Dano ou consequência

Em RPG, supõe-se que as regras servem à história, mas na maioria dos sistemas – ao menos os que conheço – acontece o contrário. Para evitar que a mecânica atrapalhe a narração, a gente costuma quebrar as regras ou improvisar algo na hora.

É o caso, por exemplo, dos hit points (ou algo que o valha). Conheço poucos sistemas diferentões que lidam de forma mais servil à narrativa o “caminho para a derrota” (cansaço, stress, ferimentos, whatevs), e de qualquer modo só tenho mestrado D&D (e afins) mesmo. Pra diminuir um pouco esse efeito, ultimamente tenho pensado nessa regrinha meio maluca, que chamo de “dano ou consequência”.

Ela funciona assim: sempre que uma personagem vai sofrer AQUELE dano glorioso, que vai mandar-lhe para a terra dos pés-juntos ou ao menos tirar do combate em um momento crítico, ou só porque vai atrapalhar a história simplesmente perder 3/4 dos PVs naquele momento, eu dou a opção de dano ou consequência.

Se o jogador concordar com a consequência, a personagem não sofre aquele dano, mas alguma coisa ruim acontece. Jogador e DM chegam a um consenso sobre o que, mas é algo que deve atrapalhar de alguma forma naquele combate, ou por um período grande de tempo – tudo depende da gravidade do dano e do que ficar melhor na história. Os jogadores também vão poder invocar a regra, se eu esquecer. Então, trocando em miúdos:

Os jogadores sempre podem escolher trocar dano sofrido por algum revés na cena.

Exemplos de coisas que podem acontecer são quebrar um membro, perder alguma parte do corpo, areia nos olhos, cair no chão, ficar preso em escombros, quebrar o escudo, amassar a armadura (dificuldade de respirar) e destruir a arma. Ou algo que tenha mais a ver com a cena, como cair do (ou ficar pendurado no) cavalo ou veículo, cair na lama, ficar pendurado numa beirada, precisar defender alguém em apuro, ser agarrado por mortos-vivos, aparecer um inimigo mais poderoso… o que importa é que seja algo que traga dramaticidade à cena e/ou prejudique o personagem (afinal, não existe almoço grátis, né).

O mestre precisa adjudicar a situação na hora, o que não é difícil se ele pensar de acordo com as regras que o sistema já fornece, como penalidades, desvantagem, perda de movimento, etc. No caso de quebra de equipamento, a perda do mesmo (ou inutilização até conserto).

Além de salvar a história de momentos anticlimáticos e dar uma forcinha no controle narrativo da mesa, essa regra é boa porque a gente muitas vezes não tem chance de inserir na narrativa certos detalhes como desgaste de armaduras e escudos, ferimentos graves ou membros quebrados, entre outras coisas que deixam o jogo mais verossimilhante, mas são um saco de implementar de forma tradicional.

Como sempre, recomendo (e planejo) usar sem exagero, porque o exagero pode 1) Criar um rol de personagens mutilados e capengas e 2) Tirar um pouco do perigo dos combates.

Eu até já tinha feito isso algumas vezes no passado. Foi assim que alguns personagens conseguiram cicatrizes memoráveis, ou algum traço interessante, como um guerreiro braço mágico de adamante ou uma druida com a saúde debilitada pela ruptura do baço. Parece bobagem, mas os jogadores lembram que foi o que lhes salvou a vida.

Que outras improvisações ou regras da casa vocês usam para resolver situações onde o sistema interrompe a narrativa? Tem alguma sugestão pra melhorar essa regra, ou alguma forma mais legal de tratar hit points narrativamente? Comenta aí.

3 comentários em “Dano ou consequência

  1. Opa Dan, tudo bom?

    Acabei me deparando com essa mecânica hoje jogando FATE. Tendo sido acertado por um inimigo que enfrentava, decidi por tomar uma consequência suave ao invés do dano.

    É interessante pra fugir daquele sangramento infinito dos pontos de vida de sistemas baseados em d20, onde os pontos de vida podem ser interpretados como uma fadiga (quanto menos pontos de vida, mais propenso a tomar um golpe fatal você está). Também há valor nisso para substituir algumas mecânicas que podem ser enfadonhas (como a de agarrar) ou inexistente (como a de pressionar um oponente em uma direção durante os ataques).

    Outro sistema que traz uma mecânica parecida é o Savage Worlds, onde o dano implica em penalidades nas jogadas e pode causar condições, como mutilação de membros, etc., e os benes podem ser usados para alterar levemente a cena. A própria questão da vantagem no ataque poderia ser usada para causar um revés.

    Em Old Dragon, a única coisa diferente que fiz até agora em relação a dano foi permitir o sacrifício do escudo no lugar de levar dano. O escudo se parte, fica inútil mas cumpriu sua função. Na parte de consequências, a tabela de críticos tem nos servido bem. Uma hora ou outra a gente coloca algo mais para apimentar o combate, como um sangramento acima dos olhos que prejudica a visão.

    Essa ideia do revés na cena parece funcionar melhor em jogos com poucos pontos de vida, onde a mortalidade é maior e para proteger sua vida, o jogador optaria pelos revezes. Vale a pena testar para ver se meu grupo gosta.

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    1. Fala Bruno! Antes de mais nada, valeu pelo comentário.

      Então, eu pensei na regra porque de vez em quando tem uns BLOWS que quando eu menos espero é o suficiente pra derrubar ou matar um quando já tá todo mundo ferrado.

      Como eu nunca soube fazer encontros equilibrados, nem quero (gosto do caos), mas também sou apegado aos PJs e à história, prefiro mexer na cena pra poder ficar legal.

      Afinal, quem manda na história é quem está jogando né? :D

      Curtido por 2 pessoas

      1. Caaaaaara, teve uma luta quando o grupo enfrentou os algozes deles que achei que ia ter morte definitiva. Acabou que o halfling ladrão deu 1-hit-kill no espadachim que tava enfrentando tirando 20 e 6 no dado de crítico. Matou o cara com um frasco de fogo alquímico. Outro personagem acabou morrendo, mas o pergaminho de Ressurreição que recuperaram do Templo do Caos Profano resolveu isso.

        Você joga atrás do escudo ou aberto? Pra ter esse controle da cena eu prefiro usar escudo.

        O que gosto nessas mecânicas como essa que você descreveu é que passam parte do controle da cena pros jogadores. Assim você desonera o mestre. Em vez de ter que se virar nos 30 pra salvar os personagens de uma morte chata ou sem sentido, você joga o problema na mão deles.

        Uma hora vou acabar usando esse esquema de FATE Points ou Benes nas minhas aventuras de Old Dragon.

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