O poder do ordinário

Vivemos na era da reviravolta. Praticamente toda história precisa ter plot twists fantásticos, de preferência com mortes de personagens importantes, traições estarrecedoras e verdades secretas que viram o mundo de ponta-cabeça.

Saturamos tanto a reviravolta que hoje ela é lugar comum na narrativa. Ficou previsível. Nas histórias de George R.R. Martin já esperamos que personagens importantes sejam descartados (da forma mais horrenda possível). Pipocam teorias sobre o novo Star Wars, criando mistérios e twists para explodir a cabeça. Está cada vez mais difícil esconder o assassino debaixo do nosso nariz.

Puxando para o lado do RPG, surpreender jogadores sempre foi uma trabalheira pra qualquer mestre. Daí criaram-se alguns tropos dos jogos de interpretação, como a estátua que sempre vai criar vida e atacar, ou o NPC que é importante porque é um pouco mais desenvolvido (“se tem nome, importa”). Ou a festa que sempre tem algum evento dramático e/ou acaba estragada, por vezes de forma sangrenta.

E se a estátua NÃO te atacasse?
E se a estátua NÃO te atacasse?

Por aqui, meus jogadores são tão espertinhos com isso que se eu descrevo alguma parte do ambiente com mais detalhes, é porque tem algo ali (aí não tem jeito, passei a descrever tudo mesmo, ou usar narrativa compartilhada pra eles descreverem comigo).

Com o tempo, comecei a ver que ironicamente, o jogo virou e os jogadores (ao menos os meus) se surpreendem quando as coisas acontecem justamente do jeito que deveriam. Uma festa vai até o fim dando tudo certo e todos se divertem. A estátua, no fim das contas, é só uma estátua. Um NPC com nome não necessariamente é alguém importante, ou mesmo poderoso, ou o vilão traidor.

Dá pra se pensar é que o jogo vai ficar sem graça, cheio de cenas inúteis. Mas pra começar, uma cena não precisa fazer a história andar pra ter utilidade. Pode acrescentar profundidade nos personagens, dar uma pausa na ação ou apresentar coisas importantes do cenário, por exemplo. Os personagens, aliás, às vezes precisam dessas cenas – as famosas downtime activities (o novo D&D até tem regrinhas pra isso, bem legais, dá uma sacada).

Também não preciso sempre sacar inimigos e elementos de cenários novos e surpreendentes o tempo todo. Às vezes usar a coisa de sempre de uma forma diferente já impressiona. Um monstro que age diferente, uma raça com outro status quo na sua região, essas coisas.

Isso tudo também vale pra histórias em si. Meio Navalha de Occam – de repente a história não precisa ser rocambolesca, ou pode ser mais simples que parece. Nada contra histórias intricadas, mas às vezes é legal que o assassino seja mesmo o sócio do mercador, que encobriu o crime por uma briga trivial.

Algumas coisas serem o que parecem inclusive valorizam as reviravoltas. Se nem toda estátua cria vida, quando uma criar isso vai ser importante. Como sempre tenho uma colinha de nomes aleatórios e penso 5 segundos em cada NPC, os jogadores nem sempre adivinham quem é importante na história. Nem todo mundo os trai, de modo que traições são realmente recebidas com a carga emocional ideal.

Dá um pouco mais de trabalho, mas especialmente se usado na dose certa, esse “recurso narrativo” tende a trazer de volta a sensação de desconhecido para os jogadores. Reviravoltas previsíveis? Nunca mais!

4 comentários em “O poder do ordinário

  1. Outro problema é quando os jogadores ficam paranoicos com isso — você diz que tem um gato na janela do quarto e o personagem já mata o coitado por precaução, por exemplo.

    Mais uma ótima postagem Dan!

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  2. No caso de Martin, a gente até sabe que um PJ pode morrer. Mas nunca sabemos quem, nem como. E muitas vezes, mesmo sendo algo já esperado, a forma e o momento que isso acontece é o surpreendente.

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