Gancho de Aventura: O Corvo de Turan

Às vezes consigo preparar histórias do zero, e as menos ruins trago para cá na forma de ganchos, ou ao menos algo entre o gancho e a aventura completa. As minhas favoritas são urbanas, com a crueldade humana como antagonista. Como sempre, vou me referir à locações, personagens e situações usadas no meu jogo, facilmente adaptáveis a qualquer mesa.

Na noite fria, o vento soprava solitário pelas ruas escuras de terra preta da cidade, pelos caídos ébrios de tavernas ainda animadas, por cães e gatos vadios e, junto ao canto das cigarras, cabriolava na praça junto ao portão. No calçamento junto ao poço, jazia um homem cujos gorgolejos dissonavam com os sons noturnos, o pescoço degolado jorrando sangue por sobre as lajotas. Uma noite como qualquer outra… para morrer.

Esta história se passa na fronteira montanhosa entre dois reinos. Turan é uma pequena cidadela empoleirada nas montanhas, estratégica para o comércio entre os dois poderes, controlada por ambos. No meu cenário, um reino rico e mercantil (Antiva, inspirada em Itália, Espanha, Sembia e Darokin) e um de cavaleiros semi-bárbaros (minha Nevarra, mistura de Rohan, Dothrakis, ameríndios e andinos). Do lado antivano vem a oportunista casa Falsteri de Antiva (patriarca Marten, cujos filhos são o explosivo Daario, a fútil Janissa e o devasso Giderio) e do lado nevarrano a régia dinastia Turvaras de Nevarra (patriarca Guthlan, filho de Heruthain).

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A misteriosa rádio UVB-76

Salve! Trago aqui pra vocês uma postagem diferente, sobre um local real que inspira várias histórias de horror, investigação paranormal, conspiração e muito mais. A misteriosa UVB-76 é uma estação russa de rádio de ondas curtas, conhecida entre os especialistas e ouvintes como The Buzzer, porque possui um pequeno e monótono sinal que se repete 24h por dia.

Ninguém sabe sua natureza ou as razões e propósito da estação, assunto de muitas especulações por parte das milhares de pessoas que estudam e catalogam suas transmissões (incluindo grupos especializados). Desde quando começou a ser observada em 1982, sabe-se que a estação transmite um som vibrante curto e repetitivo, substituído por um tom contíguo a cada hora (lembra um chiado acompanhado de um rápido som de navio).

Por vezes a monotonia é quebrada por uma voz masculina recitando breves sequências de números e palavras, ou nomes russos, indicando códigos, jamais decifrados. As diferenças mais notáveis ocorreram ao longo de 2010: começou quando o zumbido cessou por um dia. Em seguida algumas perturbações (como breves fragmentos lembrando código morse), paradas e recomeços.

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Gancho de Aventura: O Preço do Sangue

Olá amigos! Aqui vai mais um gancho de história para os dias de poucas ideias. Na verdade esses meus ganchos são quase aventuras completas, com sugestões de andamento de enredo e conclusão (embora eu goste de pensar apenas nas possibilidades mais comuns, abrindo espaço para as ações inesperadas dos jogadores). É uma aventura urbana, que criei para meu jogo solo com minha esposa Elisa.
A história se passa em uma cidade de médio a grande porte. Qualquer lugar funciona ou cenário, desde que tenha mercadores e seja possível intriga e trairagem (Denerim, Corvis, Arabel, Valkaria…). Não serve apenas para fantasia – dá para localizar em uma cidade vitoriana, uma região um pouco contemporânea mais provinciana (como cidades do interior dos EUA) ou até mesmo uma cidade futurista mais apocalíptica. Basta apenas mudar nomes e substituir os Turin por alguma família ou companhia criminosa que se encaixe melhor no seu cenário.
Premissa: O respeitável membro da Guilda dos Mercadores Irvind Grael, dono do Bazar Sétimo Sol, desapareceu misteriosamente na última noite. Crovan, um dos líderes da guilda e amigo de Irvind, recebeu a notícia ao visitá-lo nesta manhã e encontrar apenas a esposa, Rhian Grael. Agora, ele precisa que alguém descubra seu paradeiro e o salve (ou lhe traga as más notícias).
O acontecido: A maioria dos mercadores da região está acostumada a pagar taxas abusivas de “proteção” aos companheiros do Clã Turin, uma poderosa família da cidade (escrevi aqui sobre máfia em jogos de fantasia, dá uma olhada). Recentemente o mercador Irvind Grael começou a manter seus preços ou até baixá-los, fazendo com que seu movimento aumentasse. O segredo de Irvind para manter os preços baixos era conseguir boa parte de sua mercadoria livre de impostos (ou seja, contrabando), que ele recebia diretamente de um vigia noturno do porto da cidade. O mercador estava confiante de que os Turin não olhariam para o seu pequeno esquema, tomando-o apenas como um tolo que diminuiu a margem de lucros para não falir, já que ele continuava pagando os tributos. Mesmo assim, comprou uma espada e um cão de guarda, por prevenção.

