Você aproveita mesmo o background dos personagens?

Esta é uma dica de narração muito comum: aproveite os plots contidos nos backgrounds de personagens dos jogadores. Mesmo os mais pobres contém alguns ganchos que o narrador pode utilizar no decorrer do jogo. O vilão que lhe deu sede de vingança, entes queridos desaparecidos e/ou mortos, o segredo sombrio, a herança amaldiçoada, a grande burrada que o baniu do reino, o ídolo roubado da vila… Mesmo que não esteja tão evidente na sua história, uma hora ou outra esses fantasmas vão voltar para assombrar os personagens, e isso é ótimo – os jogadores ajudando o mestre a fazer o seu trabalho.

Porém, quanto disso realmente aproveitamos? Em muitos casos, menos do que poderíamos, por vários motivos. Às vezes o narrador já tem um plotline mais ou menos delineado, ou tem dificuldades em fechar as pontas soltas e/ou desenvolver esses ganchos (eu sofro muito disso). Ou então, como são vários personagens em um grupo, acaba sendo mais confortável criar histórias que envolvam a todos e deixar os plots pessoais para resolver depois. Em grupos pequenos (2 ou 3 jogadores), é mais fácil utilizar os elementos de backgrounds para criar histórias ou mover um grande plot que tenha a ver com o passado dos protagonistas, até porque há mais tempo hábil para desenvolvimento de personagem, mas mesmo assim a gente acaba comendo uma bola ou outra. E assim, a campanha vai seguindo e o jogador acaba esquecendo daquele inimigo do passado, ou procurando ele por anos sem nunca encontrar.

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Masmorras com personalidade

Olá, amigos! A falta de tempo e de jogo me fazem demorar a postar aqui, mas vontade não falta. Hoje quero falar uns dois centavos sobre minha experiência com masmorras.

Como vocês sabem, as masmorras realmente são um elemento clássico e meio tabuleirístico da fantasia medieval. No começo, a aventura era a masmorra. Todo o resto era apenas o lugar onde os PJs descansavam quando não estavam na aventura, seja enquanto não completavam uma dungeon, seja entre uma aventura e outra. Se você pensar direitinho, essa é a estrutura de sucesso da maioria dos games (Diablo, oi?), cujas fases são apenas dungeons/mapas com temas diferentes.

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Escolhendo nomes: critérios e o truque de George Martin

Já imaginou se esse cara se chamasse "Goiaba"?

Já imaginou se esse cara se chamasse "Goiaba"?

Se existe um assunto polêmico em fantasia, é a questão dos nomes. Jogadores e narradores raramente pensam muito na hora de escolher os nomes de seus personagens, locais e etecétera (esse ótimo post do Pontos de Experiência fala mais do assunto), bem como folheio livros de autores novatos de fantasia sem lá muito critério. Eu sou bastante criterioso (meus jogadores diriam até muito chato) com nomes. Acredito que eles podem ser bem ambientados e climatizados com a história que se conta, ou ser um desastre total. Fico nervoso quando vejo monges chamados Chan Ti Li (essa veio de uma antiga Lendas Lendárias da saudosa Dragão Brasil) ou uma cidade chamada Shupinski Mock (alguma doideira que saiu da mente da pessoa na hora), ou um cavaleiro chamado Kjerthdsavrin (teclei aleatoriamente), ou pior, João. Acredito que essa questão precisa ser bem pensada, sob risco de perder a credibilidade da sua história ou do seu personagem. Cada ambientação tem seu clima, e os nomes são importantes para passar esse clima.

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Fantasytelling, conceitos e nichos de personagens

Na minha eterna procura pelo sistema perfeito para as minhas campanhas de fantasia (com um estilo de jogo mais voltado para a história dos personagens e uma fantasia mais enxuta, como em Game of Thrones), um dos que estou hackeando para testar é o Storytelling. Também tenho testado o Dragon Age RPG e gostado muito de algumas ideias de lá, mas isso fica pra outro dia.

