Preparando aventuras rapidamente (ou Manual do Mestre Sem Tempo)

Há algum tempo sofro com a falta de tempo para preparar sessões de jogo, algo que também minou minha criatividade. Acaba que tenho usado muitas aventuras e ganchos prontos; embora sempre mude as coisas pra adequar ao que gosto, é mais fácil. E nunca fui um mestre da improvisação, ou seja, tenho que ter alguma preparação. Assim, tenho procurado métodos mais práticos.

Depois de ler alguns textos sobre o assunto, incluindo este post do Epic Kingdom e um artigo de Richard Hunt na saudosa Dragon Magazine brasileira (arrumando a bagunça das revistas!), tenho aplicado com sucesso alguns métodos na preparação das minhas aventuras.

Acredito que a chave de tudo está na organização e alinhar prioridades. Hoje em dia, otimizo meu tempo escolhendo exatamente o que vou usar, mantendo referências e lembretes por perto e evitando mal-entendidos. Reduz bastante o stress e cansaço na hora da preparação, e é nisso que meu esforço tem se baseado. Então, vou repassar essas dicas que, de certa forma, mostram minha visão sobre o caso.

Linhas gerais sempre

Uma das coisas que aprendi é que não adianta escrever uma história detalhada, prevendo todas as possibilidades, organizando uma trilha de eventos para os PJs seguirem, clímax, desfecho, etc. Primeiro porque eu esqueço metade dos detalhes, e fico me perdendo ao consultar as coisas na hora do jogo. Segundo, porque leva tempo e dá trabalho. Terceiro, que como estamos carecas de saber, os PJs nunca seguem o roteiro mesmo.

Então, a principal diretiva que tomei foi cortar a gordura das minhas histórias e anotar só o necessário, de forma extremamente sucinta, e afiar na improvisação. Não funciona com todos, mas dá pra inventar legal os detalhes na hora agá se você tem uma boa base para se guiar.

Não sei com vocês, mas comigo os insights de ganchos de histórias ou desenrolares possíveis de tramas surgem nas horas mais esquisitas, como lendo um livro, no ônibus, no banho… O ideal é anotar tudo, de boas cenas a coisas legais que podem acontecer lá na frente da campanha. Na hora da preparação, é organizar as ideias e criar um roteiro em tópicos, listando lugares, cenas, personagens-chave e objetivos. Vou usar um exemplo de uma história de Dragon Age que mestrei:

• Problema: Em Denerim, Mago Mordan (da guilda de ladrões local) voltou das Estradas Profundas com um fragmento de lyrium vermelho, dominou a guilda e passou a criar mutantes com o mineral.

Gancho (Taverna Três Sereias)

Nyven: pede ajuda (histérica).
Kaede: menina que se perdeu no Refugo, bairro pobre.
Encontros: com infectados/behemoths, 1 ou 2.
Dante: mercenário que está procurando a menina, sabe da verdade.
A Verdade: Kaede é filha de Lorde Trunen (nobre da cidade) e foi sequestrada por sua babá Nyven, sob chantagem de Balian e Hansi (malfeitores).

Desdobramento 01 (PJs devolvem a menina)

Recompensa: dinheiro. Dante vai embora.
Nyven: é pega pelos guardas e será enforcada dia seguinte.
Trunen: pede aos PJs que resolvam o problema do lyrium vermelho e leve o mineral para os magos da Torre do Círculo no Lago Calenhad, e diz que cuidará de Hansi e Balian – mas eles precisam achar o covil de Mordan, no Refugo.

Desdobramento 02 (PJs caçam Nyven)

Dante: insiste em levar Kaede e sai do grupo.
Nyven: está escondida no mercado, conta a verdade se confrontada.
Balian e Hansi: moram na estalagem Gato Preto, e têm o pai de Nyven como refém.

Resolução do Plot (PJs aceitam tarefa)

Local (covil da guilda): fica em um velho templo de Tevinter em ruínas no subterrâneo do Refugo, no Beco da Perna Canina, entrada pelo esgoto. Essa informação deve vir do submundo.
Situação: Terrível, com mortos e infectados espalhados. Woren (avvar) e Rhaenys (ladina) atacam PJs assim que os vêem (+monstros), mas Rhaenys vai avisar Mordan da invasão se estiverem perdendo a luta.
Confronto final: no santuário, com um buracão usado como arena de luta nos dias antigos da guilda. Mordan pirou e sofreu mutações.
Lyrium vermelho: deixa doente, enlouquece e infecta com exposição. Necessária caixa de chumbo para transportar.

