A noite é escura e cheia de terrores

Matt Rhodes

Imagem: Matt Rhodes

Neste domingo assistimos um episódio de Hell on Wheels (excelente série de faroeste), e em uma cena onde o personagem principal e uma garota acampam numa área arborizada, minha esposa Elisa me trouxe um pensamento interessante sobre viajar e acampar à noite. Quando falamos sobre as longas jornadas dos jogos de fantasia, sempre calculamos a coisa baseando-se no fato de que os personagens caminham ou cavalgam durante todo o dia, com pequenas paradas, e armam seu acampamento logo que a noite começa a cair. Mas eu nunca tinha pensado de forma crítica na coisa – o título desse post, uma citação comum na série de livros Crônicas de Gelo e Fogo, definem muito bem isso, como vamos ver.

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Você aproveita mesmo o background dos personagens?

Esta é uma dica de narração muito comum: aproveite os plots contidos nos backgrounds de personagens dos jogadores. Mesmo os mais pobres contém alguns ganchos que o narrador pode utilizar no decorrer do jogo. O vilão que lhe deu sede de vingança, entes queridos desaparecidos e/ou mortos, o segredo sombrio, a herança amaldiçoada, a grande burrada que o baniu do reino, o ídolo roubado da vila… Mesmo que não esteja tão evidente na sua história, uma hora ou outra esses fantasmas vão voltar para assombrar os personagens, e isso é ótimo – os jogadores ajudando o mestre a fazer o seu trabalho.

Porém, quanto disso realmente aproveitamos? Em muitos casos, menos do que poderíamos, por vários motivos. Às vezes o narrador já tem um plotline mais ou menos delineado, ou tem dificuldades em fechar as pontas soltas e/ou desenvolver esses ganchos (eu sofro muito disso). Ou então, como são vários personagens em um grupo, acaba sendo mais confortável criar histórias que envolvam a todos e deixar os plots pessoais para resolver depois. Em grupos pequenos (2 ou 3 jogadores), é mais fácil utilizar os elementos de backgrounds para criar histórias ou mover um grande plot que tenha a ver com o passado dos protagonistas, até porque há mais tempo hábil para desenvolvimento de personagem, mas mesmo assim a gente acaba comendo uma bola ou outra. E assim, a campanha vai seguindo e o jogador acaba esquecendo daquele inimigo do passado, ou procurando ele por anos sem nunca encontrar.

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Masmorras com personalidade

Olá, amigos! A falta de tempo e de jogo me fazem demorar a postar aqui, mas vontade não falta. Hoje quero falar uns dois centavos sobre minha experiência com masmorras.

Como vocês sabem, as masmorras realmente são um elemento clássico e meio tabuleirístico da fantasia medieval. No começo, a aventura era a masmorra. Todo o resto era apenas o lugar onde os PJs descansavam quando não estavam na aventura, seja enquanto não completavam uma dungeon, seja entre uma aventura e outra. Se você pensar direitinho, essa é a estrutura de sucesso da maioria dos games (Diablo, oi?), cujas fases são apenas dungeons/mapas com temas diferentes.

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Usando conceitos de Fiasco em outros jogos

A esta altura do campeonato, creio que a maioria de vocês já conhece Fiasco, o jogo narrativo do Jason Morningstar que simula filmes do gênero maluco dos irmãos Coen e semelhantes (leia mais sobre ele aqui). Não tenho tido muitas oportunidades de jogá-lo, mas recentemente ele tem sido útil como suporte para os meus outros jogos. Explico: um dos méritos do Fiasco é estruturar suas histórias de forma que você pode criar um enredo rápida e facilmente. Abrindo a mente, perceberemos que ele facilita bastante a agilizar o processo de organização das suas campanhas.