Mas as artimanhas de Irvind despertaram a ira dos concorrentes, especialmente o vendedor de tecidos Fargus Aran (dono de um próspero bazar chamado O Viajante). O mercador passou algum tempo procurando sinais da trapaça, mas o esquema de Irvind era bem feito – Fargus era colega dele e de sua esposa Rhian, de quem tentou infrutiferamente tirar algo (ela não sabia nada do esquema). 
Furioso e sem nada para acusar Irvind aos Turin, Fargus arquitetou um plano sombrio para tirar-lhe do caminho. Contratou a assassina Wendra “Mortalha” para dar cabo de Irvind, à revelia dos mafiosos. Em uma noite, quando foi buscar um carregamento recém-chegado, o mercador foi morto por Mortalha, que fez o ato parecer um latrocínio. No dia seguinte, Fargus começou a cercar Rhian, consolando e aconselhando a mulher a passar o Bazar Sétimo Sol para ele, já que “é amigo da família e saberá cuidar bem dos negócios”. Assim, está para comprar a loja a preço de banana, considerando-se muito esperto por resolver um problema e de quebra aumentar suas riquezas.
Negócios escusos no porto
Envolvendo os PJs: Independente de serem aventureiros ou mercenários, a melhor forma de levá-los à história é através de Crovan, que ouviu falar deles e vai procurá-los (ou a seus chefes). Irvind é seu amigo pessoal, e ele está disposto a pagar bem por eficiência e discrição, porque sabe bem no que o mercador estava metido (ignorando todos os seus conselhos). Alternativamente, um ou mais PJs podem ter alguma forma de associação com Irvind ou Crovan, seja parentesco, aliança ou relações comerciais. Nesse caso, a tarefa pode ser pedida como um favor (remunerado ou não).
Investigações: A frente mais óbvia para os protagonistas começarem é falar com Rhian Grael, esposa do desaparecido (indicada inclusive por Crovan). Ela está cuidando do bazar no lugar do marido, e parece totalmente convencida de que Irvind morreu, porque sabe que ele estava na mira dos Turin. Ela conta que a última vez que o viu foi na noite em que ele foi ao porto receber um carregamento (conteúdo por conta do narrador). Um personagem que saiba como as coisas funcionam na cidade pode lembrar que mercadorias simplesmente não são despachadas ou liberadas à noite, porque os agentes portuários só trabalham de dia. Se um navio chega à noite, a carga é retida até o dia seguinte. Rhian realmente não sabe sobre os esquemas de Irvind, mas pode comentar (especialmente se algum PJ disser algo otimista para consolá-la) que tanto Crovan quanto Fargus Aran são homens muito gentis – Fargus ainda não fez a proposta de comprar o bazar (ainda está “preparando o terreno”), justamente para os PJs não desconfiarem dele de primeira. Mesmo assim, podem querer ir falar com ele.
Fargus Aran tem uma língua de prata e passa uma imagem infalível de bom samaritano, e trata os PJs muito bem se eles forem interrogá-lo. Conta sua versão da história, mencionando as taxas de proteção aos Turin, e o desafio aberto de Irvind ao manter os preços baixos (importante dizer que Farus mente, dizendo que Irvind não pagava os tributos devidos, o que poderia ter enfurecido os mafiosos. Se os PJs ficarem com a pulga atrás da orelha e tiverem a ideia de olhar os registros financeiros de Irvind, Rhian pode examinar ou lhes emprestar o livro-caixa, e as informações dos tributos podem ser encontradas e comparadas com os preços praticados pelos Turin; eles podem falar com algum mercador aliado ou com Crovan, ou alguma outra coisa). Ele pode inclusive dizer que os PJs procurem Kalder e Belistra, dois sobrinhos do clã Turin, na taverna Serpente Negra. Se eles não conseguirem essa informação de Fargus, podem descobrir com mais investigações.
Kalder e Belistra estão por fora da história, mas agradecem aos PJs pela notícia de que Irvind vinha arrumando um jeito de cobrar mais barato. Eles vão investigar por conta própria (afinal, querem descobrir algo podre para delatar aos “tios” e melhorar suas posições). Isto pode gerar cenas dignas de filmes “Fiasco” como Snatch e RocknRolla, com os mafiosos batendo de frente com os PJs em momentos-chave da investigação (talvez vitimando Rhian, Fargus e outras pessoas no processo). :D
Fargus e seu filho, Koren
Para ter sucesso investigando o porto, os PJs devem descobrir quem recebia as mercadorias para Irvind. Os agentes nada sabem sobre essas mercadorias, embora possam ser persuadidos a dizer que fazem vista grossa para alguns carregamentos especiais que chegam à noite, em troca de uma percentagem. O receptador de Irvind era um guarda noturno chamado Dikken, que (caso persuadido) diz ter visto Irvind pela última vez há algumas noites, quando veio buscar um carregamento. O mercador saiu para buscar mais estivadores para o serviço (em alguma taverna do porto, que sempre tem sujeitos dispostos), e não voltou. Se procurarem pela área, encontrarão o corpo de Irvind em um baixio perto do cano de desembocadura do esgoto – ou dentro do esgoto, se você quiser um pequeno dungeon crawl urbano. Wendra o deixou difícil de encontrar, sem seus pertences e todo esfaqueado, já semi-devorado por ratos. O cão de guarda foi adotado por algum morador da área.
Desenvolvimento: Achar o cadáver de Irvind pode significar a resolução da história para os PJs, especialmente se foram pagos para isto. Crovan pode pedir-lhes (ou recontratá-los) para descobrir o responsável pela morte do amigo, até mesmo para vingá-lo. A história toda pode começar a cheirar mal quando Fargus comprar o negócio de Irvind, ou os PJs podem simplesmente ainda estar desconfiados. De qualquer forma, os plebeus nos arredores não falam muito, mas podem chegar a dizer que viram alguém “franzino”, com uma tatuagem no olho, vestido com uma capa e capuz pretos esfaquear o comerciante, saqueá-lo e arrastar-lhe com dificulade para o baixio (ou o esgoto), desaparecendo pelos telhados em seguida. Isto pode levá-los a Wendra, seja através de informantes, com um ladino já tendo ouvido falar da assassina ou outra forma. Talvez isto transforme o encontro “A Morte Espreita”, abaixo, em uma cena de roleplay, com eles persuadindo ou intimidando a assassina para que revele a verdade.
Além de tudo isso, o sucesso de Fargus o deixou mais ganancioso, e ele resolveu dar cabo de dois desafetos e expandir ainda mais seu negócio. Assim, no prazo de três dias, Wendra derrubou o mercador Kardo Pieron (dono da Tecelaria Aurora) no rio e o afogou para parecer acidente, e envenenou Siran Mordane (dono da Velas Mordane) em um baile. Ao passar dos dias, Fargus vai comprar a tecelaria a Gildren, irmão de Kardo, prometendo pagar as dívidas dos dois (Kardo era viciado em jogos); por fim, vai comprar a fábrica de velas a Dyara, esposa de Siran, dizendo que o lugar será pouco rentável com o assassinato. Os PJs podem ouvir falar destas mortes e ficar desconfiados da história toda – coincidências demais, não? Eles podem até mesmo estar presentes na festa, ou encontrar o corpo boiando no rio.
A Morte Espreita: Em algum ponto da história, Fargus se irrita com a intromissão dos PJs (pode ser até mesmo depois que eles o visitam, já que ele está paranoico) e manda Wendra “Mortalha” atrás deles. Ele paga um bom dinheiro para que a assassina arranje algumas espadas para ajudá-la, dependendo do número e poder dos PJs. Você pode usar esta cena a qualquer momento, especialmente se os jogadores ficaram perdidos na trama, ou entediados. A ideia é manter o jogo em movimento, com as pistas fluindo.
Wendra
Quando (esperamos) Wendra for subjugada, poderá contar sobre Fargus e até mesmo ladrar toda a natureza de sua missão. Isso praticamente entrega a resolução da trama nas mãos dos PJs, levando-os à Conclusão abaixo. Se eles a matarem, poderão encontrar um papel com a descrição dos PJs nos bolsos dela (Fargus a orientou a jogar fora quando os visse, mas ela estava confiante demais para tanto), e podem investigar mais até descobrir de onde o papel veio – um pedaço de velino de qualidade escrito pelo punho de Fargus, cuja letra pode bater com seus registros comerciais ou o contrato de venda do bazar que está com Rhian (a essa altura, eles provavelmente estão muito desconfiados dele). Se Wendra fugir, eles simplesmente podem persegui-la, e isso pode ser resolvido na mesma noite ou extender a aventura, com eles descobrindo onde ela se escondeu. 
Conclusão: A seguir alguns eventos que podem acontecer à revelia dos PJs. Kalder e Belistra podem saquear o Bazar Sétimo Sol e matar Rhian e seus filhos (Gilnar, Dyone e Rhana), deixando-os expostos como “exemplo”. Fargus pode ficar com medo do seu esquema ser descoberto e se esconder, espalhando que saiu de viagem. Stannos Turin (figurão do clã) pode juntar as peças e sequestrar a família de Fargus (sua esposa Gharlane e seus filhos Koren e Maegwyn) e começar a procurar o mercador para chantageá-lo. Se Wendra estiver viva, irá embora da cidade. Como você pode ver, a história pode tomar vários rumos e gerar várias reviravoltas e maluquices, mas é bem provável que Fargus acabe sendo alvejado pelos PJs. Ele é apenas um mercador com dinheiro e ambição, então você pode arranjar um conflito final com ele mandando capangas contra os protagonistas, contratando um mago, arrumando uma criatura sobrenatural ou algo assim. Os Turin também podem gerar conflitos bacanas, e a própria Wendra pode ter algum poder mágico (já pensou se ela puder realmente se transformar em sombra ou for algum morto-vivo doido?).
Enfim, espero que essa pequena história renda um bom filme noir pra vocês!