E assim passei uma aventura de possíveis 10 páginas para um arquivo pequeno. Aconteceram várias coisas improvisadas na sessão, como o ladino do grupo salvando Nyven da forca (a coitada estava sendo chantageada, oras) e deixando o grupo meio assim com o nobre, uma clériga PdM aparecendo no meio do covil (Mordan a havia capturado para tentar controlar as mutações em si mesmo) e a ladina Rhaenys ganhando uma relação de amor com o berserker Woren, dando um tantim a mais de profundidade aos vilões. Tudo feito sem (muito) atropelo!

Arranjar umas “colinhas”

Sabemos que o Mestre precisa estar bem afiado com as regras do jogo, para evitar discussões, consultas intermináveis a colunas laterais de exceções de combate e outras besteiras que sempre surgem. Porém, a não ser que você tenha Memória Eidética (2 pontos), em algum momento ela vai te deixar na mão – bem, me deixa o tempo todo. Às vezes, consultar uma regra ou aspecto importante no jogo é uma dor de cabeça, especialmente em alguns sistemas (é tu mesmo, Storytelling) onde as regras ficam escondidíssimas e perdidas no meio do texto.

Então, estou preparando resumos de regras (ou aprimorando os que vejo na internet e nos DM screens) e deixando pequenas colas com fácil acesso (tudo organizado nas minhas coisas) para pegar no livro o mínimo possível. O ideal é pegar as coisas mais importantes ou utilizadas e deixar em algum lugar, de forma bem sucinta e fácil de ler.

E isso não serve só para regras. Como já disse em algum lugar no passado, nada salva mais vidas do que ter uma colinha com vários nomes para rápido batismo de NPCs bem ao lado da descrição de uma nova cidade onde os PJs chegam, ou um pequeno acervo de fichas prontas para inimigos ocasionais (alguns sistemas trazem suplementos com isso, como o Cityscape de D&D).

MARTIN FREEMAN as Bilbo Baggins in New Line Cinema’s and MGM's fantasy adventure “THE HOBBIT: AN UNEXPECTED JOURNEY,” a Warner Bros. Pictures release.
Essa jornada certamente não foi planejada :P

E, para não te pegarem de calças curtas de jeito nenhum, siga a dica: se faltar as fichas dos vikings na hora, use orcs como substitutos. Se faltar um gárgula superpoderoso, use um dragão sem magias e sopro. Se faltar um fantasma do espelho alemão, cate um poltergeist e invente alguns novos poderes na hora. Na prática ninguém vai notar, porque são só estatísticas que ganham vida com um propósito dentro do jogo, certo?

Ah, uma última coisa: sempre que uma sessão chegar ao fim, reserve uns 5 minutos para anotar TUDO de importante que aconteceu. Coisas inventadas na hora que prevalecerão na aventura (como um NPC, uma verdade sobre um item, etc.), ou segredos que você criou ou que apareceram nessa sessão, mas lá na frente voltarão para atormentar os personagens. Pode ser também um vilão que fugiu, um refém que eles salvaram… Enfim, qualquer coisa que se torne recorrente – no futuro, se você não registrar em algum lugar, isso vai fazer uma falta danada.

Pra mim, o que tem funcionado há anos é manter sempre diários de campanha sucintos e objetivos sobre os fatos principais. Você pode usar essas ferramentas chiques de campanha (como o Obsidian Portal, que dá pra criar verdadeiras Wikis), mas eu uso documentos do Google, mesmo. Cada dia que se passa tem seus eventos registrados, em tópicos, pra eu saber exatamente onde está cada personagem em que tempo e local na campanha. Em jogos onde os personagens se separam muito, é uma mão na roda.

Sempre ter cartas na manga

Ok, admito que essa parece ser a mais difícil. Mas nem é, dá pra fazer com mais ou menos o mesmo método daí de cima: deixando pré-estabelecida uma série de medidas, convenções e atitudes suas. Como podemos ver no meu exemplo de anotações, eu já previ um prospecto diferente do comum (os PJs decidem pegar os bandidos antes de entregar a menina e se ver diante do plot de verdade) – mas eles podiam simplesmente deixar a pirralha com o aventureiro Dante e se mandar da cidade! Ou não acreditar nele e tentar matá-lo, ou exigir resgate do nobre… Enfim.

Mas se você parar pra pensar, podemos reduzir as ações costumeiras dos PJs a um pequeno conjunto que inclui aceitar a missão, cobrar mais por ela, achar que é demais pra eles (ou que eles já tem plots demais na agenda) e fugir, ou fazer alguma estupidez tipo arrombar a porta da frente. Desse modo, geralmente fica fácil pensar nas possíveis consequências de cada um dos atos dos jogadores. Um pouco de conhecimento de mundo e você estará preparado para várias situações.

Ao aprender a não entrar em pânico com imprevistos na aventura, começamos a nos adaptar a eles.

Se os PJs possuem algumas teorias sobre o que está acontecendo e você está meio reticente com os rumos da aventura, simplesmente escolha a teoria com mais potencial de divertimento e faça dela uma verdade. Eu vivo fazendo isso!

