mandaram para o bando de fora dizendo que os outros bandidos mudaram de lado, e agora os usurpadores do forte tinham maior número. Passaram a traçar planos e começaram a pensar em como lidariam com o ataque do dia seguinte.

A essa altura eu fiquei imaginando como os bandidos reagiriam à proposta do líder de ratear ainda mais o precioso resgate deles. A filha do mercador, uma espertalhona, então tramou com o mago e o segundo em comando e eles atacaram o líder, que conseguiu fugir. Ele então usou uma passagem secreta para entrar no forte e tentar uma trégua com os PJs! Com essa virada de maré, eles foram à caça do resto dos bandidos, e os surpreenderam em uma vereda.

No meio da luta, a ladina do grupo correu atrás da filha do mercador, que na fuga pegou uma das bombas de fogo que haviam nas coisas dos bandidos e ia arremessar na PJ, mas esta conseguiu desarmá-la antes. A bomba oscilou no ar e caiu bem em cima das outras, nos alforjes dos cavalos. A ladina, com Evasão, salvou a jovem, mas o combate terminou com uma grande explosão (que pegou a maioria dos inimigos).

No fim, após salvar o dia com sua estratégia ousada, os PJs ainda ganharam um leal servidor (o líder dos bandidos) e levaram a jovem malandra sem gastar uma moeda. Um improviso sensacional, que nos proporcionou uma das sessões mais divertidas que jogamos.

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3 comentários em “A beleza da improvisação

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