Como sabemos, o Storytelling tem um sistema de criação de personagens vagamente baseado em compra por pontos, onde você tem uma vaga liberdade para decidir as habilidades e antecedentes do seu cara, com algumas aparas aqui e ali – escolher a prioridade entre atributos e habilidades físicas, mentais e sociais, etc. Essa liberdade é uma das coisas que me atraiu no sistema, porque eu estava meio de saco cheio das amarras de arquétipos do D&D, com suas classes que limitavam as pessoas a nichos – e assim, a rótulos – lógico que num D&D, Old Dragon ou que o valha dá pra fazer clérigos sem magias, ladrões que soltam magias, mas em um sistema como Storytelling, posso fazer isso com um suporte mais simples e sem multiclasses.

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Os maravilhosos personagens recicláveis

Esse deve ser o post mais breve da história desse blog. É que relendo o post de hoje, fiquei pensando em como é legal reaproveitar personagens de RPG. Quando se tem várias campanhas no mesmo gênero – como sabemos, o mais comum é em fantasia medieval -, fazer personagens já conhecidos reaparecerem ou aproveitar ideias antigas traz uma sensação gostosa de reencontrar um ente querido. Sei que parece papo de Hollywood, e que uma das coisas mais legais do hobby é criar personagens novos. Mas quando você já perdeu a conta de quantos personagens fez ou tem saudades de personagens de campanhas que acabaram (prematuramente ou não), como é o caso da nossa mesa, essa ideia é totalmente excelente. Não sei se vocês fazem isso por aí, mas por aqui a gente adora (já até postei aqui falando de retcons, mas não é a mesma coisa).

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Pense nas consequências

Dragon Age: aqui suas escolhas e ações importam...

Desenterrando umas revistas velhas de RPG (penso em reescrever aqui algumas matérias valiosas que muitos nem conhecem), reli uma matéria do Renee Stern (Dragon brasileira #2) que me fez lembrar de algo que sempre procuro inserir nos meus jogos: consequências.

O que acontece depois que os heróis dão cabo do vilão e salvam o dia? Em outras mídias isso parece banal, mas no RPG, as consequências dos atos dos personagens são excelentes oportunidades de histórias jogadas fora o tempo todo. Todos sabemos os benefícios de se aproveitar eventos do background de cada PJ; isto é praticamente a mesma coisa, mas com a campanha em andamento. Durante o jogo, os personagens afetam o mundo onde vivem o tempo todo. Boas ou más, essas consequências são fantasmas muito legais para puxar posteriormente o pé dos PJs – é o príncipio da ação e reação.

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O feminino na fantasia, eis a velha questão

Dia Internacional da Mulher. Uma data importante pelas conquistas do feminino na sociedade moderna e tal. Como o assunto é pertinente para o nosso hobby, na verdade para a parte de fantasia medieval, vou falar novamente sobre ele (já escrevi há alguns anos um post sobre isso) com uma visão mais atualizada. Não quero chover no molhado falando sobre o mérito da questão do sexismo, mas divagar um pouco sobre o modo como o gênero leva a coisa.

Na maioria das obras de fantasia (mesmo no RPG), vemos uma tendência à fidelidade histórica em relação ao feminino, ainda que velada sob guerreiras de biquíni de cota de malha ou princesas que precisam ser salvas. Pra falar a verdade, penso muito nisso quando leio as histórias de Brienne de Tarth, uma personagem de George R.R. Martin, que sofre o tempo todo com isso (a frase “as únicas batalhas que mulheres devem travar são as das camas de parto” é bem recorrente), algo que me incomoda bastante. Temos, na nossa História, um bom punhado de mulheres excepcionais, como Joana D’Arc ou Anita Garibaldi, mas todas compartilham uma história de superação a uma discriminação e opressão que eu acho que não precisa ser tão notável na fantasia. Acho que é possível manter os direitos iguais sem fugir completamente da verossimilhança. Desnecessário dizer que você pode já fazer isto, mas tem muita gente por aí que não lida muito bem ou nunca pensou a respeito.

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