A maldição da falta de tempo

Tempo livre é algo cada vez mais raro. O trabalho me deixa com quase nada, e quando tenho preciso decidir entre ficar com a filha e esposa, assistir algo, tocar projetos, estudar e jogar videogame. Ajuda um pouco a patroa gostar das mesmas coisas (nossa campanha solo é a única que temos jogado, e olhe lá), mas ainda assim.

Esses dias estava pensando sobre isso, e me veio à mente a expressão que intitula o post. Aí me lembrei de que ela curiosamente se aplicou, por muitos anos, às minhas campanhas. Vem comigo que eu explico.

No esforço para deixar o mundo ao redor dos jogadores bem vivo (já falei do assunto aqui), sempre joguei muita informação de cenário e ganchos de aventura ao léu. Só que com o tempo, fui tomando gosto demais pela coisa, e chegava uma hora que os jogadores simplesmente não tinham como dar conta de todas as responsabilidades.

Uma das coisas que faço no esforço para deixar o cenário ao redor dos personagens mais vivo (já falei do assunto aqui) é jogar sempre rumores e boatos por onde eles passam, e muitos ganchos de aventura sutis. Isso é muito bom e passa uma sensação de realismo ao jogo, porque sempre há um assunto na vila ou notícia no jornal, e praticamente tudo pode virar plot ou apenas gerar um diálogo bacana.

Porém, eu tomava gosto demais por certos ganchos e historietas que criava, e os jogadores muitas vezes acabavam fisgando mais anzois que eu planejava, especialmente aqueles assuntos mais difíceis de não se envolver, como sequestro de ente querido, problemas com algo ou alguém que eles protegem, etc. Aí, quando eles percebiam, tinha coisa demais para eles darem conta.

Maravilha, mais plots
Maravilha, mais plots

Creio que em doses saudáveis, ao contrário de na vida real, isso não seja necessariamente ruim. Especialmente porque faz os personagens dos jogadores perceberem que o mundo gira e eles não podem realmente abraçá-lo com as pernas.

O problema começa, assim como em tudo, quando a coisa fica exagerada. Especialmente quando os plots fogem do escopo do nível de poder dos PJs, tipo a segurança do reino ou do mundo. É um peso forte demais para suas costas, e acaba gerando frustração. Era o que acontecia muitas vezes com meu grupo. Teve uma campanha em especial que eu meio que perdi a mão e tanto eu quanto eles ficamos perdidos na história.

A coisa fica ainda mais perigosa quando você tem plots com prazo de tempo, onde os personagens precisam fazer algo antes que outra coisa aconteça. Ao mesmo tempo que dá aquela sensação de urgência e tensão, pode dar errado com o prazo sendo perdido ou o mestre precisando distorcer o tempo de alguma forma.

Eu não sei exatamente como, mas fui escapando dessa armadilha com o tempo. Aprendi a dosar melhor a quantidade de ganchos mais “irresistíveis”, a usar NPCs para aconselhar o grupo ou mesmo para servir de “material humano” para eles mandarem resolver essas pinimbas extras. Talvez tenhamos aprendido isso com a campanha onde eles fundaram uma companhia mercenária e recrutaram vários grupos de aventureiros, que mandavam fazer contratos em vários pontos do reino.

Era bacana, especialmente porque sempre que eu queria mestrar algum arco de história fechado, como os one-shot de Old Dragon que eu gostava de narrar (principalmente o Old Dragon Day), sempre usava algum grupo dessa companhia e ampliava ainda mais a sensação dos jogadores de que o mundo do jogo é vivo. Aliás, nada melhor que mestrar aventuras diferentes no mesmo cenário de campanha para mostrar outras óticas (como George Martin e seus POV) das histórias.

Engraçado que recentemente, na campanha Aegis (que pretendo retomar), foi justamente minha falta de tempo que quase me fez cair na mesma armadilha. Por falta de campanhas para usar aventuras prontas que gosto, acabei costurando três no plot geral da mesma campanha, sendo duas delas The Village of Hommlet e Lost Mine of Phandelver (a terceira não posso falar porque ainda não revelei a eles).

A questão é que ambas são módulos de aventura “de mundo aberto”, ou seja, regiões cheias de ganchos soltos. Eles só arranharam a superfície da primeira e a segunda os deixou correndo pra lá e pra cá que nem baratas tontas, já que cada NPC de Phandalin (no meu jogo, Ponte Alta) tinha uma quest para passar e algumas delas possuem ligações fortes com o enredo geral. Na minha falta de tempo para preparação acabei usando várias coisas da aventura sem adaptar, e aí estava a maldição instaurada.

Mas dessa vez eu estava preparado, e fui pensando em formas de eliminar as pontas soltas sem parecer forçado. Matar um NPC ali, juntar dois NPCs ou monstros em um só, centralizar locais, eliminar encontros… No momento em que a campanha parou (creio que no começo do ano), os personagens já tinham dois objetivos claros: fugir do barão malvado (e quem sabe no futuro destituir o cara) e arranjar ajuda para Hommlet.

Claro que quando chegarem na cidade, vão precisar resolver outros problemas para conseguir essa ajuda. Como meus jogos tem uma boa porcentagem de sandbox, não sei se vou escapar disso. Mas dessa vez, até porque estou jogando The Witcher 3 (se puder jogue, é uma aula de como mestrar fantasia medieval), tenho fé que conseguiremos manter as coisas sob controle.

No fim, acho que se emaranhar em terminar plots para fazer outros plots andarem é uma coisa comum de RPG. E da vida adulta.

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