Campanha Aegis – Capítulo 06

Este é o reporte do remake da minha campanha mais longa de AD&D, agora em Thedas, mundo de Dragon Age, usando D&D 5E. É estranho voltar a escrever este reporte. A campanha continua suspensa, e não sei se vai voltar, mas me senti na obrigação de registrar tudo que jogamos.

No reino de Artoria (que eu criei, entre as Fronteiras Livres e Nevarra), o arqueiro das terras frias além-fereldanas Duncan (Gabriel), o anão devoto Krank (Rafael), o nevarrano paladino Moloch (Diego) e a elfa guerreira arcana Noelle (Elisa) tentam sobreviver, mas estão destinados a se tornar lendas.

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Multiclasse e outras regras da casa para Old Dragon

Faz tempo que quero atualizar direito o blog, e estava com o mesmo problema que meu sócio Fabiano Neme, olhando aqui e vendo o #DnDGateBR como primeiro artigo. Reportes geralmente são demorados de escrever (pra mim), então quando surgiu uma discussão no grupo do Old Dragon no Facebook, aproveitei que escrevi um textão por lá pra dar uma agitada por aqui.

Nosso querido Old Dragon é um sistema simples por uma razão, dar combustível para os jogadores e mestres criarem o que quiserem em cima. Tem toneladas de material na internet, e todo mundo tem suas regras da casa e propostas – eu incluso. Este ano o suplemento Companion vai vir com uma porção de regras opcionais com respaldo oficial, mas enquanto ele não chega, vou começar a colocar minhas regras caseiras aqui na mesa do bar, começando pelo combate com duas armas, posturas e multiclasse.

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Um Halloween à brasileira

O Dia das Bruxas (ou Dia do Saci, aqui) surgiu entre os celtas, que associavam o início do ano e do inverno aos mortos. Eles acreditavam que durante a noite havia criaturas sobrenaturais à solta, e isto com o tempo virou uma festa de fantasias de monstros e mídias temáticas.

Não sou muito ufanista, mas também temos lendas bacanas. Elas são uma mistura de mitos indígenas, europeus e outros povos e – como toda lenda original – educavam crianças por meio do medo.

Nossa memória de folclore (folk lore) vem de Monteiro Lobato, e nós nerds achamos tosco ou infantil. Mas essas lendas não são palatáveis para o RPGista médio porque não parecem evocativas o suficiente para o nosso ideal – eurocêntrico – de fantasia.

Então, trago aqui as lendas originais com dicas para adaptá-las ou apenas deixá-las com “mais cara de RPG”.

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O poder do ordinário

Vivemos na era da reviravolta. Praticamente toda história precisa ter plot twists fantásticos, de preferência com mortes de personagens importantes, traições estarrecedoras e verdades secretas que viram o mundo de ponta-cabeça.

Saturamos tanto a reviravolta que hoje ela é lugar comum na narrativa. Ficou previsível. Nas histórias de George R.R. Martin já esperamos que personagens importantes sejam descartados (da forma mais horrenda possível). Pipocam teorias sobre o novo Star Wars, criando mistérios e twists para explodir a cabeça. Está cada vez mais difícil esconder o assassino debaixo do nosso nariz.

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As verdades mutáveis do cenário de campanha

Sempre tive dificuldades para usar um cenário de campanha by the book (acontece com sistemas e aventuras também, mas é outra história). Tenho mania de ajustar ao meu gosto quase sempre a maioria dos aspectos a ponto do produto perder a identidade e eu passar a chamá-lo de “minha versão”. Mas sempre sou assombrado pela ideia de que poderia estar usando o material oficial que não gosto de alguma forma mais inteligente sem desperdiçar.

Hoje mestro minhas campanhas em Thedas, mundo de Dragon Age. Quando terminei DA Inquisition (e sua última expansão, Trespasser), curiosíssimo pra saber mais detalhes sobre o cenário, me deparei com algumas verdades que me deixaram maluco. O jogo revela muitos dos mistérios principais da franquia, coisa grande capaz de enlouquecer qualquer um.

Inicialmente decidi mudar as coisas que não gostei, achei superlativas demais ou que melariam minhas criações para o cenário. Mas então decidi por em prática algumas coisas que já falei aqui no blog sobre a fantasia dentro da fantasia e sabedoria superficial dos anões. Parece confuso, mas já explico.

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O homem é o animal mais cruel

Quando eu era um jovem mestre iniciante, usava mais vilões e adversários humanos. Talvez pelas referências de animes, livros e filmes e/ou por não ter grana pra comprar os livros de AD&D (especialmente o dos Monstros). Geralmente estereótipos como mago maligno, guerreirão do mal, cultista-mor, etc. Era mais fácil fazer stats pra eles, porque eu já sabia como fazer enquanto jogador.

Ao longo dos anos, já com livros e internet, os oponentes dos jogadores ficaram cada vez mais monstruosos. Mesmo quando eram vilões, pertenciam a alguma raça monstruosa, como goblinóide, dragão, beholder, devorador de mentes, vampiro, entre outros. Só recentemente voltei a usar mais inimigos humanos. Talvez por ter largado o D&D em prol do Storytelling, um jogo que – não sei explicar a razão – me faz buscar mais referências fora da fantasia “d&deica”, como cinema e literatura, e estruturar melhor as histórias.

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