Imagens: Marc Simonetti, Tiziano Baracchi, Ben Wootten, Francisco Rico Torres

Gancho de aventura: Os Lobos de Kere

Salve, amigos! Mais um gancho de aventura de fantasia, porque curto ganchos e compartilhar as aventuras que criei é uma forma de contribuir. Nesse caso esta é a historinha que mestrei lá no XIII Encontro de Jogadores de RPG, que até pensei em fazer como miniaventura mas nunca ia conseguir terminar (já tenho uma aventura para Old Dragon pela metade, então não quero acumular). A estrutura de ganchos que uso aqui é um pouco mais completa que os normais, embora não apresentem estatísticas de jogo e tal. 
A história se passa em um reino de fantasia estilo europeu, com cavaleiros, orcs e florestas (quando narrei, se passou no reino de cavaleiros onde rolei uma campanha que relatei aqui, e foi baseada em eventos desta campanha), mas você verá que não é difícil adaptá-la para qualquer cenário e mudar quaisquer elementos. Por sinal, procuro deixar os caminhos e finais em aberto, mas os narradores que preferem estórias railroad (onde você tem uma trama linear e tenta deixar seus jogadores nela) podem completar com facilidade a aventura.
A aventura é bem simples, aliás (afinal, foi criada para um evento), mas tem uma pequena reviravolta, e o narrador pode dar a ela a complexidade que desejar.
Premissa: a região (no meu jogo, os arrabaldes do Baronato de Kere, na parte ainda não conquistada de um reino de cavaleiros em guerra) têm sido assolada por terríveis bandidos, que pilham fazendas e deixam um rastro de morte e destruição. As lendas sobre os uivos dos demoníacos foras-da-lei lhe deram fama de lobisomens. O fato das investigações das fazendas atacadas indicarem que os danos foram causados por espadas, machados e flechas incendiárias apenas serviu para aterrorizar as pessoas. 
Recentemente, um anacoreta (sacerdote eremita) escapou de um ataque e desfez parte do misticismo da lenda: não se tratavam de lobisomens, mas homens utilizando mantas com cabeças de lobos e uivando como se fossem os animais cujas carcaças roubaram. No seu jogo você pode manter a lenda, deixando os jogadores descobrirem a verdade no melhor estilo 13º Guerreiro (na verdade Devoradores de Mortos, o livro que deu origem ao filme, que é bem melhor). Preocupados, os nobres, comerciantes e clérigos da região decidiram pagar a quem resolvesse o problema. 
A ideia é que os PJs tenham um nível mediano de experiência (no Old Dragon, 5º nível), mas como qualquer aventura, alguns ajustes e dá para extrapolar isso.
Envolvendo os PJs: no meu jogo, os poderosos incumbiram um cavaleiro (um PJ) de criar uma força-tarefa para dar jeito nos demônios. Mas os PJs podem ser mercenários interessados na recompensa, podem ter alguma ligação com parte dos envolvidos (parentes ou amigos dos nobres, dos fazendeiros atacados, de comerciantes, etc) ou podem até mesmo ser heróis se sensibilizando com a situação. Talvez um druida queira defender a região das queimadas que os ataques provocam, ou os PJs trabalhem para uma instância maior (uma cidade grande que tenha interesse em ver o problema resolvido). Ou eles podem estar bem no meio de um ataque, o que de certa forma apressa as investigações.
Um dos lobos
A verdade: no meu jogo, o reino está sendo conquistado por um senhor da guerra. Suas primeiras tropas incluíam exércitos de orcs, mas ele conseguiu aliados e apoio o bastante para mandar os monstros pastarem, e eles acabaram sendo expulsos pelo próprio empregador. Uma célula dissidente desses orcs, liderada pelo xamã Quatal, fugiu para o pântano nas proximidades de Kere. No baronato, Quatal se disfarçou de humano e fez acordos com três aliados gananciosos, os comerciantes Brannon, Rowan e Benwick. O esquema era o seguinte: fazendas e comerciantes eram atacados, e os quatro dividiam o lucro. Com o tempo, os comerciantes passaram a ver que a terra de Kere ia ficando arrasada, e resolveram fazer com que um nobre (Lorde Damron de Pellinore) marionete deles anexasse as terras, e para tanto Quatal intensificou a brutalidade dos ataques. 
Obviamente, tramas sombrias como essa nunca acabam bem, e o xamã orc planeja matar os três e dominar o nobre para controlar as terras através dele, e assim organizar uma nova ofensiva orc, dessa vez mais bem organizada – quem sabe Quatal não poria seu líder, o guerreiro orc Gworik, como novo Rei Orc, tirando o reino das mãos do Rei e do Conquistador ao mesmo tempo?
Em outros jogos, é possível utilizar humanos bárbaros ou qualquer outra classe de monstros humanóides (robgoblins, bugbears, gnolls, minotauros…). Eles podem ser mesmo lobisomens organizados – que atacam com armas – ou até mesmo demônios de verdade. De qualquer forma, vou chamá-los de lobos daqui por diante. O esquema sombrio dos comerciantes e do nobre pode ser retirado da trama, mas eu acho uma reviravolta bacana (apesar de que meus jogadores agora já sabem que nada é o que parece nas minhas histórias :P).
