Aegis

Este é o reporte da campanha de fantasia medieval iniciada após o término de Canção Escarlate. É na realidade um reboot/remake da mais longa campanha de AD&D que mestrei, com parte dos mesmos jogadores. Ela começou no ensino médio e continuou por mais de 10 anos até congelar.

Jogadores

Ao longo da antiga campanha, muitas amizades foram feitas (e algumas, desfeitas). Cheguei a mestrar para 14 jogadores ao mesmo tempo – era um pesadelo. Para Aegis, nosso elenco ficou restrito à minha esposa Elisa, meus irmãos Rafael e Gabriel e nosso velho amigo Diego (cujo apelido ainda é “Moloch”, o nome de seu personagem, pra muita gente).

Sistema de regras

Usamos no início da campanha meu Fantasytelling, um hack do Storytelling (do Novo Mundo das Trevas). Mas minha falta de tempo para desenvolver bem o sistema, aliado ao fato dos jogadores clamarem para voltar ao D&D com a 5ª edição ter resgatado tanta coisa do velho AD&D, me fez converter e até então estamos nele.

Cenário

Jogamos no único cenário de campanha que uso atualmente, Dragon Age. Porém, minha Thedas é modificada para se adequar às velhas campanhas que usavam muito do material criado por mim. Além disso, fiz algumas concessões ao D&D, como trazer alguns monstros e tudo mais.

Eu girei meu mapa de Thedas 180º, então Ferelden é no noroeste do continente, Orlais no nordeste e Antiva no sudoeste, para exemplificar. Aegis se passa em Artoria, um reino inventado por mim e encaixado ali à direita (no mapa oficial, à esquerda) das Fronteiras Livres, pegando uma parte do território de Orlais e Nevarra. Dei uma diminuída nas Fronteiras, sendo Kirkwall o limite.

É necessário dizer que minha Nevarra é uma mistura da Namalkah de Tormenta com Rohan de LoTR, com inspirações dos dothraki (GoT) e índios nativo-americanos. Transferi então o lore da Nevarra oficial (caçadores de dragões, Pentaghast, etc) para Artoria, embora tenha deixado a parte dos Mortalitasi e túmulos estilo Egito para Tevinter.

Em breve vou postar todas as mudanças que fiz, e devo substituir boa parte deste tópico por um link. :)

Estilo e tom

Assim como a maioria de minhas campanhas, Aegis tem um jeitão inspirado em The Witcher, Dragon Age, Game of Thrones e Bernard Cornwell, com um pouquinho de Tolkien. Ou seja, tem um pé no grim dark, com um cenário de tons de cinza, histórias que acabam elevando a carga dramática, de vez em quando algumas cenas fortes, com aquele 1% de alívio cômico.

Personagens

Nossos futuros heróis estão destinados a serem grandes lendas, uma égide dos povos livres em uma campanha com ares bélicos, para trazer de volta a Era dos Heróis de Artoria. Ou morrer em alguma das valas lamacentas de Artoria, esquecidos para sempre.

Eles são:

Duncan (Gabriel) – arqueiro do reino de Breval, ao norte de Ferelden (aquela porção não-mapeada além das florestas Korcari).

Breval é uma terra fria e montanhosa cercada por florestas e fiordes, dominada por clãs de guerreiros que vivem se desentendendo, como na época dos velhos alamarri. (é fortemente inspirado na Escócia e Irlanda medieval. Meus chasind, aliás, são inspirados nos pictos).

A família de Duncan envolveu-se em uma dessas rixas e seu tio foi espancado e morto. O arqueiro então trucidou o primogênito da família inimiga, fugiu e tornou-se um vagabundo errante, largado em Artoria após conseguir passagem clandestina em um navio mercante em Gwaren, na fronteira com Ferelden.

Duncan, na velha campanha, era elfo. Mas lá tínhamos elfos demais, e o jogador preferiu fazer humano.

Krank (Rafael) – anão de casta alta da cidadela anã de Korundal, nas Fronteiras Livres. Guerreiro devoto de Hedrim, ancestral Exemplar de sua família, a casa Blakmir.