Eu aproveito os momentos de conversa entre os PJs pra pensar no próximo passo!
Eu aproveito os momentos de conversa entre os PJs pra pensar no próximo passo!

Outra boa dica é ter em mente que – se plots são problemas a serem resolvidos – mesmo que façam uma grande besteira, os PJs estão sempre gerando plots. Se for rolar um TPK, que tal eles serem presos e vendidos como escravos? Temos um plot de escapada. Eles fugiram da cidade sitiada? A vila da irmã de um PJ é o próximo alvo. Eles mataram o emissário do plot? Agora serão caçados, afinal aquele era o primo do Rei, que mandou-lhe por confiar na sua rapidez!

Por fim, o negócio é ter sempre um conjuntinho de ganchos, cenas ou combates para quando tudo mais falhar. Se os heróis não fisgaram o gancho, você tem cinco ou seis outros esperando por eles, e na próxima sessão você já vai ter desenvolvido algo para aprofundar o que eles pegarem. O combate está ficando chato, ou mais difícil do que deveria? Jogue sujo, derrube o teto, aumente (ou diminua) a vitalidade dos inimigos, bote um terceiro inimigo para dar pancada em todo mundo, faça o vulcão explodir, ou qualquer outra coisa.

Os PJs estão sem pistas? Um ladrão rouba o livro de rituais da mão do mago e sai correndo, levando os PJs perseguidores direto a um rival que sabe mais do que eles e pode ser forçado a falar… Tenha sempre anotados, ou decorados, alguns métodos de como agitar as cenas, de acordo com o que todos gostam (sabe aquela conversa manjada sobre conhecer seus players?).

E se os PJs começarem aquela discussão/briga chata, jogue ninjas neles!

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16 comentários em “Preparando aventuras rapidamente (ou Manual do Mestre Sem Tempo)

  1. Ótimo artigo Dan!

    Tenho seguido instintivamente muitas de suas dicas. Acho que acabam sendo lugar comum quando se narra regularmente. acho que, por isso, quanto mais experiente o narrador, mais ele muda até mesmo o enredo de aventuras prontas. Neste aspecto, eu acho, é que está grande parte da diversão do narrador, poder ir moldando o cenário de acordo com o desenrolar dos acontecimentos.

    No mais, parabéns pelas ótimas dicas e organização do texto.

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  2. Me ve uma cerveja. Ótimo post Dan, para quem como eu curte aventuras sandbox ter varios ganchos preparados, NPCs e situações para apresentar a seus jogadores é uma mão na roda, afinal se você chega e diz que seu jogo é sandbox e seus jogadores podem fazer o que quizerem e não os dá algumas opções para trabalhar, deixando tudo a cargo dos jogadores, bem, o jogo corre um imenso risco de ficar muito travado. E a chave para isso é a improvisação, afinal, como os roteiros das campanhas não são imutáveis, cabe ao narrador dar o seguimento da aventura, mesmo quando seus jogadores não o fizeram como era planejado.

    PS.: Aproveitando para deixar o Convite para toda a galera 18,20 e 21 de fevereiro em Campina Grande XII Encontro de RPG na Nova Conciência, e o tema desse ano será Mafia!

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  3. Cara parece até que algo fez com que nossos posts saíssem no mesmo dia heheheh, pois eles se completam, apesar de ter algumas divergências enfim…

    Muito boa as dicas, valiosas para narradores sem muito tempo e também para aqueles que tem tempo e querem utiliza-lo de maneira diferente, não se dedicando por demais a planejamentos.

    Para mim, acho que o mais importante na preparação rápida de aventuras é entender que elas podem ser escritas de maneira mais intuitiva levando em consideração aquilo que ocorre no improviso mesmo, deixando assim que a interação dos momentos de roleplay levem a trama para onde ela deve ir.

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  4. Muito bacana Dan!

    Eu mesmo não gosto de passar um longo tempo preparando, não que eu não tenha tempo, é que eu, bem, eh… sou conhecido como Paulo, O Preguiçoso pelo meu grupo, não tenho muita paciência para planejamento.

    O que eu faço é bem por aí mesmo, é pensar o que pode ser feito para a próxima parte do jogo, pensar em possíveis locais, combates, npc’s e diálogos, e do resto deixar que o jogo leve tudo adiante. Se o grupo travar, aí coloca alguma adversidade ou uma forma de eles chegarem a quem tem a informação e tá tudo em ordem.

    Agora só falta mesmo eu acostumar a colocar isso no papel. Muitas das minhas ideias de jogo vem quando deito pra dormir, tenho que separar um bloco de anotações por perto.

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  5. Galera, valeu pela leitura e elogios! Fico feliz de estar ajudando ou proporcionando uma leitura divertida.

