As verdades mutáveis do cenário de campanha

Sempre tive dificuldades para usar um cenário de campanha by the book (acontece com sistemas e aventuras também, mas é outra história). Tenho mania de ajustar ao meu gosto quase sempre a maioria dos aspectos a ponto do produto perder a identidade e eu passar a chamá-lo de “minha versão”. Mas sempre sou assombrado pela ideia de que poderia estar usando o material oficial que não gosto de alguma forma mais inteligente sem desperdiçar.

Hoje mestro minhas campanhas em Thedas, mundo de Dragon Age. Quando terminei DA Inquisition (e sua última expansão, Trespasser), curiosíssimo pra saber mais detalhes sobre o cenário, me deparei com algumas verdades que me deixaram maluco. O jogo revela muitos dos mistérios principais da franquia, coisa grande capaz de enlouquecer qualquer um.

Inicialmente decidi mudar as coisas que não gostei, achei superlativas demais ou que melariam minhas criações para o cenário. Mas então decidi por em prática algumas coisas que já falei aqui no blog sobre a fantasia dentro da fantasia e sabedoria superficial dos anões. Parece confuso, mas já explico.

A informação é algo incrivelmente corruptível. É fácil distorcer verdades ou arranjar explicações para o que não se entende, e daí temos a mitologia e as lendas. Fenômenos naturais, fósseis mal explicados e exageros de narrativa dão origem a monstros e histórias inventivas. Quem está certo, no final? Muitas vezes apenas testemunhas oculares podem descobrir a verdade, e mesmo elas podem se trair em suas descrições, ser influenciadas por sua visão de mundo ou seu cérebro simplesmente encaixar alguma explicação plausível para o que está vendo.

Assim, decidi que assim como eu posso mudar o que quiser no cenário que usar, também posso considerar que todas as afirmações e características oficiais podem ser verdadeiras, lendas, boatos ou mesmo estereótipos. Só preciso decidir se a coisa é verdade ou não quando os personagens dos jogadores entrarem em contato direto com ela.

Por exemplo temos os qunari, raça bélica e fanática religiosa do cenário de Dragon Age. Ao migrar meus jogos pra lá, mesclei as características dos minotauros do meu cenário anterior com os cinzentos. Porém, mantive o que alterei dos qunari como conhecimento superficial.

Por exemplo, boa parte do mundo acredita que os qunari se dividem em um rígido sistema de funções (como os kriptonianos do Homem de Aço) incluindo reprodutores. Mas uma vez em contato com alguns exemplares da raça, os jogadores descobriram que não é bem assim, e alguns deles até casam e se divertem. Engraçado que o DAI meio que corroborou minhas alterações com Iron Bull, um qunari bon vivant, bem fora do estereótipo qunari de estoicidade e metodismo.

Dito isto, eu duvido muito que algum personagem jogador meu vá desvendar os mistérios principais ou entrar em contato com qualquer verdade terrível de Thedas. Se acontecer, caso não fique maluco, ainda vai estar sozinho e o mundo provavelmente não vai dar muito crédito. Talvez convençam algumas pessoas, mas Thedas é enorme e não há internet ou TV. E mesmo que tivesse – quantas pessoas hoje em dia não alegam saber verdades e são relegadas a tabloides ou desacreditadas. Ufologistas, por exemplo, sofrem muito por isso, especialmente com a quantidade de charlatões e fraudes de fotos e vídeos. Sobre religião nem preciso falar.

Além disso, pessoas sábias acreditam que certas coisas devem permanecer intocadas, de modo que haja simplesmente a intenção de guardar segredo. Isso pode até gerar ótimas histórias ao redor desse segredo e do dilema entre revelar ou não tal informação.

Também posso manter algumas características e usá-las sob uma nova visão mais de acordo com meu gosto. Um amigo, quando começou a usar um mesmo cenário que eu, manteve coisas que retiradas por mim, dando uma contextualização mais legal para elas, o que me inspirou bastante. Por exemplo, se não gosto dos Harpistas de Forgotten Realms (sociedade quase secreta de protetores dos indefesos), poderia deixá-los mais como a Patrulha da Noite de Game of Thrones (ordem decadente e niilista que protege o mundo dos horrores do norte) ou os Witchers de The Witcher (caçadores profissionais de monstros). Ou as duas coisas. Alguns os demonizam e acham que eles cobram para ajudar os necessitados, outros os veem como heróis, e os outros como um mal necessário. Pode ser mais interessante, dependendo do seu gosto.

Mudar e adaptar material pronto é costume comum de RPGista. Alguns mudam tudo, como eu fazia, e outros acabam frustrados usando coisas que não gostam ou até mesmo deixam de usar o produto. Eu decidi usar minha mania de alteração ao meu favor, mantendo o espírito do produto e ainda assim agradando a mim e aos meus jogadores.

2 comentários em “As verdades mutáveis do cenário de campanha

  1. Particularmente, me identifico tanto com esse texto que por um instante achei que fosse eu que o tivesse escrito. Surreal!

    Acabo sendo “assombrado” pelo mesmo mal, não consigo usar cenários e aventuras de maneira completa, sem alterar determinados pontos, isto se não for a maioria, pegando somente o conceito que ele oferece.

    Ainda que o resultado final das mudanças seja satisfatório, o engraçado é que também fico com aquela sensação estranha de não ter usado o material original adequadamente, e alterado apenas por mero capricho.

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