Investigação: um bom ponto de partida para os PJs é investigar a última fazenda atacada, há dois dias. Boa parte das construções foi queimada, as pessoas foram mortas (narrei corpos carbonizados, eviscerados e esquartejados, com sangue e tripas por toda parte, e o pai da família pendurado no lugar do espantalho do milharal; aqui é gore!), os animais e bens de valor levados. Uma menina arredia sobreviveu ao ataque (escondeu-se embaixo de uma carroça de feno) e se está escondida no porão, e pode indicar a direção para onde os monstros foram. Ou os PJs podem rastrear os passos das criaturas, o que dá no mesmo. Eles foram para o pântano, não muito longe dali.
Os PJs também podem fazer perguntas às pessoas do baronato, usando qualquer método que quiserem. Nesse caso, podem ouvir descrições vívidas da crueldade dos bandidos, que promovem chacinas inesquecíveis e destroem por prazer. As pessoas estão convictas que humanos não podem ser capazes de tanta maldade. De um jeito ou de outro, eles acabam descobrindo que os monstros vêm e vão para o agourento pântano, ou ao menos na direção dele. Você pode inserir modos interessantes de conseguir a informação, como um ladrão que alega que viu para onde os lobos foram, mas está para ser enforcado e a guarda não quer deixar nem a pau ele falar com os PJs, porque o sujeito é escorregadio o bastante para conseguir fugir (talvez ele faça alguma artimanha e fuja mesmo, e os PJs tenham que literalmente correr atrás da informação). Talvez um chefão do crime queira cobrar pela informação, e mande seus capangas baterem nos PJs se eles se mostrarem muito atrevidos. 
Você pode, obviamente, inventar outro local para onde os lobos vão. Montanhas, ruínas, etc. Os PJs podem, como eu disse ali em cima, ser atacados por eles, e segui-los (ou intimidar um e fazê-lo dizer onde fica seu covil).
Incursão no Pântano: pântanos são locais de aventura divertidos porque são cheios de perigos. O ar é parado e viciado, a luz mal entra pelas copas retorcidas das árvores, e o fedor de decomposição e água suja é terrível. Atoleiros podem quebrar pernas de animais, que mal conseguem se movimentar. Plantas carnívoras, vinhas assassinas, flores que soltam esporos venenosos, mosquitos gigantes, aranhas gigantes, lama movediça (de preferência com uma cobra esperando um besta cair na lama), goblins, homens-lagartos, crocodilos, emaranhados que retardam ou prendem os PJs, arbustos espinhosos, sapos gigantes, e tudo mais. 
Os lobos sabem evitar esses perigos (aprenderam na marra, com a ajuda do xamã), mas ainda deixam rastros nas partes secas e sinais de passagem na folhagem e galhos quebrados (ou seja, é possível rastreá-los). Os PJs inclusive podem ver sinais de animais que mudaram de pegadas e estas subitamente desaparecerem, e na hora vão adivinhar que há algum usuário de magia que muda de forma na história. 
As ruínas: os lobos se aquartelam nas ruínas de um velho castelo, tão velhas que hoje as paredes rudimentares se resumem a muretas, o piso de pedra é rachado e desnivelado e as colunas de estilo grego se postam, aqui e ali, quebradas e inclinadas. Tudo foi tomado pela vegetação e pelo musgo, de modo que apesar de não haver mais paredes, ainda é difícil enxergar muito além (folhagens, galhos retorcidos e muita névoa esverdeada deixam o limite de visão igual ao de uma tocha; se for à noite, nem isso).
Quatal e Gworik
Aqui, eles podem se deparar com os lobos, crocodilos domesticados, armadilhas variadas (tronco com espinhos em pêndulo, fosso com estacas envenenadas, símbolos mágicos de proteção, etc.), carniçais e outros mortos-vivos ou animais convocados magicamente por Quatal, e por fim o próprio xamã, acompanhado de seu “general” Gworik. Quatal pode se transformar em animal, rogar maldições nos PJs e levantar os mortos, além de suas demais capacidades mágicas (dependendo do sistema; em Old Dragon, um clérigo com especialização em Druida é o mais indicado; com PJs de 5º nível, você pode considerar um nível 9 para este personagem, e um nível 7 ou 8 para Gworik). 
Quatal não é burro, e para salvar a própria pele vai tentar fugir. Os PJs podem capturá-lo e matá-lo, ou descobrir informações interessantes (veja abaixo). Os lobos juntam seus espólios em uma grande câmara subterrânea, fechada com um tampo de pedra que exige força (e/ou magias) para remover. Se ninguém conseguir, talvez um tipo ladino consiga achar uma passagem secreta que leve à mesma câmara, afinal esta teria outro propósito originalmente. O tesouro parece bem generoso, mas lembre-se que é produto de roubo de fazendas, igrejas, caravanas e mercadores. Há muitas quinquilharias, como taças de bronze, grandes símbolos sagrados de prata e ouro com gemas, vasos e vasilhas (de todos os tipos), tapeçaria, ídolos, estátuas, canecas, joias (colares, aneis, brincos, etc.), adagas e outras armas ornamentais, escudos, etc. Moedas em si não são tantas, e abundam as menos valiosas.
Talvez hajam escravos e/ou prisioneiros também, incluindo novos PJs que o narrador queira incluir na aventura (o velho clichê de libertar o prisioneiro para ele ajudar).

