De volta com o reporte da minha campanha atual de fantasia medieval. Em Thedas (mundo de Dragon Age), no reino de Artoria (que eu criei, entre as Fronteiras Livres e Nevarra), o anão devoto Krank (Rafael), o nevarrano paladino Moloch (Diego), o arqueiro das terras frias além-fereldanas Duncan (Gabriel) e a elfa guerreira arcana Noelle (Elisa) tentam sobreviver, mas estão destinados a se tornar lendas.
Anteriormente, Noelle passou por maus bocados para chegar ao fazendeiro Brenon e os dois foram pedir ajuda (sua família estava sendo assolada por um nobre) a um cavaleiro. Duncan e Krank chegaram à vila de Hommlet e se juntaram a Moloch, à mercenária Sabinne, ao guarda Crassus e ao lenhador Slade para ajudar um mercador que teve a mercadoria roubada por crias das trevas. No pântano, derrotaram as crias e salvaram um misterioso espadachim (Noelle, após escapar do ataque ao mercador) de lobos flagelados.
Noites Escuras, Palavras Escuras

Enquanto voltavam à vila, Crassus e Slade falavam dos rastros dos monstros, levando a um fortim centro do pântano em ruínas graças a uma chacina perpetrada por um comandante louco. As crias das trevas pelo visto se aquartelavam lá. A estalagem Donzela Acolhedora estava vazia, com o ancião da vila Alvard, o mercador Zoricus (a vítima das crias das trevas), o fazendeiro Brenon (que viera com Noelle na caravana) e o estalajadeiro Gunnar. Zoricus vibrou com a carga recuperada e recompensou os heróis.
Era hora de falar da situação. Segundo Alvard, a vila era protegida pelo cavaleiro Ser Rodrik, que servia o Barão de Standen (de onde Duncan viera) e fora pedir ajuda, e 16 soldados dos heróis aposentados Rufus e Berne. Krank sugeriu deixar os filhos do nobre em Hommlet (eles salvaram as crianças na última sessão) e dizer a ele que elas também estão em perigo, obtendo ajuda, mas Duncan e Moloch achavam que isso era sequestro.
Foi uma cena bacana, com pequenas tensões. Brenon insinuou que Duncan podia estar trabalhando para o Barão Kelric, e este disse que podia também meter uma flecha na sua testa (diante disso até eu murchei, que dirá o NPC, hehe). Moloch acabou concordando, Krank convenceu Jaek/Noelle e os dois tranquilizaram Sabinne (que estava disposta a lutar para usar as crianças), e o anão ficou de convencer o arqueiro, e após uma longa conversa Duncan concordou com o plano.
Malditas aranhas
Duncan estranhamente adormeceu na vigília e acordou com as crianças sumidas, sem sinais de sequestro ou fuga. O grupo cavalgou pelas colinas acidentadas em busca dos dois, e ao ouvir um grito, apearam e correram até uma área de pedras num bosque, onde uma aranha gigante ameaçava Daeron e Haleena, os jovens fidalgos. Iniciativa!
A luta foi rápida, emocionante e visceral como sempre. Os heróis estraçalharam a aranha e quando outra apareceu das árvores, Moloch estava bom nos dados e em golpes de lança “solou” a pobre criatura no melhor estilo Oberyn Martell (ele até decidiu continuar com a lança ao invés de espada e escudo).

Berne, Jellen e Brenon
Na volta, as crianças confessaram que fugiam do pai, que matara o avô (o antigo barão) após retornar de uma expedição nas Estradas Profundas e queria usar Haleena por ela ser uma recém-descoberta feiticeira (o que explica como eles escaparam de Duncan). O grupo então garantiu não devolvê-los. Na estalagem, Krank os fez se limparem e prometer não fugir de novo, e a menina o curou magicamente (a aranha ferira seu ombro na luta).
Enquanto isso, Noelle e Moloch invadiram uma assembleia da vila e a elfa ampliou magicamente a voz para acalmar todos. Rufus dispensou os aldeões e reuniu o conselho (ele, o mago senil Berne, a curandeira Jellen, Alvard e Gunnar) e o grupo na estalagem. Eles ficaram de investigar o levante dos mortos, descobrir o que as crias das trevas queriam, avisar Ser Rodrik em Standen (se ele estivesse vivo) e pedir-lhe um selo oficial para pedir ajuda à nobreza em Bagrada, a cidade mais próxima (preciso fazer um mapinha, aliás).
Perdido com os plots? Eu recapitulo. O Barão Kelric de Standen voltou de uma expedição mudado, matou o pai e tem anexado terras por meio do terror. Noelle chamou Brenon para salvar a estalagem de seus pais, mas os desmortos mataram sua esposa e filhos e ele queria ajuda de Ser Rodrik. Hommlet estava ameaçada por cria das trevas, que mataram os anões de Vale do Escudo (thaig que Krank ia guarnecer) e infestaram o pântano perto da vila. O protetor das terras, Ser Rodrik, fora pedir ajuda ao Barão Kelric, mas jamais retornara.
Parede de escudos
Crassus levou o grupo ao cemitério da região (cemitérios medievais eram longe das vilas para os mortos não acharem o caminho de volta) e eles viram as tumbas abertas e pegadas indo ao norte; Noelle lembrou da horda de walking dead que viu na viagem com Brenon. Crassus voltou e os heróis foram ao Forte do Massacre, a tal ruína no pântano.
Jaek/Noelle e Duncan se esgueiraram pelo forte, passando por um genlock no passadiço, e através de uma abertura no aposento maior assistiram uma cena grotesca: um hurlock alfa mutilando uma pobre camponesa. Algo rugia em outro aposento, e os dois contaram os inimigos. Uma patrulha voltou, mas os dois escaparam sem ser pegos.

Após discutir, os jogadores usaram a abordagem heroica com seus heróis noobs. Duncan deu cabo do genlock e subiu na torre. Noelle, do teto, achou o trunfo das crias – um dragonete flagelado enjaulado – e o matou com suas rajadas de ar (a estratégia foi boa, fazer o que). O resto fez uma mini-parede de escudos e atacou os sentinelas do portão. A elfa derrubou o hurlock alfa no fosso com uma onda trovejante; o líder levantou fulo e a acertou com um machado (e quase a mata), subiu na torre mas Duncan o varou de flechas antes que o alcançasse. Moloch, Krank e Sabinne, no júbilo da batalha, fizeram o sangue das crias das trevas jorrar.
No final estávamos desgastados. Passamos o jogo para D&D 5E (falo disso aqui) no começo da sessão, meio na gambiarra. Usei fichas muito fortes para as crias e a luta durou muito. Mas foi uma carnificina bacana, e todo mundo já sabia a essa altura (e ria em off) que tinha “algo errado” com Jaek, que disfarçava mal sua identidade falsa. :P
O clima segue tenso com a pressão da história e o inverno chegando. Interessante que mesmo usando coisas de D&D e lotando o jogo de plots, até agora o jogo não degringolou. Ainda tem material para alguns reportes antes de chegar ao ponto que paramos (a campanha está em hiato), mas espero que voltemos a jogar logo!
Saudades…
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Saudades…
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Cara, muito legal seu blog, virei fã.
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