Dano ou consequência

Em RPG, supõe-se que as regras servem à história, mas na maioria dos sistemas que conheço acontece o contrário. Para evitar que a mecânica atrapalhe a narração, a gente costuma quebrar as regras ou improvisar algo na hora.

É o caso, por exemplo, dos hit points (ou similar). Conheço poucos sistemas diferentões que lidam de forma mais servil à narrativa o “caminho para a derrota” (cansaço, stress, ferimentos, whatevs), e de qualquer modo só tenho mestrado D&D (e afins) mesmo. Pra diminuir um pouco esse efeito, ultimamente tenho pensado nessa regrinha meio maluca, que chamo de “dano ou consequência”.

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