Reviravolta e Desfecho: se você está usando o esquema de Quatal com os comerciantes e o nobre, é preciso pensar na forma usada para que os PJs descubram isso.  Assim, se os PJs o capturarem, ele pode dar com a língua nos dentes. Talvez eles voltem triunfantes para a civilização e, fulos da vida com o fim de seu esquema, os comerciantes decidem dar um jeito nos PJs e retomar o espólio da estação, que eles ainda esperavam ser divididos (eles dividem a cada mês, ou semana, período que você quiser). Talvez eles tentem se fingir de despercebidos e informação acabe vazando – um personagem é parente de alguém, ou os boatos correm, ou algum rival tem espiões que informam os PJs, etc. A ideia é que, se os jogadores quiserem se envolver na intriga (e eu duvido muito que não queiram, já que geralmente ficam indignados com esse tipo de esquema), precisam arrumar um jeito de passar pelas defesas e conexões desses figurões…
É isso aí, amigos, espero que rolem boas cenas com esta simples historinha. Prometo que em breve posto ganchos de outros gêneros, muito embora ache difícil, já que fantasia é o que eu mais mestro. Mas vamos em frente, e matem o safado do Quatal!

Gancho de aventura: A Maldição Rubra

Olá! Estou postando mais um gancho de aventura baseado em uma história criada por mim no meu cenário de fantasia. Ainda mestrava D&D na época que a narrei. Ela foi pensada para se passar em uma cidade razoavelmente grande, de preferência daquelas que separam seus distritos com muros ou algo assim. O leitor atento notará a inspiração em um certo acidente que aconteceu aqui no Brasil com uma substância radioativa. 
A história é o que chamo de “situação a ser resolvida”, muito comum em games minimamente sandbox (como Dragon Age, ou Skyrim). O problema está lá, e os PJs podem ou não se envolver, e eu recomendo que o narrador não os prenda ao plot – mas eles podem saber depois que a coisa está feia e ficar com um peso na cosciência (ou não, vai saber :P), ou até mesmo a situação pode ir se arrastando para caso eles decidam “pegar a quest” depois. Nesse caso, estaria tudo bem pior.

Premissa: um distrito pobre da cidade (na minha aventura chamei de Refugos) está sob quarentena, porque boa parte das pessoas foi transformada em monstros, que agora assolam o local. O motivo por trás desta epidemia é um grande mistério, que certamente envolve poderes sombrios.

O acontecido: há alguns meses, o ladrão/mago Mordan, que escalava posições na guilda de ladrões local, escapou de uma conspiração e viajou para o oriente. Lá, descobriu segredos arcanos e encontrou uma pedra que ampliou seu poder, um estranho cristal interplanar chamado Kedrium. A coisa começou a transformá-lo em um monstro, mas ele preferiu o poder e retornou à cidade para tomar a guilda de assalto. Dominou todos, mas a um preço: tanto aqueles de quem desejava se vingar, como boa parte do bairro, foi transformada em monstros do sangue. 
Há uma semana, desesperado com os efeitos não-planejados de suas ações, Mordan sequestrou uma feiticeira focada em magias curativas (ou, no caso de D&D, uma clériga) nas docas da cidade, para ajudá-lo a encontrar um ritual que salvasse o povo – e seu próprio corpo corrompido -, mas tem trabalhado cada vez menos no ritual e pensado cada vez mais que os monstros podem servir como soldados em uma campanha maior para que ele possa ganhar mais poder…

Envolvendo os PJs: uma boa maneira de fisgar os PJs é a seguinte (eu fiz assim na minha mesa). Uma mulher chamada Nyven irrompe desesperada no salão da estalagem que os PJs estão, pedindo ajuda para sua filha que sumiu nos Refugos. Todos os NPCs da estalagem se recusam a ir por causa do problema com o que eles chamam de “monstros do sangue”. Se os PJs ajudarem, e a mulher os leva até as imediações de uma birosca perto da entrada do distrito (se sua cidade não separa os bairros por muros, você pode considerar que a guarda da cidade ergueu barricadas para manter os monstros do sangue do lado de dentro). Em um beco ao lado dessa taverna, tem uma grade que abre uma passagem que leva ao bairro, por onde a menina teria entrado.
A taverna

Outra forma de se envolver no problema é indo atrás dessa maga ou clériga que Mordan raptou. Um parente ou patrono (uma igreja, talvez) pode contratar os PJs para resgatá-la. Ela pode inclusive ser um(a) personagem jogador(a). Na minha mesa, ela era a personagem de uma jogadora que estava entrando na campanha!

