NPCs memoráveis sem muito esforço

Os famosos NPCs (ou PNJs, PdMs…) são personagens incompreendidos e discriminados, geralmente por conta do mau uso feito por muitos narradores, que criam um elenco sem graça, desprotagonizadores de PJs ou montes de bullies invencíveis. Eles fazem isso por apego exagerado (não deixe de ler um post que escrevi sobre como é legal ser desapegado aos NPCs), ego ferido, preciosismo de dono da bola/história ou só sacanagem.

Graças a isso, surgiram apelidos como Ninguém Pode Comigo ou Protegido do Mestre, e uma ojeriza relativamente comum ao resto do mundo de jogo. Mas se o narrador souber usar direitinho seus personagens, fazendo com que seus jogadores sejam os protagonistas da histórias sem idiotizar o elenco de apoio, vai fazer com que os jogadores se apeguem e lembrem dos PNJs.

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Minha visão sobre NPCs poderosos

Uma reclamação comum cenários de RPG (Tormenta e Forgotten Realms são campeões) é que eles estão (sic) saturados de NPCs muito poderosos, o que costuma acarretar experiências ruins de jogo ou problemas de expectativa – os PJs nunca vão ser tão poderosos quanto os NPCs épicos, ou o narrador se frustra quando os jogadores ficam apelões demais, etc.

Eu pessoalmente acho que esse tipo de frustração acontece muito mais graças ao uso que o narrador dá a esses NPCs do que ao fato deles existirem. Ou seja, o que importa é o modo como você vê o fato.

Imagine que cada cenário de campanha é um mundo, com milhões de seres vivendo nele, espalhados por todo o território. Vamos chutar que uma dessas ambientações alvo de reclamações tenham vinte a trinta NPCs oficiais que sejam absurdamente poderosos – personagens de nível épico, anciões, semideuses ou algo assim. Agora considere os cinquenta extra que virão em suplementos ou que os narradores criam para as suas próprias campanhas. Adivinha? É muito pouca gente quando você vê a coisa como um todo.

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Dicas para apresentar um Vilão Principal eficaz na sua campanha

Se tem uma coisa que gosto de estabelecer nos meus jogos, é uma trama principal bem amarrada com um vilão bem estabelecido.

Nos moldes das melhores séries contínuas, mesmo com várias sidequests, o grande plot está sempre lá voltando e mordendo a bunda dos personagens. Essa grande missão vai se tornando mais presente na história até que um dia ocorre a batalha final contra o vilão, no fim da campanha.

Muitos épicos acontecem assim, com uma grande ameaça que aterroriza os heróis capítulo por capítulo, tendo seus planos frustrados e tentando acabar com a carreira dos heróis sempre que podem.

A Dragon Magazine brasileira #13 tem um artigo (escrito por Peter C. Zelinski e traduzido por Alberto A. Lopes) muito legal que dá dicas para criar uma ameaça que seja duradoura por toda a campanha, mas ainda assim não pareça forçada – porque vamos combinar, com o desenvolvimento dos PJs, é um desafio e tanto não criar vilões que sejam fortes e matem os personagens, ou que sejam fracos e morram e sejam substituídos, criando a velha “galeria de vilões do Batman”.

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