Korundal foi criada por mim, e o advento de Valammar (thaig criado em DA: Inquisition) me deixou mais tranquilo para criar uma nova cidadela ao invés de localizar o personagem em Orzammar, por exemplo. É até mais fácil para manter mais laços com o personagem antigo.

Krank e seu irmão Barundar, um soldado pavio-curto e indisciplinado, fazem parte da Guarda de Ferro de Korundal, responsável por reabrir Estradas Profundas. Foram então enviados em sua primeira expedição para ajudar com as defesas de Valdrun, recém-descoberto thaig em Artoria. Krank espera orgulhar seu ancestral enquanto tenta controlar o irmão.

Na antiga campanha, Barundar era um personagem jogador. Mesmo abandonando o personagem, ele virou um NPC querido de todos.

Moloch (Diego) – paladino nevarrano devotado à fé de Azor, da honrada família nobre Eton de Lorn.

Boa parte das alterações que fiz em Thedas foram por conta de Moloch. Primeiro, Nevarra agora é essa terra de cavaleiros semi-nômades e meio bárbaros. Segundo, Azor é uma divindade vinda do leste, deus do sol, luz e fogo. Ele está para o Criador como Alá está para o Deus cristão. Como Moloch é inspirado em Azeem (do filme Robin Hood de 1991), veio a calhar.

Por fim, eu já tinha determinado uma pequena mudança nos paladinos para encaixar em Thedas. Eles são guerreiros com fortes influências espirituais – o que dá seus poderes mágicos – geralmente devotados a caçar monstros ou lidar com coisas sobrenaturais. Moloch, por ser de uma ordem religiosa que acolhe paladinos, acaba sendo mais o estereótipo. Então, foi uma mudança da mudança. :P

Moloch é o segundo dos três irmãos Eton, filhos de Apollo, sacerdote seheroni que se estabeleceu em Nevarra após casar com a amazona Heliva da casa Rhidel. O varão Ridvan estava prometidos à Ordem da Chama Dourada, quando foi capturado por um velho inimigo da ordem, o demônio Khavnoros, liberto da prisão em que Apollo o selara.

O patriarca então deixou em seu lugar Moloch na cidade sagrada de Kirashan, em Barkalar (também inventei, estilo Al-Qadim, fora do mapa). Anos depois, o rapaz regressou de seu treinamento e encontrou a irmã mais nova Aleena fugida de casa. Apollo então incumbiu Moloch de recuperar os irmãos perdidos e reestabelecer a família.

Noelle (Elisa) – elfa guerreira arcana da pequena colônia élfica de Illsymin, na floresta antiga Radelathen, em Artoria.

Na minha Thedas, cujas histórias se passam depois de Dragon Age: Inquisition, os elfos valeanos tem se aquartelado em colônias, recuperando pequenas ruínas de suas antigas florestas, por uma infinidade de razões (ações de Fen’Harel, frutos da guerra em Orlais, acontecimentos de Canção Escarlate… :P). Illsymin é uma vila élfica meio secreta, governada por um antigo espírito da natureza que não reconhece os mapas humanos. Sim, a floresta é envolta em tretas com Artoria e abordarei isto na campanha.

Noelle é a segunda dos Baldran, família antiga do clã Illsymin, uma longa linhagem de defensores valeanos da ordem dos Vhaele (Cavaleiros Esmeralda), que dominavam a Hathellir (Canção da Espada). A ordem decadente está começando a se refazer do zero a partir de famílias como a de Noelle.

Após ver seu pai e mentor Athlen voltar sem um braço após uma escaramuça de fronteira, a curiosa jovem decidiu fugir de casa para conhecer o tal mundo humano e tornar-se uma Vhaele completa.

Status e reportes

A campanha encontra-se congelada desde 2015, por conta de, bem, vida adulta :/. Abaixo você encontrará links para todos os posts de reporte.

Capítulo 01 – Missões duvidosas e problemas no thaig.
Capítulo 02 – Trevas na florestas e assassinatos na vila.
Capítulo 03 – Lendas antigas, seres sobrenaturais e resgates.
Capítulo 04 – Encontros na vila de Hommlet.
Capítulo 05 – Investigação no pântano e paredes de escudos.
Capítulo 06 – Crias das trevas, jornadas e gremlins.

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