Regras alternativas de ferimentos em D&D 5e

Por motivos que já cansei de listar por aqui, D&D é algo como uma maldição pra mim, e estou condenado a narrar com d20s até o fim da vida. Como disse antes, tinha dado uma parada pra ver se caçava outro sistema pras campanhas na minha versão de Dragon Age ou mexia no D&D, mas a abstinência pegou mais que o tempo pra fazer isso e acabamos, neste fim de semana, reativando a campanha Aegis, parada desde 2015 (yay!), quase do jeito que estava mesmo.

Digo quase porque senti muita necessidade de reintroduzir, dentre outras mudanças que ainda farei (como uma lista de magias unificada baseada no Dragon Age), uma regrinha alternativa que dava muito certo quando eu mestrava a 3/3.5e. À época era uma mecânica adaptada do Star Wars d20, onde você tinha os Hit Points normais e os Wound Points, sua verdadeira medida de ferimentos.

Na 5e descobri que esta é uma mecânica muito mais fácil de implantar, graças a Bahamut. Na verdade, me baseei muito em uma nova versão dessas regras publicada em um Unearthed Arcana.

Eu sei que D&D é o cara da abstração, mas eu me sentia e me sinto melhor com essa pequena fagulha de verossimilhança. Talvez deixe a coisa mais narrativa, junto com a regrinha que inveitei de Dano ou Consequência. Não sei explicar direito.

Vitality

Cada personagem passa a ter um valor de Vitality em adição a seus Hit Points. A Vitality máxima da personagem é igual ao valor de Constituition do personagem + 1 por nível de personagem ou dado de vida.

Vitality = Constituition + 1 por dado de vida

Sempre que uma personagem sofrer 10 pontos ou mais de dano em um ataque ou efeito, perde Vitality. Divida o dano por 10 e arredonde para baixo. O resultado é o quanto de Vitality a personagem sofre. Em outras palavras, a personagem perde 1 Vitality a cada 10 pontos de dano sofridos por um ataque ou efeito.

10 pontos de dano = perda de 1 Vitality

Se uma personagem sofrer um critical hit, dobre a perda de Vitality, então a personagem perde 2 Vitality a cada 10 pontos de dano. Se um critical hit causar menos de 10 de dano, ainda reduz a Vitality em 1.

Com a regra de Vitality, personagens não mais ganham seu modificador de Constituition nos Hit Points no primeiro nível e a cada vez que sobem de nível. O DM deve lembrar de ajustar os Hit Points de monstros e NPCs de acordo.

Uma personagem reduzida a 0 Vitality é imediatamente reduzida a 0 Hit Points. Se uma personagem é reduzida a 0 Hit Points mas sua Vitality permanece acima de 0, qualquer dano adicional passa a ser aplicado à Vitality da personagem. Uma personagem não cai moribunda até que tanto seus Hit Points quanto sua Vitality cheguem a 0.

Uma personagem com 0 Hit Points mas com Vitality acima de 0 recebe imediatamente a condição Wounded (Disadvantage em Ability Checks, Attack Rolls e Saving Throws e Speed Halved; é a mesma coisa que 3 níveis de Exhaustion).

Completar um Long Rest amplia a Vitality da personagem em 1 + modificador de Constituition, até o máximo da Vitality da personagem. Efeitos que restauram Hit Points não causam efeito direto na Vitality, mas cada 10 pontos de cura recebidos por uma personagem com seu máximo de Hit Points restaura 1 de Vitality.


É uma regra experimental, lógico, e meramente começamos a testar. Ainda não sei se deixo a condição Wounded ou considero 3 níveis de Exhaustion, ou como lido com isso sem complicar muito. Também não sei ainda se mantenho esses valores (Vitality igual a CON + 1/dv) e os Hit Points sem modificador de CON (uma coisa é certa: deu uma boa nerfada numa coisa que me incomoda muito em D&D, centenas de HP em níveis altos).

E claro, pode ser que o jogo fique mais lento nos combates. Até agora só pus uns zumbis bombados (dread guards) e uns warhorse skelletons na mesa, e deliberadamente não coloquei Vitality neles (considerei que os Hit Points eram Vitality mesmo). Se ficar muito ruim, vejo se altero (e mexo aqui).

