Uma inspiradora canção de ninar élfica

Post rapidinho para trazer uma coisa bem legal de Dragon Age. Cenários de fantasia tendem a publicar livrões ricamente ilustrados com detalhes do mundo para enriquecer o lore do jogo, geralmente expandidos a partir dos códices que o jogador lê no game (ou nos livros). E a Dark Horse lançou recentemente o segundo volume do seu World of Thedas, ampliando as informações e trazendo muito material novo.

Não comprei ainda o livro (o dólar, despesas, etc :P) para afirmar, mas tenho o primeiro e é muito bom (será que vale uma resenha no futuro?). Basicamente o volume 2 traz muita informação de background de personagens e eventos dos livros e jogos mais atuais, incluindo personagens lendários, o que aconteceu com os heróis dos três jogos e um bestiário com as criaturas do Inquisition (e talvez outras).

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A beleza das tramas simples (mas não simplórias)

“O Orc e a Torta” é a Aventura Mais Curta do Mundo, uma paródia criada por Monte Cook. Tem uma sala de dungeon de 3×3. Tem um orc. Ele tem uma torta. A torta parece saborosa. Os PJs querem muito a torta. É isso.

Ela me lembrou a época que planejava minha campanha-reboot Aegis, onde lembrei de quando assisti Hellboy II: O Exército Dourado e fiquei com um pensamento preconceituoso de que o enredo era a cara de uma aventura típica (e manjadona) de AD&D: um artefato foi dividido em duas partes e o vilão o queria para controlar um exército poderosíssimo e tal.

A busca do artefato que está dividido é, aliás, uma trama muito recorrente: a Triforce de Zelda, as 7 Esferas do Dragão, entre outros. O próprio Um Anel, no sentido de que é parte de um conjunto e tudo mais, é um bom exemplo. Não que aventuras de fantasia tenham tramas triviais, claro (está aí Game of Thrones e Dragon Age para provar).

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A máfia em jogos de fantasia

Esse negócio de guilda de ladrões sempre foi meio confuso nas mesas de jogo por aí. Guildas eram associações que regulamentavam um ofício. As de ladrões seriam sindicatos que os ajudariam (suborno da guarda, venda de mercadoria, etc) e organizariam a concorrência em troca de algo (geralmente porcentagem de lucros).

Quando comecei a querer um clima mais noir para jogos na metrópole do meu cenário, o livro Valkaria: Cidade Sob a Deusa, de Tormenta, me trouxe uma solução bacana. Na enorme cidade, o crime é controlado por grandes organizações criminosas, que controlam muitas outras atividades para manter seu grande poder.

Nada mais legal, então, do que pegar inspiração na vida real e filmes para compor antagonistas de ótimas histórias urbanas. Então, fui lá pesquisar sobre a máfia, a companhia criminosa que virou sinônimo de crime organizado, e cá estou para falar do assunto.

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Usando intriga e política sem deixar o jogo chato

Embora goste de filmes e séries de intriga e conspiração, não sou fã de jogos assim. Por isso a uso com parcimônia e de um jeito diferente, mesclando com os outros aspectos da narrativa. Na pitada certa, esse tempero narrativo traz drama e a podridão humana ao jogo, deixando mais ao meu gosto.

Dragon Age e Game of Thrones (mais o primeiro que o segundo) inspiraram esse pensamento, mas a do post (sua primeira versão, há alguns anos) veio de Tropa de Elite 2, que me abriu os olhos para o que chamamos de sistema (o funcionamento da sociedade e governo), que por ser sempre quebrado e cheio de sujeira, pode ser um antagonista poderoso e invisível. Na maior parte das vezes, os jogadores não vão achar ninguém para culpar, matar e pilhar.

Poder corrompe, e toda sociedade é corrupta. Toda junção de pessoas cria códigos, ambições e esquemas. Cada facção defende seus interesses e a guerra resultante nem sempre é aberta. Surgem aí as intrigas políticas.

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O divertido impacto ambiental dos personagens

Parece que o que mais repercutiu no post que reabriu o bar foi a parte de onde os PJs retornam a lugares que já visitaram e vêem o fruto do seu trabalho. E dá mesmo uma sensação boa (catártica, até) trazer o passado de volta.

Um NPC querido reaparece, o filho de um vilão resolve se vingar, essas coisas (por isso acho bom manter um mínimo registro que seja do que aconteceu na campanha, para aproveitar essas coisas que ficam pelo caminho).

Melhor ainda quando isso evidencia o impacto – mesmo que sutil – que os personagens jogadores causam no ambiente. Há alguns anos escrevi sobre como é legal fazer um mundo de jogo mais vivo, mas não dei a atenção que queria ao dinamismo a partir das ações dos jogadores.

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Todo protagonista é um pária

Parece que nesses três meses de exílio a maioria de vocês continuou mantendo as visitas deste bar, muito legal. Aí a vida deu uma estabilizada, lentamente vou voltando a mestrar e o Franciolli voltou com o blog dele e me deixou a fim de voltar. É, estou ensaiando um retorno também.

Vai ser naquelas, de aparecer quando ter e rolar a vontade (embora tenha o título de uns dez posts). E provavelmente com posts mais curtos (e retos, espero), com pensamentos malucos aleatórios. E como não sou muito fã de posts-comunicados, esse aqui é o primeiro de muitos.

Esse dias fui assolado com o pensamento que entitula o post: todo protagonista é um pária. Vejo muita zoação com caras como Drizzt Do’Urden e Happy Feet, mas se você pensar bem, todo personagem cuja história vale a pena ser contada é uma anomalia dentro de seu meio.

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