Eles também podem querer resolver o problema da cidade meramente ao ouvir falar nele. Talvez alguém que eles queiram encontrar (por qualquer motivo) esteja lá dentro, ou eles precisem de um item de lá. Como você verá a seguir, o problema é centrado em uma guilda de ladrões, e um possível motivo poderia ser algo na sede do grêmio (talvez os PJs estejam caçando alguém que fora visto pela última vez indo para a cidade, e por acaso a guilda fica nesse bairro). Talvez o governante da cidade os contrate para resolver o problema, ou um comerciante, ou alguém que tenha parentes lá. Talvez os PJs tenham entes queridos no bairro. Enfim, o que melhor se encaixar para seus jogadores.

Os monstros de sangue: estas criaturas são humanoides inchados e monstruosos, quase do tamanho de ogros, com veias purpúreas grossas pulsando por todo o corpo. Seus olhos são vermelhos, assim como seu corpo, em consequência da irrigação exagerada. Eles possuem inteligência bestial e atacam qualquer coisa que não seja um deles (às vezes nem isso). Seu sangue é ácido, de modo que qualquer corte pode espirrar sangue venenoso e queimar o atacante. Quando morrem, geralmente explodem em sangue, causando dano em áreas próximas. Alguns monstros de sangue foram feitos a partir de ogros, que os deixaram do tamanho de gigantes das colinas. Outros possuem armas grotescamente incorporadas aos braços, porque sofreram o estágio final de transformação com elas atadas a si.
É possível se tornar um monstro do sangue tocando diretamente em um fragmento de Kedrium ou sendo alvo de um feitiço de Mordan, que transfere a magia de um fragmento para um alvo através do ar. A transformação dura três dias, onde a vítima vai inchando, ficando irritadiça e bestial.
Monstros de sangue

Eu tirei esses monstros do Monster Manual IV (bloodhulk), mas é mole criar ele do nada. É só pegar ogros e gigantes de base e dar esses poderes que eu mencionei aí em cima.

Kedrium: este estranho cristal veio de uma dimensão distante e esquecida, que perverte quaisquer formas de vida deste plano ao simples toque, e fazer criaturas adoecerem à simples exposição. Ele atrai a magia do ambiente e pode canalizar para um ponto específico (ampliando poder de magos, podendo guardar feitiços, entre outros poderes criativos), mas devolve toda a magia retirada dele com uma gradativa transformação na criatura que o utilizou.
É possível neutralizar o poder do Kedrium pondo o material em uma caixa de chumbo puro, e é possível criar um ritual ou feitiço que reverta os efeitos da transformação com a obtenção de um outro material que neutraliza suas propriedades, o Galbanium, oriundo do Plano Elemental da Terra. Os PJs podem descobrir isso com pesquisa, ou obter apenas parte da informação (veja adiante, em Desfecho).
Entrando no inferno: os PJs entram em uma área devastada da cidade, cheia de corpos, sangue, destruição e fogo (um típico cenário de apocalipse zumbi). Eles podem seguir investigando o local, tendo os primeiros contatos com os monstros de sangue. Talvez eles salvem alguns raros plebeus sobreviventes, ou tenham que transpor obstáculos (como ruas barradas, incêndios ou desmoronamentos). Eles podem inclusive descobrir que algumas pessoas estão doentes (geralmente mortas), com alguma terrível doença que deforma o corpo.
Eles podem sair e voltar ao distrito quantas vezes quiserem a curto prazo, e o status quo não mudará muito. Apenas aparecem novos monstros ou desafios. O epicentro do problema é a guilda de ladrões, e parte da aventura pode ser descobrir, em outros pontos da cidade, onde fica a sede da guilda. Talvez eles encontrem algum ladrão que fora atacado e sobrevivido a Mordan, mas ele não sabe quem atacou a guilda ou o que aconteceu depois que ele se mandou – ele não olhou para trás.
Mythale… digo Mordan

Na minha mesa, os PJs recuperaram a menina e voltaram, apenas para descobrir que ela na verdade era filha do governante da cidade, sequestrada por sua própria babá (Nyven), que estava sendo chantageada por dois malfeitores burros atrás de resgate (Balian e Hansi), mas a menina fugiu antes de ser entregue. Os sujeitos tinham o pai da babá sob seu poder, e o grupo desceu o cacete neles e salvou o dia. Então, o próprio lorde os pagou para resolver o problema da cidade, e o ladino bem-conectado do grupo descobriu, com um informante, que o problema começara na guilda de ladrões, e arrancou dele a localização.

O covil de Mordan: os PJs provavelmente entrarão aqui por uma passagem secreta (adoro passagens nos esgotos), e terão uma dungeon crawl rápida (ou não, depende dos gostos da mesa), enfrentando monstros do sangue e os únicos que ficaram leais a Mordan, o bárbaro Woren e a guerreira Rhaenys (ou quem mais você quiser). A maga/clériga estará esquecida em uma cela, porque Mordan está meio maluco e deixou ela para lá. Ele confronta os PJs em alguma sala intermediária (vamos evitar o clichê do vilão ficar na última sala, né :D).
Desfecho: é bem possível que algum personagem tenha sido infectado pela transformação em monstro de sangue (e todos estão automaticamente sujeitos à doença da exposição ao Kedrium). Os personagens devem arranjar um jeito de reverter os efeitos da pedra, e/ou se curar de alguma das duas doenças (ambas mortais). Isso pode gerar uma outra aventura legal, e ainda um drama divertido de interpretar (o clássico dilema da transformação em monstro).
Muito bem, espero que sirva para alguém!

Imagens: John Hodgson (sempre!), a da taverna não sei (se alguem souber ajuda aí), Wizards of the Coast, Green Ronin.