No caso dos jogadores, a etapa inicial da preparação dos cenários do Fiasco é estabelecer as relações entre seus personagens. Dependendo de como a mesa organiza o brainstorm de criação dos personagens principais, o narrador poderia ter à mão algumas tabelas de relacionamentos e os jogadores poderiam escolher, ou sortear, quais as ligações entre seus personagens (se houver alguma). Nesse caso, é só ao invés de ter uma pilha de dados, rolar o d6 e comparar com as tabelas. Perceba que os tópicos principais de relações são bem genéricos, como trabalho, família, rixa, amizade, amor, etc. Partindo daí, eles poderiam escolher livremente o detalhamento dessas ligações, ou escolher/sortear as especificações adequadas.

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À procura da batida perfeita

Como vocês sabem, ultimamente venho procurando um sistema que se encaixe no que quero nas minhas campanhas de fantasia medieval. Rompi de vez com o velho D&D tanto por causa do sistema em si quanto pelo pensamento viciado que ele deixa nos jogadores (conforme escrevi nest post, clérigos bandaids e magias cujo funcionamento é alvo de acirradas discussões entre jogadores apelões e narradores perdidos como eu). Além disso, a pega das campanhas foi ficando de fantasia crua e dramática, algo entre os livros de Bernard Cornwell, a saga A Song of Ice and Fire e o game Dragon Age. Por fim, minha quase total falta de tempo me proíbe sistemas pesados ou que eu não tenha muita familiaridade. Complicado, hein?

Sendo o sistema da casa, o primeiro escolhido foi o Old Dragon. A maioria do grupo adorou, mas não todos, e eu preciso usar um só sistema para as três campanhas que mestro atualmente. Além disso, apesar da primeira aventura de teste ter sido divertidíssima, o OD ainda é uma cria de D&D, com nichos definidos por classes, clérigos todos com magias e tudo mais.

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Escolhendo nomes: critérios e o truque de George Martin

Já imaginou se esse cara se chamasse "Goiaba"?

Já imaginou se esse cara se chamasse "Goiaba"?

Se existe um assunto polêmico em fantasia, é a questão dos nomes. Jogadores e narradores raramente pensam muito na hora de escolher os nomes de seus personagens, locais e etecétera (esse ótimo post do Pontos de Experiência fala mais do assunto), bem como folheio livros de autores novatos de fantasia sem lá muito critério. Eu sou bastante criterioso (meus jogadores diriam até muito chato) com nomes. Acredito que eles podem ser bem ambientados e climatizados com a história que se conta, ou ser um desastre total. Fico nervoso quando vejo monges chamados Chan Ti Li (essa veio de uma antiga Lendas Lendárias da saudosa Dragão Brasil) ou uma cidade chamada Shupinski Mock (alguma doideira que saiu da mente da pessoa na hora), ou um cavaleiro chamado Kjerthdsavrin (teclei aleatoriamente), ou pior, João. Acredito que essa questão precisa ser bem pensada, sob risco de perder a credibilidade da sua história ou do seu personagem. Cada ambientação tem seu clima, e os nomes são importantes para passar esse clima.

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Fantasytelling, conceitos e nichos de personagens

Na minha eterna procura pelo sistema perfeito para as minhas campanhas de fantasia (com um estilo de jogo mais voltado para a história dos personagens e uma fantasia mais enxuta, como em Game of Thrones), um dos que estou hackeando para testar é o Storytelling. Também tenho testado o Dragon Age RPG e gostado muito de algumas ideias de lá, mas isso fica pra outro dia.

Como sabemos, o Storytelling tem um sistema de criação de personagens vagamente baseado em compra por pontos, onde você tem uma vaga liberdade para decidir as habilidades e antecedentes do seu cara, com algumas aparas aqui e ali – escolher a prioridade entre atributos e habilidades físicas, mentais e sociais, etc. Essa liberdade é uma das coisas que me atraiu no sistema, porque eu estava meio de saco cheio das amarras de arquétipos do D&D, com suas classes que limitavam as pessoas a nichos – e assim, a rótulos – lógico que num D&D, Old Dragon ou que o valha dá pra fazer clérigos sem magias, ladrões que soltam magias, mas em um sistema como Storytelling, posso fazer isso com um suporte mais simples e sem multiclasses.

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