Penso em usar um descanso mais rápido, uma vez que agora HP é realmente sua resistência, sorte e habilidade de evitar dano. Talvez short rest de 5 minutos e long rest curando tudo (antes eu dificultava essa parte). Mas já ouvi que essas regras de Vitality fazem a história ter mais pausas pra descanso e cura, e como adoro ver o tempo passar, talvez use ao invés disso a regra Gritty Realism (DMG 267), com short rests de 8 horas e long rests de 7 dias.

Vale dizer que uso a regra de Injuries (DMG 272), ligeiramente simplificada. Quando uma personagem sofre um critical hit, cai moribunda ou falha em um death saving throw por 5 ou mais (e estou pensando em usar a regra do Meat Grinder de DC 15), sofre uma injury. Você escolhe ou joga o dado:


1-8. Ferimento Interno. Sempre que tentar uma ação em combate, faça um DC 10 Constituition saving throw. Se falhar, perca a ação e não use reactions até o início do seu próximo turno. Qualquer magia ou efeito de cura remove o ferimento.

9-13. Membro danificado. Alguma parte do seu corpo sofre dano, quebra, etc. Você não pode usar aquele membro e tem certos problemas. Órgãos sensoriais (Disadvantage em testes como Wisdom (Perception), Charisma (Persuasion), ataques à distância, etc), membros (não poder segurar objetos com as duas mãos, manca com -5 feet na Speed e DC 10 Dexterity saving throw para não cair prone ao usar Dash, etc). Cura mágica de 6º nível ou superior, como heal e regenerate, remove o efeito.

14-16. Cicatriz. Você é desfigurado de alguma forma. Dependendo da gravidade do ferimento, não pode ser facilmente oculto. Você sofre Disadvantage em Charisma (Persuasion) e Advantage em Charisma (Intimidation) em quem ver sua cicatriz. Cura mágica de 6º nível ou superior, como heal e regenerate, remove a cicatriz.

17-19. Ferimento interno severo. A mesma coisa do ferimento interno, mas a DC é 15 e apenas magias poderosas como cure wounds usando slot de no mínimo 3º nível podem resolver o problema.

20. Membro seriamente danificado. Você perde um membro. Um ou dois olhos, mudez, um braço ou perna (Speed halved, cai prone ao usar Dash, precisa se apoiar sempre em algo, Disadvantage em testes de Dexterity para se equilibrar). Apenas magias poderosas como regenerate podem restaurar o membro.


Bem, fora essas, ainda uso um monte de regrinhas da casa e regras opcionais do DMG, mas nada que transforme muito o D&D. Qualquer dia, quando tiver tudo arrumadinho (já que aparentemente não vou conseguir largar esta porqueira mesmo), posto aqui as adaptações que fiz para o meu Dragon Age Maluco.

É bom demais voltar a jogar, até porque dá vontade de escrever. Vamos ver se continuamos de vento em popa!

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18 comentários em “Regras alternativas de ferimentos em D&D 5e

  1. Saudações, Dan.

    Eu venho tentando aumentar o “realismo” no D&D, mas acabei migrando, pelo menos temporariamente para o Swords & Wizadry.

    Nunca testei a mecânica de Pontos de Vitalidade e pergunto, como ela funcionou na sua mesa?

    Até mais.

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    1. Até agora, do jeito que eu coloquei aqui, funcionou legal. Dois jogadores sofreram mais que 10 de dano, ficaram com dano de 1 na Vitalidade e na narrativa ficou bem legal ver o cansaço e o ferimento leve, que o paladino curou com sua cura pelas mãos.

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  2. Já testou o Savage Worlds, Dan? A regra de dano severo é muito adequada ao que você está procurando. E o só do D20 é mínimo.

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    1. Eu tenho TANTA vontade de testar o Savage Worlds… mas não acho oportunidade, não queria mudar minhas campanhas pra ele sem muitos testes, meus jogadores não topam one shots e eu não acho mestre (ou tempo) hehe

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      1. Te sugiro realmente testar o SW e convencer seus jogadores a migrarem hahaha! Eu já narrei uma campanha de DA em SW e funcionou perfeitamente (migramos do AGE pra ele), pega bem o clima do cenário sem dor de cabeça em mecânicas engessadas.

        Inclusive tem 2 adaptações na net:
        Uma muito simples e direta:
        https://drive.google.com/open?id=0Byp1GySyFizDSUpzMmVNUWpTWnM

        E outra mais rechonchuda baseada no DA:O, inclusive cheio de itens mágicos e bestiário:
        https://drive.google.com/open?id=0Byp1GySyFizDblZ1d0tXTV80T0U

        Eu particularmente sou fã de “menos é mais” e fui pela simplista, adicionando o bestiário da outra e algumas coisinhas como etnias diferentes de humanos como “raças”.