Gancho de aventura: Não confie nos seus olhos

Com o Arena RPG chegando aqui em João Pessoa com o tema steampunk, aproveitei para trazer de volta este excelente gancho de história foi escrito pela minha esposa Elisa Guimarães e meio que se perdeu no tempo. Agora revisado e com alguns toques meus, “Não confie nos seus olhos” é uma investigação de terror e mistério na escura e suja Londres vitoriana, e foi pensado para o jogo Castelo Falkenstein, que Elisa adora e mestra impecavelmente bem. Porém, um narrador esperto pode utilizá-lo em outros jogos, como Lady Blackbird, Espírito do Século ou Rastro de Cthulhu, ou mesmo uma ambientação medieval (afinal, há elementos o bastante de fantasia para isso), principalmente nos cenários de Ravenloft e Eberron. 

O Enredo
Era uma noite especialmente enevoada e sugestiva de sexta-feira 13 em Londres. Os bruxuleantes lampiões a gás mal iluminavam o caminho trôpego das mulheres e homens de vida fácil. Na agourenta escuridão todos pareciam fugir de algo, antes que as luzes se apagassem. Pairavam no ar odores sinistros, sons abafados e preces murmuradas ao vento. Um par de belos sapatos de cetim vermelho saltitavam, fazendo esvoaçar um manto pesado que tentava ocultar o suntuoso vestido de baile vermelho sem muito sucesso – era possível ver os lampejos de cor e ouvir o barulho do tafetá.

Lady Paris tentava, em vão, esconder seus lindos olhos amendoados sob o capuz e arfava visivelmente. Em suas mãos de fada brilhava a lâmina de um punhal. No exato momento em que a dama adentrou um beco repleto de ratos, perto do teatro Vitória, os lampiões apagaram. Ouviu-se um grito estridente, seguido de um gorgolejo mortal. Os sons ecoaram por toda Londres – dizem que foram ouvidos até mesmo por Sua Majestade. Naquela noite, todos os londrinos se sentiram mais inquietos e perturbados…

Pela manhã, a outrora bela dama feérica foi encontrada sem vida, no mesmo beco, com o vestido de tafetá vermelho impecável como antes, os cachos ainda em um elegante coque e o punhal afiado brilhando na mão enluvada. Orelhas e órbitas oculares haviam sido removidas, mas não havia sinal algum de luta ou sangue. O crime brutal perturbou o bom povo de Londres por dias. Mentes brilhantes da Scotland Yard se mobilizaram diante do crime sem aparente solução. Semanas transcorreram sem que qualquer explicação satisfatória fosse dada, muito menos um suspeito fosse apontado. O caso do misterioso homicídio foi deixado para trás e a vida retomou seu curso natural…

No ano seguinte, na primeira sexta-feira 13 do ano, mais um assassinato. Outra dama foi encontrada morta sob as mesmas circunstâncias misteriosas que Lady Paris. Vestida para um baile, sem quaisquer marcas além da falta dos olhos e orelhas. Mais uma donzela feérica, a famosa atriz Lady Aymé. Desta vez a Rainha Vitória não deixaria passar: furiosa com a ineficiência da Scotland Yard neste caso em especial, Sua Majestade convocou as mentes mais capacitadas de seu vasto reinado para solucionar, de uma vez por todas, esse mistério mortal.
Personagens-chave

