Dano ou consequência

Em RPG, supõe-se que as regras servem à história, mas na maioria dos sistemas que conheço acontece o contrário. Para evitar que a mecânica atrapalhe a narração, a gente costuma quebrar as regras ou improvisar algo na hora.

É o caso, por exemplo, dos hit points (ou similar). Conheço poucos sistemas diferentões que lidam de forma mais servil à narrativa o “caminho para a derrota” (cansaço, stress, ferimentos, whatevs), e de qualquer modo só tenho mestrado D&D (e afins) mesmo. Pra diminuir um pouco esse efeito, ultimamente tenho pensado nessa regrinha meio maluca, que chamo de “dano ou consequência”.

Continuar lendo “Dano ou consequência”

Amizade, confiança e credulidade em jogos de RPG

Uma das coisas que mais gosto de filmes como Guardiões da Galáxia é que estão trazendo de volta à cultura pop valores que estavam fora de moda, como amizade, confiança, credulidade e respeito. Qualidades essas que se perderam no RPG, com intriga gótica, fantasia dark/gritty, etc.

Isso se reflete na sensação amarga de que os grupos de PJs estão juntos sem motivo, e a busca pela profundidade de personagem causa brigas e rachas. Além disso, jogadores desconfiam do cenário inteiro e todos os NPCs estão sempre desconfiados com eles (e haja piada do ‘slot de mago’ no The Gamers).

Lendo O Guerreiro Pagão, de Bernard Cornwell, achei bonito quando o protagonista falou de personagens que são mais que amigos, são irmãos. Portanto, aqui quero ir mais além: argumentar que os PJs podem ser amigos verdadeiros, encontrar amigos no cenário e não achar tosco que as pessoas confiem neles e vice-versa, ao menos de vez em quando.

Continuar lendo “Amizade, confiança e credulidade em jogos de RPG”

O divertido impacto ambiental dos personagens

Parece que o que mais repercutiu no post que reabriu o bar foi a parte de onde os PJs retornam a lugares que já visitaram e vêem o fruto do seu trabalho. E dá mesmo uma sensação boa (catártica, até) trazer o passado de volta.

Um NPC querido reaparece, o filho de um vilão resolve se vingar, essas coisas (por isso acho bom manter um mínimo registro que seja do que aconteceu na campanha, para aproveitar essas coisas que ficam pelo caminho).

Melhor ainda quando isso evidencia o impacto – mesmo que sutil – que os personagens jogadores causam no ambiente. Há alguns anos escrevi sobre como é legal fazer um mundo de jogo mais vivo, mas não dei a atenção que queria ao dinamismo a partir das ações dos jogadores.

Continuar lendo “O divertido impacto ambiental dos personagens”

O difícil companheirismo no RPG

Esta semana finalmente me atualizei em Sons of Anarchy, a série de TV mais sensacional de todas. E fiquei pensando em como, apesar de todas as merdas que acontecem (inclua aí desconfiança, assassinatos, traições e tudo mais), no fim das contas há um sentimento de companheirismo entre os membros.

Eles são irmãos de armas; irmãos brigam, mas ainda são família. Pessoas que até possuem seus históricos pessoais, maneiras de fazer as coisas e divergências, mas estão unidos por um objetivo comum, e pela entidade à qual fazem parte.

E eu sinto uma falta danada de ver esse companheirismo nos jogos. Onde ele cabe, é claro; uma equipe veterana, que já viveu muita coisa junta, e tudo mais. Obviamente, mais comum em jogos de fantasia medieval.

Continuar lendo “O difícil companheirismo no RPG”

Minha visão sobre NPCs poderosos

Uma reclamação comum cenários de RPG (Tormenta e Forgotten Realms são campeões) é que eles estão (sic) saturados de NPCs muito poderosos, o que costuma acarretar experiências ruins de jogo ou problemas de expectativa – os PJs nunca vão ser tão poderosos quanto os NPCs épicos, ou o narrador se frustra quando os jogadores ficam apelões demais, etc.

Eu pessoalmente acho que esse tipo de frustração acontece muito mais graças ao uso que o narrador dá a esses NPCs do que ao fato deles existirem. Ou seja, o que importa é o modo como você vê o fato.

Imagine que cada cenário de campanha é um mundo, com milhões de seres vivendo nele, espalhados por todo o território. Vamos chutar que uma dessas ambientações alvo de reclamações tenham vinte a trinta NPCs oficiais que sejam absurdamente poderosos – personagens de nível épico, anciões, semideuses ou algo assim. Agora considere os cinquenta extra que virão em suplementos ou que os narradores criam para as suas próprias campanhas. Adivinha? É muito pouca gente quando você vê a coisa como um todo.

Continuar lendo “Minha visão sobre NPCs poderosos”

Minha visão sobre itens mágicos

Olá, companheiros! Voltando após um sumicinho. Faz tempo que postergo esse post, mas veio um insight e cá estamos.

Dia desses um jogador estava fazendo uma ficha de Old Dragon de 8º nível e não achou preços de itens mágicos (e não tem mesmo). A pergunta foi inocente, porque ele tinha um bocado de ouro sobrando. Mesmo assim, reflete o pensamento de “mercado de itens mágicos” que D&D tornou comum nas mesas de jogo.

Continuar lendo “Minha visão sobre itens mágicos”