    Só pra complementar, três coisas:

    • Não sei vocês, mas minhas anotações tem ficado ultra-bagunçadas – confesso que dei uma arrumadinha pra postar essa que tem aí em cima. Ou seja, nem precisa ser algo muito protocolado, é só manter várias notinhas minimamente fáceis de consultar.

    • Deixem pontas soltas e introduzam elementos para desenvolver beeem depois. Por exemplo, se os PJs estão passando numa vila, bote algum rumor ou cena bem despretensiosa, que pareça sem propósito (por exemplo, uns aventureiros combinando de invadir o covil de um dragão), e anote. Lááá na frente, essa informação vem puxar o pé dos PJs, e você usa a aventura que introduziu com calma na campanha!

    • Atentem para as consequências das coisas. Se os PJs pouparam o filho do vilão, ele pode se tornar um NPC recorrente, seja para o bem seja para o mal. Se salvaram alguém, esse alguém pode arranjar missões pra eles depois, ou salvá-los de uma enrascada (se for nobre, por exemplo). Na minha crônica de Supernatural, o pai de uma riquinha que os PJs salvaram pagou a viagem deles para a Irlanda umas 15 sessões depois!

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  6. Bem legal o post, Dan. É assim mesmo que eu faço. Penso em uma situação e pessoas envolvidas. Penso no lugar onde essa situação de desenvolvem e os lugares ao redor. Após vou vendo maneiras como envolver e jogar os personagens no meio disso tudo. Tendo uma noção o problema, das pessoas, do lugar e do que circula isso tudo, é só improvisar e reagir às ações dos personagens. É bem mais divertido do que tcar os jogadores em uma trilho e só ir narrando o que eles veem ou encontram. E o melhor, eles sempre acham que a gente pensou em tudo isso antes! hahaha

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  7. Ótima postagem Dan.

    Uma vez, há muito tempo, eu “mestrei” uma aventura pronta, A Cidadela sem Sol, tive sérios problemas no início com o pessoal seguindo rotas que eu não lembrava direito, tinha que ficar parando pra leitura, um saco! Depois disso comecei a usar aventuras prontas apenas como inspiração.

    Hoje costumo organizar assim também, deixo sempre um caderno com o diário, mapas, nomes,MUITAS tabelas e notas em geral – até sobre os jogadores, como a personalidade e “estilo de jogar” de cada um.

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  8. Ah, eu mestro muito aventura pronta. Com o tempo fui aprendendo a fazer o seguinte: pego a aventura pronta e escrevo as referências importantes com poucas palavras em algum lugar. Melhor consultar as referências que eu fiz do que a aventura. Na hora, se esquecer de alguma passagem, inventa da cabeça mesmo! Algumas coisas que eu queria passar pros jogadores (como descrições evocativas legais) e acabo esquecendo no calor da sessão, mas faz parte.

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  9. Cara, meus parabéns mesmo!

    Seu blog já se tornou referencia pra mim. Tanto no quesito “dicas de mestre” quanto no que diz respeito a game design (acompanho e me inspiro bastante nas suas experiências com o fantastelling).

    E esse texto é a minha cara! xD
    Sou tão ou mais enrolado como você disse de si mesmo, e tenho muita dificuldade de gravar tudo pra hora H. xP

    Ultimamente só tenho mestrado meus playtests do sistema que desenvolvo e o tempo não ajuda, mas assim que conseguir reunir o povo pro próximo com certeza vou aplicar suas dicas! xD

    Abraço.
    o/

    PS: Uma pergunta-sugestão-de-post: Como lidar com o grupo do play test? Como manter o animo da galera sem deixar que as mudanças e adaptações de regras estraguem o jogo? (Tenho sofrido co isso. o.o)

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  10. Poxa, valeu Pedro.

    Bom, meus playtesters são meu grupo de jogo/amigos (e tem Elisa, minha esposa, e Rafael, meu irmão), então meio que sou suspeito pra falar… Mas vou pensar em algumas coisas que tem funcionado independentemente do parentesco.

    Uma, já de cara, é que aqui playtests só dão certo quando jogamos do NOSSO jeito, ou seja, como se fosse uma campanha regular, com eles fazendo os personagens, eu fazendo historinha, etc etc. Esse negócio de ir pra dungeon rolar porrada nunca deu certo aqui. :D

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  11. Tenho o mesmo problema, falta tempo para criar aventuras e boa parte das vezes fica na cara o improviso total! E o pior é que não sou bom de improviso, principalmente no que se trata de nomes de pessoas, ou lugares. Esqueço fácil atitudes dos PJs e as vezes dos NPCs. Preciso me acostumar a criar aventuras rapidamente e lembrar do importante, atualmente não estou tendo tanta dificuldade mas queria me dedicar mais a contrução de boas tramas para recompensar o pessoal da mesa que dedica tempo ao hobby. Gostei muito desta postagem, vou adotar ele como padrão.

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