A noite é escura e cheia de terrores

Matt Rhodes

Imagem: Matt Rhodes

Neste domingo assistimos um episódio de Hell on Wheels (excelente série de faroeste), e em uma cena onde o personagem principal e uma garota acampam numa área arborizada, minha esposa Elisa me trouxe um pensamento interessante sobre viajar e acampar à noite. Quando falamos sobre as longas jornadas dos jogos de fantasia, sempre calculamos a coisa baseando-se no fato de que os personagens caminham ou cavalgam durante todo o dia, com pequenas paradas, e armam seu acampamento logo que a noite começa a cair. Mas eu nunca tinha pensado de forma crítica na coisa – o título desse post, uma citação comum na série de livros Crônicas de Gelo e Fogo, definem muito bem isso, como vamos ver.

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Você aproveita mesmo o background dos personagens?

Esta é uma dica de narração muito comum: aproveite os plots contidos nos backgrounds de personagens dos jogadores. Mesmo os mais pobres contém alguns ganchos que o narrador pode utilizar no decorrer do jogo. O vilão que lhe deu sede de vingança, entes queridos desaparecidos e/ou mortos, o segredo sombrio, a herança amaldiçoada, a grande burrada que o baniu do reino, o ídolo roubado da vila… Mesmo que não esteja tão evidente na sua história, uma hora ou outra esses fantasmas vão voltar para assombrar os personagens, e isso é ótimo – os jogadores ajudando o mestre a fazer o seu trabalho.

Porém, quanto disso realmente aproveitamos? Em muitos casos, menos do que poderíamos, por vários motivos. Às vezes o narrador já tem um plotline mais ou menos delineado, ou tem dificuldades em fechar as pontas soltas e/ou desenvolver esses ganchos (eu sofro muito disso). Ou então, como são vários personagens em um grupo, acaba sendo mais confortável criar histórias que envolvam a todos e deixar os plots pessoais para resolver depois. Em grupos pequenos (2 ou 3 jogadores), é mais fácil utilizar os elementos de backgrounds para criar histórias ou mover um grande plot que tenha a ver com o passado dos protagonistas, até porque há mais tempo hábil para desenvolvimento de personagem, mas mesmo assim a gente acaba comendo uma bola ou outra. E assim, a campanha vai seguindo e o jogador acaba esquecendo daquele inimigo do passado, ou procurando ele por anos sem nunca encontrar.

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Escolhendo nomes: critérios e o truque de George Martin

Já imaginou se esse cara se chamasse "Goiaba"?

Já imaginou se esse cara se chamasse "Goiaba"?

Se existe um assunto polêmico em fantasia, é a questão dos nomes. Jogadores e narradores raramente pensam muito na hora de escolher os nomes de seus personagens, locais e etecétera (esse ótimo post do Pontos de Experiência fala mais do assunto), bem como folheio livros de autores novatos de fantasia sem lá muito critério. Eu sou bastante criterioso (meus jogadores diriam até muito chato) com nomes. Acredito que eles podem ser bem ambientados e climatizados com a história que se conta, ou ser um desastre total. Fico nervoso quando vejo monges chamados Chan Ti Li (essa veio de uma antiga Lendas Lendárias da saudosa Dragão Brasil) ou uma cidade chamada Shupinski Mock (alguma doideira que saiu da mente da pessoa na hora), ou um cavaleiro chamado Kjerthdsavrin (teclei aleatoriamente), ou pior, João. Acredito que essa questão precisa ser bem pensada, sob risco de perder a credibilidade da sua história ou do seu personagem. Cada ambientação tem seu clima, e os nomes são importantes para passar esse clima.

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Fantasytelling, conceitos e nichos de personagens

Na minha eterna procura pelo sistema perfeito para as minhas campanhas de fantasia (com um estilo de jogo mais voltado para a história dos personagens e uma fantasia mais enxuta, como em Game of Thrones), um dos que estou hackeando para testar é o Storytelling. Também tenho testado o Dragon Age RPG e gostado muito de algumas ideias de lá, mas isso fica pra outro dia.

Como sabemos, o Storytelling tem um sistema de criação de personagens vagamente baseado em compra por pontos, onde você tem uma vaga liberdade para decidir as habilidades e antecedentes do seu cara, com algumas aparas aqui e ali – escolher a prioridade entre atributos e habilidades físicas, mentais e sociais, etc. Essa liberdade é uma das coisas que me atraiu no sistema, porque eu estava meio de saco cheio das amarras de arquétipos do D&D, com suas classes que limitavam as pessoas a nichos – e assim, a rótulos – lógico que num D&D, Old Dragon ou que o valha dá pra fazer clérigos sem magias, ladrões que soltam magias, mas em um sistema como Storytelling, posso fazer isso com um suporte mais simples e sem multiclasses.

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Pense nas consequências

Dragon Age: aqui suas escolhas e ações importam...

Desenterrando umas revistas velhas de RPG (penso em reescrever aqui algumas matérias valiosas que muitos nem conhecem), reli uma matéria do Renee Stern (Dragon brasileira #2) que me fez lembrar de algo que sempre procuro inserir nos meus jogos: consequências.

O que acontece depois que os heróis dão cabo do vilão e salvam o dia? Em outras mídias isso parece banal, mas no RPG, as consequências dos atos dos personagens são excelentes oportunidades de histórias jogadas fora o tempo todo. Todos sabemos os benefícios de se aproveitar eventos do background de cada PJ; isto é praticamente a mesma coisa, mas com a campanha em andamento. Durante o jogo, os personagens afetam o mundo onde vivem o tempo todo. Boas ou más, essas consequências são fantasmas muito legais para puxar posteriormente o pé dos PJs – é o príncipio da ação e reação.

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Os maravilhosos vilões de nível zero

Ontem rolou um post dando mais uma palhinha do Legião, cenário de fantasia sombria que vamos lançar no meio do ano para Old Dragon. Nele, mostrou a cidade de Wudor, a sede da inquisição onde as pessoas são torturadas e executadas em praça pública. Seu governante, Lorde Vilmort, é um dos principais vilões do cenário, e é um humano de nível 0.

Achou estranho? Pois se você nunca usou algo assim, não sabe o que está perdendo. Tudo bem, é legal enfrentar um monte de vilões e dar porrada no big bad evil guy no final, seja ele um ultra monstrengo ou um feiticeiro do mal. Mas um vilão diferente, que não pode ser derrotado na porrada (ao menos não deveria), é uma quebra de paradigmas. Um desafio totalmente diferente e inusitado que travará a cuca dos seus personagens jogadores.

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O retcon pode ser seu amigo

Às vezes um ou mais jogadores (ou o narrador) não tiveram um bom dia, ou o narrador não estava inspirado na hora do jogo, e então alguém faz uma bobagem ou narra algo que, de alguma forma, arruina a cena ou até mesmo a história inteira. Uma briga que desfaz o grupo, um TPK estúpido ou uma dungeon mal conduzida. Se isso acontece e a mesa fica com um clima ruim, ou empurrando a sessão com a barriga, acredito que uma forma legal de salvar o dia é fazendo um retcon.

Retcon (Retroactive Continuity) é um termo usado em quadrinhos e outras obras de ficção, onde o escritor muda coisas pregressas na história, geralmente para preencher lacunas nelas ou explicar algo que foi mal explicado. Em RPG, eu chamo de retcon aquilo que conhecemos como “voltar a cena”, ou seja, reconsiderar algo que aconteceu no jogo para melhorar alguma cena, impedir alguma coisa ruim de acontecer ou simplesmente apagar da história algum acontecimento tosco.

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