Os medos e segredos do seu personagem

Todo mundo tem duas coisas: medos e esqueletos no armário. Por mais que não goste de admitir, você sempre tem fantasmas do passado que volta e meia te assombram – e você teme que se materializem. Na ficção, isto é um recurso narrativo amplamente usado (e abusado, até).

No RPG, exceto por alguns casos especiais (especialmente quando o sistema tem uma desvantagem “segredo sombrio” ou algo assim), não costumo ver muitos personagens com segredos, medos, receios ou temores que certamente esconderiam caso fossem pessoas reais. Mesmo personagens “bonzinhos” que dizem que sua vida é um livro aberto escondem alguma coisa.

Obras como Game of Thrones, Sons of Anarchy, The Walking Dead e Dragon Age, ao passo que nos deixam desconfiados com todo mundo (embora seja bom para as histórias que nossos personagens nem sempre sejam paranoicos como nós ao consumir a ficção, como já escrevi aqui), me deixaram de olhos abertos para como pode ser bacana essa profundidade de personagem.

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Investindo no visual do seu personagem

O quanto vocês se preocupam com o visual dos seus personagens? Digo, não como ele se parece no geral, ou o estilo dos itens mágicos invocados dele. Mas detalhes, coisas que vão além de pegar uma imagem qualquer na internet. Uma tatuagem diferente, o estilo do cabelo, os detalhes da armadura.

Ok, parece coisa de desenhista. Mas já conheci um ou outro jogador bastante preocupado com a aparência do personagem, e em como ela muda ao decorrer do jogo. A queridinha nerd Felicia Day, por exemplo, se preocupa tanto com isso que até no episódio do Tabletop de Munchkin ela fica viajando na elfa ladra com armadura de couro e tudo mais.

Eu sempre pensei nisso em relação aos meus personagens. Lembro de um guerreiro que tinha que, chegando num nível mais respeitável e tendo mais um ourinho na bolsa, mandou fazer uma fivela toda trabalhada, daquelas que você vê nas ilustras de Clyde Caldwell.

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A trabalhosa arte de iniciar campanhas

Ah, inícios de campanha. Um dos assuntos mais abordados em artigos e posts. Como recentemente comecei uma e nunca falei disso, vou divagar também.

Um jogo one-shot é como um filme e é preciso capturar o interesse do grupo logo no começo (até escrevi sobre). Uma campanha é mais como uma série, onde um começo ruim nem arruina tudo, mas é muito melhor quando o processo funciona bem.

Já tive todo tipo de começos (muito mais que finais, infelizmente; falo disso outro dia), e aprendi que tudo depende do grupo e tipo de campanha.

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Você aproveita mesmo o background dos personagens?

Sabemos que é possível criar vários plots a partir de ganchos escondidos no histórico dos personagens dos jogadores. Mesmo os mais resumidos ou pobrinhos possuem algo utilizável. É esperando que esses fantasmas voltem para assombrá-los, que os jogadores ajudam o narrador a fazer o trabalho duro.

Mas na maioria dos casos não aproveitamos bem esse material, por vários fatores. O narrador pode já ter pensado no enredo (especialmente quando jogadores preguiçosos, tipo eu, demoram a entregar o background, ou não fazem), sente dificuldade em fechar pontas soltas ou encaixar/desenvolver os ganchos (sofro disso) ou tem medo de desprotagonizar os outros personagens com os plots pessoais de um só PJ.

Há também o fato de que alguns backgrounds (incluindo aí jogos como Dragon Age RPG, onde você escolhe um histórico que define melhor o personagem) determinam os objetivos gerais do personagem na trama (vingança, redenção, resgate, etc.), e isso acaba esquecido em um enredo criado pelo mestre ou mesmo com os desvios no caminho.

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Amizade, confiança e credulidade em jogos de RPG

Uma das coisas que mais gosto de filmes como Guardiões da Galáxia é que estão trazendo de volta à cultura pop valores que estavam fora de moda, como amizade, confiança, credulidade e respeito. Qualidades essas que se perderam no RPG, com intriga gótica, fantasia dark/gritty, etc.

Isso se reflete na sensação amarga de que os grupos de PJs estão juntos sem motivo, e a busca pela profundidade de personagem causa brigas e rachas. Além disso, jogadores desconfiam do cenário inteiro e todos os NPCs estão sempre desconfiados com eles (e haja piada do ‘slot de mago’ no The Gamers).

Lendo O Guerreiro Pagão, de Bernard Cornwell, achei bonito quando o protagonista falou de personagens que são mais que amigos, são irmãos. Portanto, aqui quero ir mais além: argumentar que os PJs podem ser amigos verdadeiros, encontrar amigos no cenário e não achar tosco que as pessoas confiem neles e vice-versa, ao menos de vez em quando.

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O divertido impacto ambiental dos personagens

Parece que o que mais repercutiu no post que reabriu o bar foi a parte de onde os PJs retornam a lugares que já visitaram e vêem o fruto do seu trabalho. E dá mesmo uma sensação boa (catártica, até) trazer o passado de volta.

Um NPC querido reaparece, o filho de um vilão resolve se vingar, essas coisas (por isso acho bom manter um mínimo registro que seja do que aconteceu na campanha, para aproveitar essas coisas que ficam pelo caminho).

Melhor ainda quando isso evidencia o impacto – mesmo que sutil – que os personagens jogadores causam no ambiente. Há alguns anos escrevi sobre como é legal fazer um mundo de jogo mais vivo, mas não dei a atenção que queria ao dinamismo a partir das ações dos jogadores.

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