Sir Conan Doyle, famoso investigador e escritor. Na verdade não passa de um grande charlatão – seus livros são baseados em seu amigo de infância Edson Edwards. Foi contratado como consultor pela Scotland Yard após a morte de Lady Paris. Com uma personalidade magnética e mestre em confundir as pessoas, Sir Doyle poderia facilmente ganhar a vida como jogador profissional, visto que seus blefes são muito difíceis de serem notados. Deve favores a alguns escroques do submundo londrino e uma grande soma de dinheiro ao notório ladrão Willy Quatro Dedos.
Extraordinário: Trato Social. Ótimo: Contatos, Jogatina. Fraco: Compleição física, Situação Financeira (endividado), Investigação.
Informações importantes: os jogadores podem conseguir extrair dele maiores detalhes sob as condições nas quais o crime aconteceu. Possui um bilhete que foi achado dentro da bolsa de Lady Paris, contendo um endereço escrito em caligrafia visivelmente masculina.
Sir Desmond Walker, famoso nos círculos da alta sociedade como diletante e ladrão de castidades, é visto como alguém agradável e sua companhia é disputada entre as damas entediadas. Sustentado por suas inúmeras amantes, é mortal com uma espada ou com sua língua ferina. Muitos homens e mulheres poderosos, graças a seus vícios doentio em ópio, devem-lhe escusos favores.
Ótimo: Aparência. Bom: Trato Social, Briga, Contatos. Fraco: Educação.
Informações importantes: Lady Paris nutria um vício secreto por ópio e bebidas – caso esse vício fosse descoberto, sua reputação estaria arruinada. Lady Aymé era companheira de Desmond, como cortesã de luxo; apesar de poucos saberem que seus favores poderiam ser pagos, a dama conseguia se esconder muito bem sob a fachada de atriz promissora.
Lorde Aldous Nixelle, cavalheiro féerico conhecido por sua fúria fácil de provocar. Misterioso e de poucas palavras, sempre aparece em ocasiões pouco usuais, sumindo logo depois sem deixar quaisquer rastros. É irmão de Lady Paris e ex-amante de Lady Aymé.
Excepcional: Glamour. Ótimo: Esgrima, Tiro. Bom: Investigação, Eterelidade, Coragem. Fraco: Feitiçaria, Trato Social, Contatos.
Informações importantes: Nixelle sabe que Lady Paris possuía um grande inimigo, que a caçava sem descanso durante os anos de sua juventude. Ele conhece ainda os nomes de todos os ex-amantes de sua irmã e Aymé.
Fatos paralelos que podem influenciar a trama
• Grandes quantidades de aço bruto desapareceram nas fábricas da cidade.
• Estão acontecendo casos de loucura cada vez mais frequentes na periferia ultimamente.
• As ruas estão cada vez mais desertas, à noite.
• Há rumores desencontrados sobre estranhas sabotagens.
• Dois boticários famosos por seus venenos de ação lenta e impossível de detectar são dados como mortos após circunstâncias pouco claras.
Lugares-chave
O Royal Country Club de Cavalheiros é o mais famoso e bem frequentado de Londres. Seus sócios compõem a nata da sociedade – seus membros são os mais distintos e finos cavalheiros de toda a cidade e, como os membros fazem questão de frizar, de toda a Nova Europa. Frequentado por reis, duques e até mesmo sheikes. Toda e qualquer indiscrição pode custar uma considerável soma em dinheiro ou mesmo a vida em duelo pela honra. Alcoviteiros natos, os discretos e bem recompensados garçons estão acostumados a passar cartas perfumadas de senhoras casadas a seus respeitáveis amantes comprometidos.
Nos bastidores desse ambiente é possível, com os contatos certos, conseguir o melhor e mais puro ópio de toda Inglaterra. Suas instalações são as mais luxuosas, cobertas de mármore e carvalho. O clube de esgrima conta em sua coleção as mais belas e bem feitas espadas de todo o país.
A pocilga conhecida como O Focinho é um lugar repleto da escória londrina. Fedendo a cerveja barata e vômito de bêbados, é o local ideal para se conseguir de tudo, desde um pouco de ópio a alguém disposto a enfiar um punhal nas costelas de sua própria mãe por uma bebida. O dono do lugar é Willy Quatro Dedos; isso é notório, apesar dele nunca estar presente. Ninguém quer arrumar confusão n’O Focinho e muito menos fazer inimigos. Pessoas indesejáveis n’O Focinho são indesejáveis em Londres e podem sofrer pequenos acidentes, como um terrível incêndio, enquanto dormem tranquilamente com suas famílias e amantes.
Se você é policial ou está ao lado da lei, a Scotland Yard vai ser sua segunda casa. Impecavelmente limpa e bem cuidada, Yard é o orgulho de todos os londrinos. Sempre bem fardados e competentes, os policiais estão dispostos a servir os angustiados cidadãos. Isso, claro, oficialmente. Lá você vai encontrar todos os dados dos maiores criminosos do mundo, evidências de crimes e o maior arquivo de Inteligência. É possível que Yard saiba dos seus planos antes mesmo que você. Apesar disso, o crime da sexta-feira 13 continua sem solução. As más línguas dizem que o motivo da inépcia da polícia é a ausência do famoso Sir Holmes, que está na Índia fazendo pesquisas sobre toxicologia há dois anos.
O Hotel McAdam é um local mediano, bem cuidado e arejado onde cavalheiros distintos e simples podem fixar residência a um módico pagamento mensal. Lar de senhores solteiros e que não gostam de bisbilhoteiros, o lema de seus empregados é “não ouvi ou vi nada”. Pode-se facilmente achar o distinto Senhor Desmond em seus aposentos curando sua ressaca pós-farra com suas amantes; com um pouco de sorte, é possível encontrá-lo ainda em companhia de uma delas.
Possíveis desfechos
O restante da trama fica a critério do narrador, claro, mas a idéia proposta pelo enredo é que o vilão seja um assassino sobrenatural. Casa muito bem algum membro da Hoste Unseelie, ou mesmo um fantasma.  Em caso de ser escolhido um simples homem, ele poderia ser membro de alguma ordem secreta de feitiçaria, cujo estilo de mágika seja de invocações e necromancia, ou um simples cidadão cético que seja contra as fadas e/ou o Segundo Compacto. Ou um prússio, quem sabe trabalhando para (ou o próprio) Bismarck.
Um dos possíveis assassinos
O assassino poderia ser um dos membros da Hoste Unseelie, mais precisamente uma fada bávara conhecida como Ladrão de Peles (contos de fadas velhos e em desuso são excelentes). Esse tipo de terror noturno é descrito como uma criatura vagamente humanóide que gosta de cercar sua vítima e beber seu medo. À medida que ele se embriaga, a vítima perde força vital.
Minha idéia é adaptá-lo para que a vida da vítima seja sugada através de seus olhos – já que os olhos são o espelho da alma e expressão da mente, e assim adquirir também seus conhecimentos.  A terrível fada estaria infiltrada na sociedade londrina como um distinto e galante senhor – um mecenas muito bem quisto dentre seus pares.  Porém, secretamente trabalhava seus planos funestos para extrair os olhos das fadas inimigas e assim adquirir conhecimentos da sociedade mortal. As  orelhas dos Daoine Sidhe seriam exibidas como troféu a seus superiores e pares. Outros membros da corte grotesca estariam inflitrados para minar aos poucos a coragem e a confiança dos homens comuns e então fazer com que as periferias de Londres sejam dominadas pela Caçada.
Não vou colocar os status dos possíveis assassinos porque a grande idéia é sobre a caçada e não o confronto final.
Considerações finais
É importante que se reforce o clima sombrio de Londres em face a esses assassinatos. A inspiração pode vir de filmes soturnos como Do Inferno e Oliver Twist (nova versão), livros de história que retratam a época e romances vitorianos como A Máquina do Tempo e o Homem Invisível. A Londres do século XIX é enfumaçada, cheia de mendigos miseráveis e ladrões traiçoeiros, pessoas exploradas. O clima é de grandes desigualdades: enquanto grandes homens da nobreza passavam o dia jogando críquete e flertando, crianças trabalhavam 16 horas por dia nas fábricas para ter o que comer. Em um cenário com desigualdades tão grandes e atmosfera steampunk, nada é o que aparenta ser – sempre há muito mais em jogo. Os jogadores ouvem passadas ocas em uma rua escura, mas quando olham não há nada lá. Sons estranhos, segredos e mistérios, e corrupção interminável.
Imagens: Paulo Bert, Raphael Lacoste, Francisco Rico Torres.