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      2. Hahaha! Eu sempre comentava aqui vez ou outra, principalmente na época que tu trabalhavas no “Fantasytelling”, mas antes tinha nome masculino. Por sinal não sei pq diabos não logou direto na minha conta do google oO.

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      3. Não suma nunca! :D

        Vou testar o SW, depois digo se deu certo ou o que eu fiz dessa eterna dúvida de sistema. Por enquanto vou levando o D&D -_-

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  3. Utilizamos por um tempo a regra de Gritty Realism. O único porém são as magias: o jogo tornar-se-a ainda mais difícil, pois sempre estamos acostumados a recuperar as magias após 8 horas de sono/descanso. Claro, dependendo da campanha, fica ainda mais legal!
    Em campanhas próprias, usamos a regra de rolar DVs mesmo em descansos longos. Torna mais “realista” sem impedir o uso das habilidades/magias.

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    1. Professor, eu li em fóruns que D&D é pensado pra ter múltiplos encontros e armadilhas e afins em um “adventure day”, a fim de esgotar os vastos recursos dos personagens jogadores e assim dar o desafio de gerenciar coisas como magias e poderes que precisam de rest pra recarregar.

      Nas minhas mesas, não conseguimos imprimir esse ritmo. Quando tem dois combates na mesma sessão raramente são no mesmo dia, de modo que os recursos estão sempre cheios. Eu tenho refletido muito sobre isso, tenho achado o jogo muito “mamata”, carrego pesadamente nos encontros (sempre Deadly) mas eles sempre passam o rodo fácil (ou perdem muito rapidamente, de modo que tenho muita dificuldade de manter o desafio bacana).

      Assim, talvez essa alternativa de Gritty Realism seja ainda mais legal pelo que você falou, os recursos demorarem muito a recarregar podem deixar os encontros mais desafiadores, por assim dizer.

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      1. Esse lance do encontro realmente é fato, Dan… óbvio que a criação de encontros nunca foi (e nem deveria ser) uma sequência exata, mas no D&D 5 está complicado…
        Semana passada, por exemplo, o grupo enfrentava um dragão adulto branco e 20 cultistas (três jogadores, auxiliados por um gigante das nuvens e alguns ogros). Mataram 15 cultistas com uma bola de fogo + tempestade de gelo na sequência. Mataram o dragão em três turnos (ok, ficaram feridos). Morreram ao combater os cinco cultistas restantes…

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      2. Eu já usei Gritty Realism numa campanha de witcher 5e, junto com um monte de outras houserules do DMG pra deixar o feeling do cenário. Porém, D&D trabalha com esse “adventure day”, mesmo virando uma “adventure week” com essa regra, ainda assim soa muito estranho ter a necessidade de haver encontros fáceis somente para diminuir recursos ao longo do tempo, para ficar balanceado (pois esse é um jogo tático), mas num estilo de jogo diferente disso, tudo cai por terra. No fim das contas, percebi q esse sistema não dá suporte pra jogos voltados ao horror, investigação,intriga e drama e migrei para outros.

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      3. Olha, depois dessa mini-campanha em Witcher D&D5e (fomos até nível 5 pq depois não tem como continuar “grounded low fantasy”), fui testar outras coisas como Mutant Year Zero e 7th Sea, mas se fosse jogar tanto Witcher quanto Dragon Age, apostaria no Savage Worlds mesmo.

        Por outro lado, trabalhei com um amigo pra criar este hack de apocalypse world. Behoooold (xD), Dragon Age World:

        https://drive.google.com/open?id=0Byp1GySyFizDSktfb1hqbUhiN1U

        (postarei mais tarde na comunidade do Facebook)

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    1. Os cinco últimos cultistas poderiam ter fugido, é uma solução comum na fantasia e faz sentido, ainda mais se usar regra de moral.

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      1. Os aventureiros encurralaram eles em uma sala. Eles tentaram negociar, mas, o grupo resolveu partir para a porrada. Como eram “só” cinco cultistas, acharam que seria simples. Quando dois personagens (incluindo o gigante) caíram e um outro fugiu, interpretei que eles ficaram encorajados. Os dados sacanearam a moçada: poucos acertos, poucos danos, enquanto os cultistas desceram a lenha (jogamos sem escudo).

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